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2D 애니메이션의 역사
당신은 1L 에서 무엇을 베꼈습니까? 전문적인 점은 모두 틀렸다.

다음 복제 불가, 1998 너무 많은 거품이 터져 산산조각 나고, 다수의 대형 플래시 스튜디오가 잇따라 도산했다. 많은 애니메이션 스튜디오에서는 과거 인터넷에서의 성공적인 경험을 TV 업무에 적용하려고 합니다. 한동안 무너졌다. Com 은 많은 스튜디오들을 긴장시켰고, 할리우드의 경우 플래시와 같은 새로운 프로그램에 중책을 맡기는 것은 너무 위험해 보였다. JibJab Media 와 같은 중소기업은 1990 년대 말 보수적인 재정 정책을 유지하고 있으며, TV 광고, 장난감, 어린이 서적 등 성공적인 오프라인 위험 업무에서 플래시 (예:/Flash-0/.8) 에서의 명성을 높이기 위해 노력하고 있습니다. JibJab Media 와 같은 많은 작은 스튜디오가 성장함에 따라 크고 작은 제작사들도 제작과정에 관심을 기울이기 시작했고, 플래시가 매우 강력한 소프트웨어라는 것을 깨달았다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오) 천천히, 10 년 거친 인터넷 애니메이션의 한창을 겪은 후, 플래시는 마침내 주류 오락 시장에 진출하기 시작했다. 현재 소수의 프로그램만이 플래시를 애니메이션 도구로 사용하고 있지만 할리우드는 이미 중시하기 시작했다.

1999 JibJab 미디어

그림 1.8 Jibjab 애니메이션 Capitol Ill 의 확산 효과는 Spiridellis 형제의 명성을 크게 높였다.

그렉 스피리드리스와 에번 스피리드리스와의 인터뷰

유례없는 기회를 이용하여 인터넷을 통해 자신의 애니메이션을 전 세계에 전파하기 위해 브루클린의 한 차고에서 일했던 Spiridellis 형제는 1999 에 JibJab Media 를 설립했다. 회사 설립 이후 수백만 명이 JibJab.com 을 방문했고 50 만 명이 넘는 사람들이 그들의 문자 메시지를 구독했다. Spiridellis 형제는 소니, 카프, 디즈니, 루화농과 카툰 네트워크 등 많은 회사들을 위해 온라인 광고를 했다. 그들의 작품은 폭스, ABC, CNN, MTV, WB, Noggin, Nickelodeon 및 독립 영화 채널에서도 방송된다. 창작 과정에서 그렉은 글쓰기를 담당하고 에번은 그림을 책임진다.

Q: JibJab 의 탄생을 알려주십시오.

답: (그렉) 제가 처음 플래시를 만난 것은/Flash-0/998 에 있는 경영대학원이었는데, 그때는 미래가 튀었다고 했습니다. 협대역 연결을 통해 고품질의 애니메이션을 스트리밍하는 기술이 나를 정복했다. 에번은 전통 애니메이션을 만들고 있는데, 주로 정격애니메이션을 하고 있는데, 나는 그에게 자세히 봐야 한다고 말했다. 이런 기술의 장점은 반드시 미술의 기초가 있을 필요는 없고 매우 실용적이라는 것이다. 수백 달러면 전 세계 관객들에게 작품을 전파할 수 있습니다. 에번은 곧 쓸 것이다.

나는 뉴욕 파슨스 디자인 학원을 졸업했다. 그렉이 플래시를 소개했을 때, 저는 이미 제 직업을 가지고 있었습니다. 당시 나는 텔레비전 프로그램을 계획하는 데 힘쓰고 있었지만, 나는 인터넷이 미래의 추세일 뿐만 아니라 내가 실력을 과시하는 가장 좋은 방법이라고 곧 확신했다.

(그렉) 그래서 제가 1999 를 졸업했을 때, 우리는 JibJab 을 시작했습니다. 우리는 더 좋은 시간을 선택할 수 없다. 그 후 6 개월 동안 주요 엔터테인먼트 회사들은 인터넷 애니메이션에 발을 들여놓을 준비를 하고 있으며, 불과 몇 달 만에 우리는 자연스럽게 전문가가 되었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

Q: 미국에서 플래시 애니메이션 회사를 운영하는 것은 어떤 느낌입니까? Com 시대?

