3 월 1995, 14, 동방이야기 2 의 관리자는 중국 MUD 사상 최초의 체계적인 관리자 가이드에 위와 같은 내용을 적었다. 물론, 이 가이드는 첫 번째 MUD 가 탄생한 후 16 년에 나타났다. 1979 년 영국 에섹스 대학의 DEC 시스템인10 은 Richard Barthl 과 Roy Trubshaw 가 개발한 최초의 일반 텍스트 인터페이스 게임을 실행하고 있습니다. 그들은 이 게임을 MUD 1 이라고 부른다. 처음에는 학교 학생들만 게임을 할 수 있었지만, 나중에는 모뎀 연결 서버를 사용하여 게임에 참여할 수도 있었습니다. MUD 1 진화한 LPMUD 시스템은 향후 20 년 동안 수천 개 언어의 MUD 게임 운영을 지원할 예정입니다. 얼마나 많은 사람들이 mud 에 참여했는지 집계할 수는 없지만, MUD 개발 및 관리 과정에서 얼마나 많은 프로그래머와 균형 디자이너가 탄생했는지 집계할 수는 없다. 하지만 저자들은 MUD 와 일찍 접촉한 프로그래머들과 균형 디자이너들이 오늘날의 온라인 게임 산업을 만들었다고 단언할 수 있다. 온라인 게임이 수면 위에 떠 있는 빙산이라면, 그들은 물 속에 숨겨진 빙산의 거대한 부분이며, 사람들이 보는 온라인 게임 산업을 지탱하고 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
중국의 MUD 게임 발전은 매우 느리며, 주로 하드웨어 자원이 부족하기 때문이다. 네트워크 환경은 과학 연구 기관, 학교 또는 통신 부서에서만 만들 수 있습니다. MUD 한화 때, 우선 미국에 있는 중국 유학생들이 중국어를 사용하는 학생을 위한 학교에 배치했습니다. 이 기간 동안 개념 진흙 게임' 동방물어',' 동양물어 2', 이후 널리 퍼지는 풍운 시리즈와 서유기 시리즈가 주로 탄생했다. 그런 다음 이 게임의 소스 코드는 대만성 홍콩 등 인터넷 시설이 발달한 지역으로 전파되기 시작했고, 샤먼대 등 대륙고교의 애호가들이 중국어로 단순화해 캠퍼스 인터넷에서 테스트한 뒤 통신부문의 애호가들에게 점진적으로 배포되기 시작했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이것은 매우 짧은 이야기이지만 플레이어는 9600bps 모뎀을 통해 이러한 단계별 전송 프로세스를 완료하는 것이 얼마나 어려운지 알게 될 것입니다. 내지의 MUD 게임은 1998 이후에야 점차 발전했다. 협객행' 을 모티브로 한 MUD 게임은 김용, 구룡 등 대사소설 속 인물, 장면, 무공, 줄거리를 채택하며 많은 선수들의 사랑을 받았다. 국내 인터넷 여건이 개선됨에 따라 점점 더 많은 게이머들이 Mud 의 트렌드에 동참하고, MUD 에 중국 맛이 나는' MUD' 라는 이름을 붙였다. 이른바 수렁이 바다 깊이와 같다는 것은 당시 진흙 게임의 사진이었다.
현재 온라인 게임 연습보다 천 배나 무미건조한 MUD 는 게임성에는 장점이 없다. 일반 텍스트와 ASCII 코드의 표현은 그다지 아름답지 않다. 조작은 기본적으로 영어 설명에 달려 있어 게이머가 시작하기가 어렵다. 하지만 당시 QQ 는 아직 보급되지 않았고, 인터넷 대화방은 사람들로 붐볐지만, MUD 는 게이머들이 감정을 터뜨리고 서로 교류하는 곳이 되었다. 플레이어가 늘어남에 따라 MUD 는 점차 자신의 문화를 갖게 되었다. 온라인 게임의 관점에서 볼 때, 플레이어의 도덕 수준에 대한 논쟁, 갱단의 설립, 플레이어 간의 감정적 갈등 등이 MUD 서버의 모든 플레이어에게 드러났고, PK 라는 민감한 주제는 MUD 세계에서도 멈추지 않았다. 2000 년 이후, MUD 는 중국에서 몇 년을 발전시킨 후 그래픽 온라인 게임으로 대체되었다. 중국에 있는 MUD 의 온라인 게임은 아주 짧은 선사 시대 부분만 차지하지만, 그래픽 온라인 게임은 MUD 의 다음 세대가 아니라 성장하는 MUD 입니다. 국산 온라인 게임은 수렁 시기 치아학어의 어린 시절에 속하며, 지금의 그래픽 온라인 게임은 정력이 왕성한 젊은이들에게 속한다. MUD 시대에 축적된 인재와 통신 방면의 운영 경험은 이 단계에서 충분히 활용되고 있으며, MUD 시대에 남겨진 미해결 문제와 불확실한 논쟁도 이 단계에서 계속되고 있다.