답: (그렉) 많은 회사들이 벤처 투자 금액을 대폭 늘렸는데, 그들은 이 돈으로 우리 작품의 사용권을 얻었다. 이것은 완전히 새로운 업종이기 때문에, 규칙이 형성되지 않았기 때문에, 우리는 그로부터 많은 이익을 얻었다. 전통적인 프로젝트 판매 방식과 달리, 우리는 관료주의와 각종 기준을 처리할 필요가 없다. 이것들은 모두 생산원가와 관련이 있다. 우리는 단지 모델의 가격을 책정한 다음, 다른 사람에게 우리의 우세를 돋보이게 하는 모델을 사용할 수 있는 권한을 부여했을 뿐이다. 하지만 기준이 부족하면 문제가 생길 수 있습니다. 한 프로젝트에 너무 많이 쓰는지, 너무 적게 쓰는지 결코 알 수 없을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 표준명언)

첫 해의 심정은 롤러코스터를 타는 것과 같다. 오늘 나는 우리가 위대한 일을 완성해야 한다고 느꼈다. 다음날 나는 내가 모든 것을 잃을까 봐 걱정할 것이다. 우리가 결정을 내릴 때마다, 우리는 성공이나 파멸이 아니라고 생각한다. 그리고 우리는 하루의 기복을 보는 법을 배워야만 고난 속에서 허송세월을 보내지 않을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)

Q: 1980 년대 전성기에 시작된 플래시 애니메이션 회사로서. Com 시대, 당신은 어떻게 계속 뛰고 성공했습니까?

답: (그렉) 처음에 우리는 슈퍼부자 투자자들에게 권한을 부여함으로써 이윤을 남겼다. 그리고 2000 년 여름, 거의 모든 고객들이 파산했습니다. 그래서 우리는 방향을 바꿔 광고에 집중했다. 나는 상업 잡지를 많이 보고 판매 전화를 많이 했다. 만약 누군가가 광고회사에서 상품을 판매하는 것을 본다면, 나는 전화를 들고 그들에게 자신을 소개할 것이다. 우리는 대리인에게 행운이 없다. 우리는 많은 수익성 있는 광고서에 서명했고, 지금까지도 우리의 주요 수입원이었다. 광고 외에도 우리는 200 1 에서 장난감 사업을 늘린 뒤 성장했다.

질문: 자신의 플래시 스튜디오 설립을 고려하고 있는 사람들에게 어떤 제안이 있습니까?

답: (에번) 당신은 남다른 독특한 민감성을 길러야 합니다. 다른 사람이 아닌 당신을 선택할 수 있는 이유를 사람들에게 주어야 합니다. 만약 네가 가격에서 경쟁한다면, 너는 생존할 수 없다. 사람들이 너를 고용한 것은 네가 하는 일이 다른 사람의 생각과 다르기 때문이다. 너는 다른 사람이 살 수 있다고 생각하는 작품이 아니라 자신이 좋아하는 작품을 생산하려고 노력해야 한다. 너는 컴퓨터 앞에 오래 앉아서 그것을 즐겨야 한다.

인터넷을 이용하여 당신의 명성을 넓히십시오. 모든 사업은 입소문으로 시작됩니다. 신선하고 재미있는 것을 만들고 자신의 이름을 붙이세요. 시청자가 필요한 도구를 사용하여 온라인으로 애니메이션을 전파할 수 있도록 친구에게 보내기 버튼을 추가합니다.

상업적으로, 당신은 어떤 일을 하기 전에 회계사, 변호사 또는 재무 고문과 유한책임회사를 설립하는 것에 대해 토론해야 합니다. 네가 어떤 계약서에 서명하기 전에, 너는 그들의 상황을 아는 사람이 먼저 검사하도록 해야 한다. 끝없는 협상에 빠지지 마라, 너는 너의 진짜 사업이 애니메이션이 아니라 애니메이션이라는 것을 잊어라! 새 스튜디오에 있어서 가장 중요한 것은 자신의 공신력을 확립하는 것이다. 고객은 신용도에 해당하므로, 가능한 한 빨리 당신의 고객 명단을 세우면, 성공은 곧 다가올 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언

또한 비즈니스 파트너를 신중하게 선택하는 것이 중요합니다. 당신의 직감으로 당신이 당신에게 돈을 주겠다고 약속한 사람들을 믿어야 하는지 판단하세요. (존 F. 케네디, 돈명언) 창업 4 년 동안, 우리는 우리 자신의 직관을 믿었기 때문에 결코 나쁜 일을 당한 적이 없다. 만약 우리가 우리에게 임무를 준 사람에게 호감이 없다면, 설령 그들이 금산은산을 약속했더라도 우리는 계속 회피할 것이다. 지금 독립 프로듀서를 이용하고 싶은 사람이 많으니 항상 조심해야 한다.

Q: 너희 둘은 자신의 캐릭터 중 하나인' 익살스러운 산타클로스' (그림 1.9 와 그림 1. 10) 를 소설 인형으로 만들어 스펜서 선물에서 팔았다. 어떻게 한 거야?

A: (그렉) 수요는 혁신의 어머니입니다. 언제. Com 의 자금이 다 떨어졌으니, 우리는 또 다른 수입원을 찾아야 한다. 매년 크리스마스에 수백만 명의 사람들이 인터넷에서 우리의' 익살스러운 산타클로스' 만화를 보고 있는데, 문제는 당연히 발생한다. "우리가 이 사람들에게 무엇을 판매할 수 있을까?" " 우리는 재미있는 산타클로스 인형을 생각했다.

(에반) 그렉은 인터넷에서 10 장난감 회사를 찾아 산타클로스의 코믹한 사진을 보내며 "협조를 원하신다면 샘플을 보내주세요." 라고 말했다. 우리는 아시아 각지에서 이런 이상한 샘플을 받았다. 장난감 중 하나는 징기스칸과 매우 흡사합니다. 또 다른 장난감은 오리발 한 쌍을 가지고 있지만, 결국 우리는 그것과 어울리는 것을 하나만 선택했다.

(그렉) 제품을 생산에 투입하려면 상당한 수량이 필요하기 때문에 판매자 개방일에 최고의 샘플을 전국 체인 소매업자 Spencer Gifts 로 가져왔습니다. 우리는 한 구매자를 만났는데, 우리는 그녀에게 매년 크리스마스에 200 만 명이 넘는 사람들이 우리 웹사이트를 방문하여 샘플을 전시한다고 말했다. 그녀는 즉석에서 주문서에 서명했다.

그것은 3 년 전의 일이다. 이제 Urban Outfitter 를 포함한 미국 전역에서 장난감을 판매하는 완전한 제품 체인이 있습니다. 올해 이 제품들은 MTV 의' 오스본' 프로그램에도 등장했는데, 이는 우리 홍보 부서에 정말 큰 놀라움이었다. (윌리엄 셰익스피어, 오스본, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

이 장에서는 독자에게 Flash 인터페이스를 탐색하여 애니메이션 준비를 안내합니다. 만약 당신이 플래시 초보자이고 그 인터페이스에 익숙하지 않다면, 당신은 시간을 내어 Macromedia 자습서를 배워야 합니다. 소프트웨어에 관한 모든 기술적 문제를 해결할 수 있는 플래시를 주제로 한 훌륭한 책이 시중에 많이 나와 있다.

2. 1 타임라인

플래시를 사용하기 전에 전통 미술 배경이 있다면 전통 애니메이션과의 비교를 통해 이 소프트웨어를 더 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 애니메이터는 동작의 정확성을 보장하기 위해 심혈을 기울여 작품을 앞뒤로 뒤집을 필요가 있다는 것은 잘 알려져 있다. (윌리엄 셰익스피어, 애니메이터, 애니메이터, 애니메이터, 애니메이터, 애니메이터, 애니메이터) 관람대에서 스케치를 그리는 애니메이터는 한 번에 여러 폭의 그림을 통해 동작 사이의 간격을 볼 수 있다. Flash 에는 아티스트가 애니메이션의 연속 프레임을 원하는 만큼 볼 수 있는 "양파 스킨" 이라는 기능이 있습니다. 이는 애니메이터가 원하는 수의 사진을 볼 수 있다는 점을 제외하면 스탠드와 유사하게 작동합니다. 어니언 스킨 버튼은 그림 2. 1 과 같이 타임라인 아래에 있습니다. 이 버튼을 클릭하면 타임라인의 회색 앵커를 사용하여 보려는 프레임 수를 설정할 수 있습니다.