MUD 에 대해 들어 본 적이 있든 없든, 온라인 게임의 역사에 관심이 있든 없든 간에, 그래픽 온라인 게임에서 즐거움을 누릴 때, 그 두 천재에게 감사해야 한다. 바로 그들의 발명이기 때문이다. 인터넷을 단일 과학 교육 기능에서 해방시켜 민중의 오락 방식 중 하나가 되었다.
1998, 중국 소프트웨어 역사상 한 유명 기술자가 이직했다. 이때 그는 약간의 명성 외에는 아무것도 없었다. 이 작은 유명인의 이름은 가방입니다. 가방 본인은 게임을 별로 좋아하지 않지만 운명은 컴퓨터 게임 가방과 두 친구가 국내 최대 대중게임 사이트 연합 게임망을 창설했다.
가방의 친구는 검정화라고 합니다. 65438 부터 0996 까지 그들 셋은 인터넷을 하기 시작했다. 당시 진흙이라는 단어는 국내 많은 1 세대 네티즌을 끌어들였다. 가방은 바둑을 즐겨 두지만 진흙에는 관심이 없고 제인은 흙장난을 좋아한다. 2 년 동안 게임을 했고, 1998 간정은 온라인 게임 테이블 게임을 하고 싶다고 제안했다. 세 사람이 이렇게 합니다. 프로그램을 쓰고, 서버 네트워크를 사세요. 세 사람이 두 달 동안 NT 플랫폼의 공동 대중의 틀을 설계했다. 1998 년 2 월, 8000 여 대의 서버를 포장했습니다. 서버 건설이 완료된 후, 유중게임망이 정식으로 탄생했다.
1998 갓 탄생한 연합민들은 광고를 할 돈이 없었고, 당시 인터넷 회선이 좋지 않아 카드놀이를 하는 게이머들은 늘 돈을 끊으며 돈을 끊곤 했기 때문에, 연합자들이 처음 왔을 때 끌어들이는 사용자는 거의 없었다. 18 년 6 월까지 동방망경은 홈페이지에서 연합민을 위한 뉴스를 만들었고, 일부 언론들은 연합국을 보도하기 시작했다. 같은 해 65438+2 월, 동시 온라인 수 돌파 1000. 이것은 당시 대단한 업적이었다. 당시 마이크로소프트 코너에는 5,600 명이 동시에 온라인 상태였고, 대만성 Acer 에는 1000 여 명이 온라인 상태였다. 나중에 마이크로소프트를 제외한 다른 동종 사이트들은 모두 공동개발로 잘 발전하지 못했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 마이크로소프트, 마이크로소프트, 마이크로소프트, 마이크로소프트, 마이크로소프트)
1998 년 9 월 말,, 등 바둑계 유명 인사들이 연합에서 바둑을 뒀을 때 경기 분위기가 매우 짙었다. 그때부터 가방 등은 유명인이 국민을 단결시키는 것의 중요성을 깨달았다. 유명인들이 연합에서 바둑을 두는 것은 연합대중의 인기를 크게 증가시킬 수 있다. 입소문을 퍼뜨리면 당연히 더 많은 사람들이 연합에서 바둑을 둘 것이다.
1999 년 5 월 20 일, 1 년 반 무급 가방은 공동가격을 500 만원으로 책정하고 지분 79% 를 중공에 매각했다. Com 입니다. 어려운 2 년을 거쳐 연합은 2000 년과 200 1 에서 선순환의 비즈니스 모델을 형성하기 시작했다. 정통 대형 컴퓨터 온라인 게임이 발달하기 시작했을 때, 연합자들은 이미 이 분야에서 몇 년 동안 묵묵히 경작해 왔다.