Enter 키를 누르면 작품의 모양을 볼 수 있다. [파일] 메뉴에서 [내보내기] 명령을 선택하면 그림 2.2 에서와 같이 작업을 QuickTime 또는 AVI 파일로 변환하여 실시간으로 재생할 수 있습니다.

캔버스 영역을 스테이지 위에 타임라인이 있는 드로잉 테이블로 생각할 수도 있습니다. 이 인터페이스에서 타임라인을 수직 또는 수평으로 이동할 수 있습니다. 대부분의 화가들은 쉽게 조작할 수 있도록 타임라인을 작품 위에 고정시킨다. 표 2. 1 에 나열된 기능 키를 사용하여 화면 표시 시간을 제어할 수 있습니다. Enter 키를 눌러 작업을 확인합니다.

산드로 코사로

그림 2. 1 양파 스킨 도구를 사용하여 여러 프레임을 볼 수 있습니다.

2003 년 산드로 코사로

그림 2.2 브로드캐스트를 위해 AVI 및 QuickTime 형식 파일로 내보내기.

표 2. 1 프레임워크 추가 및 제거

키 입력

작업 에너지

F5

정적 프레임 추가

Shift+F5

프레임을 삭제합니다

F7

빈 키프레임 삽입

Shift+F6

키프레임을 삭제합니다

F6

키프레임 삽입

정적 프레임을 추가하거나 제거할 때는 그림 2.3 과 같이 타임라인 위의 빨간색 사각형을 클릭해야 합니다. 타임라인에서 프레임을 선택하는 것보다 편리합니다.

2003 년 산드로 코사로

그림 2.3 프레임을 추가하거나 제거할 때는 타임라인의 레이블을 클릭해야 합니다.

기본적인 연습을 하면 타임라인의 개념에 익숙해지는 데 도움이 된다. 각 키프레임을 페이퍼로 생각하고 1 프레임에 스케치를 그린 다음 프레임을 선택하고 F5 키를 여러 번 누릅니다. 이렇게 하면 드로잉 용지가 이러한 프레임 기간 동안 화면에 유지됩니다. 이미지를 변경하려면 새로운 드로잉 용지가 필요하므로 F7 키를 눌러 빈 키프레임을 추가해야 합니다. 빈 키프레임의 아무 곳이나 선택하여 스케치하고 F5 키를 눌러 더 많은 프레임을 추가합니다. F7 을 사용하여 또 다른 빈 키프레임을 배치하고 스테이지에 세 번째 스케치를 그린 다음 Enter 키를 누릅니다. 방금 그림 2.4 와 같이 플래시로 애니메이션 프로토타입을 만들었습니다. 돌아가서 각 스케치의 프레임 수를 조정하고, 일부 프레임을 삭제하고, 다른 곳에 프레임을 추가하여 어떤 일이 일어나는지 확인합니다.

그림 2.4 에는 키프레임이 3 개뿐인 간단한 애니메이션이 있습니다.

구성 요소는 Flash 애니메이션의 빌딩 블록입니다. 네트워크의 파일 크기를 줄이는 데 중요한 역할을 할 뿐만 아니라 방송 및 네트워크 애니메이션 제작에 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 어셈블리는 애니메이션을 어셈블할 때 사용되는 어셈블리와 같습니다. 한나 바벨라 (Hannah Babela) 의 만화' 모던 원시인 (Flintstones)' 을 생각해 보면, 그 안의 모든 캐릭터는 정확하게 겹치는 작은 사진으로 조립되고 프레드의 다리도 바니에게 사용된다.

1999 JWL

플래시는 셀룰로이드 필름을 꺼내지 않고 라이브러리에 구성 요소를 저장합니다. 복잡한 방식으로 구성 요소를 사용하여 완전한 애니메이션을 만들 수 있습니다. 왼쪽 팔을 그리고 구성요소로 변환하면 대칭 이동된 오브젝트를 오른쪽 팔로 사용할 수 있습니다. 두 개의 버튼을 클릭하여 팔을 길게 하고 파란색으로 칠할 수도 있습니다. 기존의 셀룰로이드와는 달리 구성요소는 그림 2.5 의 나무에 표시된 것처럼 여러 가지 방법으로 늘이고 스쿼시하고 기울일 수 있습니다. 이러한 바로 가기 키를 능숙하게 사용하는 것은 훌륭한 플래시 애니메이터가 되기 위한 필수 요소 중 하나입니다. 대부분의 작품은 유사한 몸체 부분을 공유하는 캐릭터와 같은 기준 오브젝트를 사용하여 제작 프로세스 속도를 높입니다. 6 장에서는 Flash 에서 구성 요소의 미묘함에 대해 자세히 설명합니다.