현재 연합인의 등록자 수는 이미 9000 만 명에 달하고 있으며, 사용자는 연합에서 최대 20 개의 게임을 선택할 수 있다. 연합은 이미 세계적으로 유명한 체스 게임 사이트가 되었다.
연합은 우리가 흔히 말하는 온라인 게임이 아니다. 그러나 중국 게임 발전 과정에서 누구도 연합의 존재를 무시할 수 없다. 컴퓨터 게이머는 컴퓨터 게이머가 아닌 일반인도 알고 있다. 기자들 중 많은 사람들이 컴퓨터로 인터넷을 하는 법을 배웠던 친척과 친구들, 그들이 접촉한 첫 번째 게임오락 사이트가 바로 연합국이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언) 브리지, 바둑, 마작도 온라인으로 할 수 있어요! 언제 어디서나 상대가 바둑 게임에 참여하는 것은 바둑을 좋아하는 일반 대중에게 저항할 수 없는 유혹이다. 이렇게 많은 온라인 게임과 등록 회원, 가장 인기 있는 온라인 게임' 전설' 은 연합인들과 비교하기가 어렵다.
인터넷 사이트에서 돈을 태우는 시대에는 포털이 중시되는 시대에 온라인 게임과 오락이 이윤을 가져올 수 있다는 것을 깨닫는 사람들이 많지 않은 시대에 연립대중은 색다른 완강한 존재로 살아남았다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인터넷명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인터넷명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인터넷명언) 연합의 생존은 가방 등 세 창업자의 고집에 달려 있다. 기술에 종사하는 가방은 처음부터 결정되었고, 게임 사이트는 사용자를 끌어들일 수 있고, 바둑, 브리지 등의 게임도 영원할 것이다.
연합은 처음에는 완전히 무료였으며, 충분한 사람들을 끌어들인 후 유료 서비스를 시작했다. 이 비즈니스 모델은 현재의 온라인 게임과 다르지 않습니다. 온라인 게임도 무료 공테스트로 게이머가 먼저 놀 수 있도록 하고, 공테스트에 참여하는 플레이어 수가 일정 수에 도달하면 요금이 청구됩니다. 2000 년 6 월, 연합대중은 회원비를 받기 시작했고, 회원이 바둑을 두면 전문적인 지도를 받을 수 있었다. 연합이 발전한 후에도 다른 대형 포털과 체스 채널을 구축해 수익을 나누었다. 이전에 연합했던 Banner 광고는 비교적 싸었는데, 지금은 이 광고 수입이 매우 풍부하다. 약함에서 강까지, 연합대중 모델은 이후의 인터넷 상인들에게 많은 것을 배우게 했다.
연합은 색다른 특색 있는 온라인 게임 엔터테인먼트 사업자이다. 연합이 2000 년 어렵게 수익 모델을 찾았을 때' 만왕의 왕' 이라는 온라인 게임이 같은 해 중국 대륙에 진출하기 시작했다. 그 이후로 연합은 더 이상 비영리 게임 네트워크로 간주되지 않습니다. 온라인 인터넷 엔터테인먼트 시장의 골드러시 시대가 이미 도래하기 시작했다.
시간은 어느새 1999 에 들어갔다. 이 시점에서 중국 온라인 게임은 여전히 주로 단어 진흙이지만 단어 진흙의 단점이 점점 더 두드러지고 있습니다. 순수한 문자 진흙은 온라인 게임에 대한 플레이어의 요구를 일시적으로 충족시킬 수 있지만 시간이 길면 지루해지기 때문에 국제 도문 진흙의 물결이 중국으로 몰려들고 있다. 이 절호의 기회가 나타났을 때, 문자 진흙과 그래픽 진흙 게임이 등장했는데, 이것이 바로 전국을 풍미했던 준그래픽 진흙인' 강호 충군 보국' 이었다.
1999 년 4 월, 뮤직파이터 워크그룹이 서울에 정식으로 설립되어 소오강호 게임망이 같은 기간 공식 온라인에 올랐다. 한 달 후, 음악 파이터 워크그룹은 중국에서 최초의 간단한 그래픽 MUD 게임인 소오강호의 충성스러운 보국을 선보였다. 이 게임에서 제작진은 해적과 강호문파에 대항하는 이념을 게임에 도입하고 공정한 NPC 시스템과 PK 시스템을 설치해 게임의 발전을 플레이어의 손에 쥐고 있다. 또한 이 게임은 간단한 운영 체제와 직관적인 게임 인터페이스로 많은 온라인 게이머를 끌어들입니다. 2000 년 2 월 25 일까지 65438 만명 이상의 게이머들이 오만강호의 충직 서비스에 등록되어 있는 것은 당시 상황에서 대단한 성과였다.