2002 년 산드로 코사로

그림 2.5 이러한 모든 나무는 동일한 구성 요소이지만 색상과 크기가 조정되었습니다.

다음과 같은 방법으로 구성 요소를 변경할 수 있습니다.

● 색상: 속성 대화 상자에서 구성 요소의 밝기, 알파 값 및 불투명도를 변경할 수 있습니다.

● 크기: 도구 상자에서 구성 요소를 기울이기, 크기 조절 및 회전할 수 있습니다.

● 모양: 구성 요소의 중심을 클릭하여 구성 요소를 편집할 수 있습니다. 이렇게 하면 애니메이션 전체에서 기호의 모양이 변경됩니다. Ctrl+B 를 눌러 기호를 분할할 수 있습니다.

2.3 보간 애니메이션

플래시에 대해 이야기하는 일부 사람들은 애니메이터가 대상 오브젝트를 이동하는 데 신기하게 도움이 될 수 있다고 생각합니다. 이 사람들은 틀림없이 무심코' 모션 트윈' 이라는 단어를 들었을 것이다. Flash 는 기본적으로 간단한 모양과 물체 사이의 애니메이션을 완성할 수 있습니다. Flash 는 과거보다 더 쉽게 오브젝트를 이동할 수 있지만 애니메이터는 여전히 시간과 속도감이 좋아야 자연스러운 모션 효과를 얻을 수 있습니다.

Flash 에서 제공하는 기능을 A 지점에서 B 지점으로 전환하는 것은 양날의 검이다. 효과가 있다면, 이 기능은 정말 페인트공의 시간을 절약할 수 있다. 그러나 과도한 트윈은 불필요하게 파일 크기를 늘리고 애니메이션을 지루하게 만들 수 있습니다.

전환 시간을 제대로 파악하는 법을 배우는 것은 이 개념을 이해하는 것만큼이나 중요하다. Flash 에서 애니메이터는 주어진 요소의 노출 시간을 변경하여 페이드 인 및 페이드 아웃 효과를 만들 수 있으며 Flash 의 모션 트윈 기능을 사용하여 요소의 밝기, 색상 및 투명도를 부드럽게 애니메이션할 수 있습니다.

모양 트윈은 모양을 한 키프레임에서 다른 키프레임으로 변환합니다. 키프레임의 모양이 단순할수록 (예: 원에서 정사각형으로) 변형 효과가 더 부드러워집니다. 그림 2.6 과 같이 조잡한 모양에서 정사각형으로 전환하면 완전히 다른 효과를 낼 수 있습니다.

그림 2.6 에서는 모양 트윈을 사용하여 단순한 모양과 색상을 변경할 수 있습니다.

모양 트윈 기능은 부드러운 모양 변환 애니메이션을 만들 때 특히 유용합니다. 그림 2.7 에서는 모양 트위닝 함수를 사용하여 웃는 얼굴을 만드는 방법을 보여 줍니다. 빈 키프레임이 있는 입 레이어부터 시작하여 첫 번째 빈 키프레임에 점을 그립니다. 이 레이어에 정적 프레임 몇 개를 추가하고 키프레임 5 에 작은 패턴을 그립니다. 그런 다음 프레임 패널의 드롭다운 목록 상자에서 모양을 선택합니다. 최종 변형은 완벽한 스마일 애니메이션입니다. 모양 트위닝 함수는 불 애니메이션을 위한 훌륭한 도구인 색상 전환에도 사용할 수 있습니다. 모양 트윈은 구성 요소, 그룹 또는 무비 클립을 전환할 수 없으며 해당 키프레임은 간단한 벡터 그래픽이어야 합니다.

2003 년 산드로 코사로

그림 2.7 마지막 프레임에서 점 모양의 입이 웃는 입으로 변했다.