흥미롭게도, 2000 년, 글로벌 인터넷 업계가 광적으로 확장되었을 때 (중국 온라인 게임업계가 첫 통의 금을 벌었을 때),' 소오강호충보국' 의 개발팀은 해홍그룹의 대대적인 자금 지원을 받아 짧은 기간 동안 천만 위안의 투자를 연이어 받았고, 소오강호에 신속하게 사이트 지주회사로 발돋움했다. 2000 년 5 월 1 일' 웃음강호 회원 카드' 가 정식 발매됩니다. 이를 상징하며, 교만강호 보효국가의 충성심이 마침내 충전 단계에 들어섰다.
객관적으로 볼 때, 이 게임은 여전히 인물 위주의 상호 작용과 오락게이머의 방식이지만, 중국 인물 MUD 의 수준을 높였지만, 이 시점에서 MUD 게임은 여전히 인물을 주요 게임 모델로 삼고 있다. 국내 일부 MUD 플레이어가 UO 아날로그 서버를 설치하기 시작할 때까지, 인물 MUD 의 역사는 공식적으로 끝났다.
1999 년 7 월, 90 년대 가장 중요한 온라인 게임인 인터넷 창세기 (중국 약칭 UO) 민간 아날로그 서버가 드디어 중국에 등장했다. 1999 무더운 여름밤에 얼마나 많은 사람들이 600MB 의 UO 클라이언트 프로그램을 다운로드했는지 모르겠다. 너는 Modem 이 세계를 통치하는 시대에 600MB 의 게임을 망가뜨리는 것이 어떤 느낌인지 알아야 한다! 이어 선전 베이징 상해 등지에서 대량의 아날로그 서버가 나타났다. UO 공식판은 일부 구체적인 서버 설정 규칙과 인위적인 서버 관리에 뚜렷한 차이가 있지만 국내 게이머들에게 UO 의 위대한 기풍을 보여주기에 충분하다. 플레이어 앞에 펼쳐진 것이 바로 이런 다채로운 온라인 게임 세계다. UO' 의 세계에서 플레이어는 실제 그래픽 온라인 게임의 가상 사교 생활을 직접 체험할 수 있고, 국내 게이머들은 온라인 게임에 노조와 같은 것이 있고, 전투는 온라인 게임의 전부가 아니라는 것을 깨닫게 한다. 오늘날, 그 해의 강력한 UO 추세는 여전히 줄어들지 않았다. 오늘날까지도 점점 성숙해지는 UO 아날로그 서버에 푹 빠져 오랫동안 헤어나지 못하고 있다.
그러나, 최초의 번영 이후, UO 도 중국에서의 발전을 제한하는 몇 가지 결함을 보여 주었다. 그중 가장 두드러진 것은 게임 GM 의 품질이다. UO 의 세계는 플레이어로 구성된 세계다. 중국 UO 서버의 GM 은 거의 모두 서버 설치공과 경험 많은 플레이어로 구성되어 있다. 이 비전문적인 유전자 변형 시스템은 곧 그 문제를 폭로했다. GM 은 무고한 사람을 마구 살해하고, 권력으로 사리사욕을 도모하는 현상이 매우 심각하여, 게임 중 게이머들의 원성이 자자하다. 통용을 감독하는 전담 관리자가 없기 때문에 이 문제는 항상 원만하게 해결하기 어렵다.
예, UO 자체는 완전한 가상 사회입니다. 오늘의 높이에서 UO 에서 보낸 불타는 세월을 돌이켜보면 많은 노게이머들이 감개무량할 것이라고 믿는다. 얼마나 행복한 추억인가, 얼마나 씁쓸한 추억이 눈에 선하다. UO 의 출현 자체가 국내 온라인 게임의 강력한 촉매제이다. 그 이후로 온라인 게임은 중국에서 급속한 발전의 새로운 단계에 들어섰다.