모션 트윈을 사용하면 구성 요소, 그룹 또는 편집 가능한 텍스트를 한 위치에서 다른 위치로 이동할 수 있습니다. 그림 2.8 은 텍스트 부동의 예를 사용하여 이 간단한 개념을 보여줍니다. 기호를 만들어 프레임 1 에 배치한 다음 빈 키프레임에 복사하여 아무 곳으로나 이동합니다. 트윈을 만들면 Flash 에서 선택한 시작점에서 끝점으로 심볼을 이동합니다.

기울이기 도구를 사용하여 모션 트윈의 키프레임을 왜곡하면 프로그램에서 트위닝된 프레임을 계속 만듭니다. 심볼의 인스턴스를 크기 조절, 회전 및 기울일 수 있습니다. 모션 트윈 도구를 사용하여 객체를 여기에서 이동할 수 있지만, 이 도구의 효과는 그 이상입니다. 그 구체적인 사용법은 다음 장에서 설명합니다. 8 장에서는 곡선 경로의 구성 요소를 트위닝하는 방법을 설명합니다.

모션 트윈의 놀라운 세계를 살펴본 후 그림 2.9 와 같이 [프레임] 패널에 "부드럽게" 라는 옵션이 있음을 알 수 있습니다. 이 함수는 모양 또는 모션 트윈의 가속을 제어합니다. 이 기능을 사용하지 않으면 모션 트윈이 일정한 속도로 시작되고 끝나며 애니메이션 효과는 비교적 평평하고 기계적입니다. 실생활에서 일정한 속도로 움직이지 않는 생물은 속도가 증가하는 애니메이션이 서서히 시작되고 운동 과정에서 점차 가속되어 끝날 때까지 가속된다. 슬로우 모션 애니메이션이 빠르게 시작되고 끝날 때까지 서서히 감속됩니다.

독자가 Flash 에 익숙하지 않은 경우 그림 2. 10 과 같이 이 기능을 더 많이 체험해 보는 것이 좋습니다. 가속과 감속의 극값을 이용하여 간단한 모션 트윈을 만들어 속도에 대한 인식을 형성할 수 있다. 이것은 다음 장에 언급된 무게와 운동표를 이해하는 중요한 개념이다.

피봇 컴포넌트

피벗 애니메이션은 일련의 고정점을 기준으로 하는 마리화나와 매우 유사합니다. 구성요소를 만들 때 프로그램은 각 객체의 중심점을 자동으로 계산합니다. 객체가 구성 요소로 변환되면 작은 십자형이 화면에 나타납니다. 피벗을 애니메이션하려면 디자이너 또는 애니메이터가 중심점 (오브젝트가 회전하는 점) 을 적절한 위치로 이동해야 합니다. 이는 캐릭터 애니메이션 작업을 할 때 주의해야 할 매우 중요한 점입니다. 피벗 애니메이션에서 오브젝트는 일반적으로 서로 회전하는 점입니다. 예를 들어 손은 손바닥 가운데를 중심으로 회전하는 것이 아니라 손목을 중심으로 회전하는 것이다. 손의 구성 요소를 만들 때 [자유 변형] 명령을 사용하여 중심점을 편집해야 합니다. 애니메이션 과정에서 구성 요소의 중심점을 편집하는 작업은 캐릭터 디자이너에게 맡겨야 합니다. 다음 섹션에서는 Flash 무비 애니메이션을 처리하는 동안 Flash 캐릭터 디자이너가 후속 작업 로드에서 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있습니다.

구성요소 중심의 빈 점은 처음에 계산된 회전 축을 정의합니다. 계산된 중심점을 편집하려면 그림 2. 1 1 과 같이 명령 수정 → 변환 → 자유 변환을 선택해야 합니다. 이 명령은 사용자가 회전점을 조작할 수 있도록 구성 요소를 자유롭게 변형할 수 있는 객체로 변환합니다. 중심점이 흰색 솔리드 점으로 바뀌고 그림 2.438+02 와 같이 이 작은 점을 개체가 필요로 하는 올바른 위치로 이동할 수 있습니다. 이제 구성 요소가 올바른 회전점을 중심으로 이동하므로 트위닝할 수 있습니다. 복잡한 캐릭터를 처리하고 있어서 회전점의 위치를 판단할 수 없다면, 일어서서 스스로 이 동작을 연습하고 자신의 몸을 통해 회전점의 위치를 느껴야 한다. 인체와 체중에 대한 좋은 느낌은 이러한 개념을 이해하는 데 도움이 될 것이다.

자유 변환 도구는 관절 회전 관절을 애니메이션하는 데 사용할 수 있을 뿐만 아니라 키프레임을 기울이는 데도 도움이 됩니다. 그림 2. 13 의 문자는 먼저 왼쪽으로 본 다음 오른쪽으로 본다. 동작을 애니메이션하여 의심스러운 눈빛으로 주위를 둘러보게 할 때, 그는 반드시 자신의 고정점을 지면에 배치하여 오른쪽을 바라보는 결과를 얻어야 한다. 먼저 중심점을 편집한 다음 기울이기 도구로 늘입니다. 캐릭터의 중심점을 편집하면 추가 프레임을 그리는 데 시간을 들이지 않고도 모션 효과를 표현할 수 있습니다.

플래시 애니메이션은 실제로 애니메이션입니다. 플래시는 사람들이 사용하는 도구일 뿐입니다. 전통적인 제작 과정의 시간, 자원, 창의적인 관리 원칙은 Flash 기반 애니메이션에도 적용됩니다. Flash 를 애니메이션 도구로 사용하여 일부 제작 방법을 변경했지만 클래식 제작 방법은 여전히 적용됩니다. 이 장에서는 Flash 를 애니메이션 도구로 사용하여 큰 영향을 받는 프로세스를 강조하면서 애니메이션의 특정 과정을 안내합니다.

Flash 를 사용하여 애니메이션을 만드는 과정에서 가장 큰 영향을 받는 제작 프로세스는 무엇입니까? Flash 는 이미지 맵, 디자인, 자산 구조, 자산 관리 결정 등 제작 전 과정에서 작품의 실질적인 내용을 완성하는 프런트 엔드 하이라이트로 볼 수 있습니다. 사용하기 쉬운 자산 라이브러리를 만드는 데는 많은 시간이 걸릴 뿐만 아니라 계획에도 능하다. 라이브러리의 에셋은 애니메이터가 쉽게 조작할 수 있는 형식으로 디자인해야 합니다. Flash 애니메이션의 대부분은 기존 2D 애니메이션처럼 애니메이션에 집중하지 않습니다. 전자는 자원과 모든 부동산 (디자인, 색상, 인물 구조 포함) 준비에 초점을 맞추고 있다.

일정과 예산을 정할 때 이러한 프런트 엔드 요소를 고려해야 합니다. 이 장의 뒷부분에서 자세히 설명했듯이 플래시 생산 스케줄은 플래시 메모리와 관련된 고유한 기본 규칙을 반영해야 합니다. Flash 는 연필 테스트와 같은 일부 프로세스를 취소하거나 수정하지만 구성 요소 제작 및 자산 관리와 같은 새로운 문제도 야기합니다. 타임라인을 만들기 전에 Flash 를 사용하여 애니메이션을 만드는 고유한 단계에 익숙해져야 합니다. 기존의 2D 애니메이션 모드를 Flash 애니메이션에 적용하는 것은 감사할 줄 모르는 일입니다.

투자자, 운영자 및 마케팅 부서와 같은 계열사는 플래시 제작 모델의 고유성을 이해해야 합니다. 플래시 애니메이션은 비교적 새로운 것이기 때문에, 그들은 단지 이 새로운 제작 방식이 그들에게 돈과 시간을 절약할 수 있다는 것을 깨닫게 될 뿐이다. 플래시 제작의 기본 사항을 교육하는 데 약간의 시간을 투자하면 향후 제작 과정에서 오해를 줄이고 현실적인 기대를 형성할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

해외 하청업체를 사용하는 애니메이션 제작의 경우 (거의 모든 TV 프로그램에 존재) 해외 제작사가 사용하는 플래시 제작 과정에 익숙해야 합니다. 하도급업자의 장점과 단점을 평가해야 합니다. 하청업체가 공사를 납품할 때 많은 문제에 직면할 수 있기 때문입니다. 국내 제작사가 해외 감독을 영입할 수 있을 만큼 강하면 외국 제작사가 결국 겪게 되는 많은 문제들이 현지에서 해결될 수 있다. 낭비되는 재작업을 피하기 위해 생산회사는 하청업체와 개방적인 커뮤니케이션 시스템을 구축해야 한다. 일부 유력한 제작사들은 외부적으로 투입된 애니메이션을 조정하기 위해 내부 최적화 팀을 구성했다. 이 경우, 예산과 시간표는 미리 고려한 내부 조정 과정을 반영해야 한다.