2000 년은 중국 온라인 게임 업계 원년으로 간주되어야 하는데, 그 상징은 중국인이 직접 만든 대형 그래픽 온라인 게임' 만왕의 왕' 이 정식 선보이는 것이다. 채화 소프트웨어가 베이징 장성호텔에서 개최하는 기세가 큰' 왕중왕' 발표회는 어느 정도 중국 대륙 온라인 게임의 발전을 위한 초석을 마련했다.
만왕의 왕' 의 출시는 온라인 게임의 운영 모델을 위한 기본적인 프로토타입을 만들었다. 신흥 하이테크 엔터테인먼트 산업으로서 게임 프로그램 클라이언트는 무료로 제공되고, 대륙 전체 게임 산업은 서비스 요금에 대한 생각에 흥분된다. 각 대형 매체들은 새로운 운영 모델이 오랫동안 게임업계 상공에 뒤덮인 해적판 음운을 단번에 없애고 게임업계에 무한한 생기와 희망을 가져다 줄 것이라고 외쳤다. 사실, 지난 3 년 동안 온라인 게임이 생겨나고 성숙한 과정까지 매년 수십억 달러의 고액 이윤이 만왕의 왕이 창조한 이런 기초 모델에서 탈태된 것을 볼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인터넷명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인터넷명언)
만왕의 왕' 의 평면판 원형은 MUD 로 대만성에서 매우 유명한 동명 인물이다. 그래픽 후 대만성에서 본격적으로 시장에 진출해 상용화를 시작하면서 좋은 효과를 거두었다. 당시 중국 본토의 온라인 게임 시장은 완전히 공백이었고 정식 그래픽 온라인 게임은 없었다. 유일하게 세계적으로 유명한 온라인 게임' UO' 는 중국 본토에만 비공식 서버로 존재한다. 이 처녀지는 당시 엄청난 발전 전망을 담고 있었고 채화 소프트웨어는 레이작의' 왕중왕' 으로 용감하게 이 걸음을 내디뎠다고 할 수 있다.
만왕의 왕' 의 특별한 역사적 지위를 버리고' 만왕의 왕' 의 많은 게임 설정은 그 자체의 품질면에서 일부 인기 온라인 게임보다 열등하지 않다. 27 개 직업은 세 개의 기초직업에서 두 번의 고급전환을 거쳐 발전해 왔으며, 각자의 이미지가 두드러지고 특색이 뚜렷하다. 경험을 성적과 기술로 바꾸는 능력 향상 모델은 어묵 시대에 이미 매우 성숙했다. 그리고 다양한 수수께끼 풀기 임무가 게임 과정을 더욱 다채롭게 한다. 오늘날 많은 게임들이 자랑하는 승차, 애완동물 양육 등 패턴은 이미' 만왕의 왕' 의 각종 직업의 특징에 녹아들어 있다. 만왕의 왕의 가장 큰 특징은 그것의 성방 제도이다. 자체 도시 국가에서는 게이머도 게임 제작자가 되어 자신의 왕국을 계획하고 건설할 수 있다. 각종 고급 방어 소품은 고급 도시 국가를 통해서만 제작할 수 있으며, 전행과 고급은 도시 국가에서만 완성할 수 있다. 공작과 신하들은 심지어 그들만의 NPC 를 만들어 연습과 화폐를 할 수도 있다. 이런 방식은 매우 위대한 창작으로, 많은 온라인 게임을 괴롭히는 곡예와 도깨비 다툼이 이런 매우 합리적인 방식을 통해 완벽하게 해결되었다. 그리고 언제든지 대규모 도시 전쟁이 발발할 수 있어 전체 게임이 격동과 접착을 통해 게임의 재미와 상업적 가치의 최고 균형을 이룰 수 있다.
하지만' 만왕의 왕' 상용화 초기에는 게이머들이 이런 유료게임 모델에 완전히 적응하지 못한 것이 분명하다. 그들의 마음속에는 독립 실행형 게임의 흔적이 여전히 무겁다. 그들은 게임 소프트웨어 자체가 시디를 전달체로 제공하는 눈에 보이는 상품이어야 한다고 생각하는데, 돈을 쓰면 실물을 볼 수 있을 것이다. 게다가 당시' 인터넷 = 무료' 라는 관념이 뿌리 깊게 깔려 게이머들 사이에서 온라인 게임 요금 모델에 대한 세뇌 토론이 벌어졌다.