일정과 예산을 세우기 전에, 우리는 먼저 우리가 해야 할 애니메이션이 어떤 것인지 분명히 해야 한다. 각 유형의 애니메이션에는 이 문제가 포함되므로 미리 준비를 해야 합니다. 프로젝트에 필요한 인력과 프로젝트를 완료하는 데 필요한 시간을 평가해야 합니다. 애니메이션 스타일과 캐릭터 디자인 유형은 프로젝트에 큰 영향을 줄 수 있으며 복잡한 디자인과 애니메이션 스타일은 완료하는 데 더 많은 시간과 인력이 필요합니다. 또한 사무실 공간, 사무용품, 장비 및 식품 준비와 같은 물질적 요구 사항도 평가해야 합니다. 이 프로젝트는 노조 배경, 일부 노조 배경, 아니면 노조 배경 없음 [①]? 다른 선택의 결과는 무엇입니까? 더빙 배우, 예술 인재, 주요 프로듀서를 면접하고 오디션을 보거나 신입사원을 모집해야 한다.

3. 1 생산 계획 개발

적절한 일정과 예산을 정하기 전에 먼저 만들고 있는 애니메이션의 유형을 이해해야 합니다. 생산 과정에서 어떤 철법이 있습니까? 이러한 철칙에는 배달 날짜, 제품 형식과 길이, 애니메이션 기술, 대본 내용, 지불 계획, 제작사의 승인, 법률 및 승인 문제, 사무실 공간 요구 사항, 직원 채용 및 고용 날짜 등이 포함됩니다. 생산 과정의 철률이나 불변 요소는 어떤 제한을 할 수 있는지 알려 준다.

애니메이션은 장편 길이, 7 분, 1 1 분 또는 22 분짜리 드라마, 단편 영화, 광고, 온라인 애니메이션, 비즈니스 삽입 또는 혼합 미디어 작품의 애니메이션 삽입이 될 수 있습니다. 작품의 길이는 보통 그 형식 (예: 1 1 분 드라마) 에 의해 결정되지만, 장편 영화-직영판이나 원선판의 길이는 고정되어 있지 않다. 시청각판은 60-70 분, 극장판은 75-90 분 이상일 수 있습니다. 이 책에서는 사용하는 주요 애니메이션 기술이 Macromedia 의 Flash MX 2004 라고 가정합니다. 그러나 이 소프트웨어는 확장 가능한 도구이며 다른 많은 기술과 함께 사용할 수 있습니다. 사용자는 Flash 를 3D 애니메이션, 리메이크 및 기타 조합과 쉽게 혼합할 수 있습니다. 제작된 플래시 애니메이션이 하나의 큰 작품의 일부일 경우, 진전을 이룰 때 다른 미디어를 자신의 작품에 배치/합성하는 링크 (또는 자신의 작품을 다른 미디어에 배치/합성하는 링크) 도 고려해야 합니다.

예산과 스케줄은 전적으로 스크립트에 포함된 내용에 따라 달라집니다. 극본에는 몇 개의 캐릭터가 있습니까? 장면당 평균 몇 개의 캐릭터가 있습니까? 극본에는 몇 가지 다른 배경이 있습니까? Flash 를 애니메이션 기술로 사용하는 제작자는 기존 2D 애니메이션보다 "재사용" 에 더 능숙해야 합니다. Flash 에서 가장 강력한 시간 절약 도구 중 하나는 캐릭터, 배경, 소품 또는 만화를 포함한 다양한 요소를 재사용할 수 있다는 것입니다. 제작자가 플래시의 재사용 기능에 익숙하지 않은 경우 스크립트 분석을 돕기 위해 경험 많은 플래시 애니메이터를 찾아야 하는데, 여기서 간단히 조정하면 재사용이 가능하거나 다른 대상이 될 수 있다는 사실에 놀라움을 금치 못할 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)