대부분의 게이머들은 온라인 게임의 상업 운영 방식에 대해 매우 이해하고 찬성하는 견해이다. 그들은 게임 운영사의 서버에서 온라인 게임을 하는 것이 본질적으로 영화관에 가서 영화를 보고 노래방에 가서 노래를 부르는 것과 같다고 생각한다. 일정 비용을 지불하면 오락의 장소와 장비로 바뀌고, 수확은 정신생활의 풍부함과 만족이다. 하지만 여전히 이 모델에 적응하지 못하는 플레이어도 적지 않다. 만왕의 왕 마케팅 채널의 결함으로 인해 게이머가 월카드와 카드를 구입하기가 어려워져 만왕의 왕 홍보를 크게 제한하고 있다.
사실' 만왕의 왕' 에 드러난 문제는 거의 모든 온라인 게임이 나중에 직면해야 할 공통의 문제가 되었다.
온라인 게임이 그래픽 시대에 접어들었다고 하는데, 한동안 많은 게이머들이 이 물결에 동참했다. 하지만 당시 국내 인터넷 상황은 확실히 좋지 않았다. ISDN 사용자 수는 아직 매우 적었다. 더 많은 게이머들은' 고양이' 다이얼을 통해서만 인터넷에 접속할 수 있었다. 피시방에서 인터넷을 해도 피시방의 구성과 인터넷 조건도 만족스럽지 못하다. 한편' 만왕의 왕' 의 개발은 MUD 커널을 기반으로 인터넷 자체에 대한 요구가 높다. 오랫동안' 카드' 환경에서 노는 것은 확실히 많은 게이머들이 참을 수 없는 것이다.
다른 말로 하자면, 이 상황은 사실 모든 제조업자들이 잘 알고 있으며, 이 시점에서 온라인 게임 시장에 개입하는 것은 유일무이한 기회이다. 이 기회를 가장 먼저 잡은 것은 지관회사다. 지관은 국내 게임 업체의 선두 기업으로 실력이 풍부하다. 이번에 그들은 중포포탄' 인터넷 삼국지' 를 가지고 이 시장에 진출해 통일온라인 게임 방면에서 매우 호쾌하다!
200 1, 게이머들이 탈출구를 찾고 있다.' 인터넷 삼국지' 의 출현이 그들에게 생명을 구하는 지푸라기를 주었고, 많은 게이머들이 잇달아 승선해 삼국 영웅을 놀았다.
지관이 시장 기회에 감탄했을 때, 또 다른 제후도 조용히 상륙했다. 이것은 화의입니다. 화의는 2000 년 중국 대만성 게임산업 생태환경을 바꾼 두 회사 중 하나로 온라인 게임시장에서 뛰어난 성적으로 2000 년 대만성 게임시장 실적 순위 3 위에 올랐다. 바로 이 강한 동풍으로 화이국제가' 석기시대' 를 대리하여 200 1 내지게임시장에 상륙했다.
석기시대' 의 출현은 내지의 신흥 온라인 게임 시장에 신선한 바람을 가져왔다. 귀여운 캐릭터 스타일링, 가볍고 유머러스한 배경 설정, 유쾌한 PK 로 많은 게이머들을 기쁘게 했다. 한동안 국내 그래픽 온라인 게임 시장은 두 남자가 공존하는 국면이 되었다.
하지만 석기 시대가 많은 MM 플레이어를 끌어들이고 남성 게이머의 수가 치솟는 것을 자극했기 때문에 이런 상황은 오래 지속되지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 석기 시대, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 얼마 지나지 않아' 석기시대' 와 동시에 온라인 인원이 6 만 명을 돌파하며' 인터넷 삼국지' 를 멀리 뒤처지게 됐다. 이후' 석기시대' 일가가 대륙 온라인 게임 시장을 독차지하였다.
아마도' 석기 시대' 의 인기가 너무 높을 것이다. 처음부터 많은 풍파를 겪었는데, 플레이어 권익 사건이 가장 전형적이다. 200 1 년 2 월 27 일 베이징 화의는 게임요금제도를 발표했고, 게임수첩에서 약속한 게임시간과 맞지 않으며, 공제방식도 이전에 약속한 것과 다르다. 그래서 플레이어는 불만을 표시했고, 화의는 움직이지 않았다. 갈등이 더욱 격화되기 시작하자 전국 각지의 게이머들이 현지 소협에 불만을 제기하기 시작했다. 곧 화의는' 석기시대' 를 구입한 소비자들에게 정중히 사과하고 3 월 13 일 이전에 정식으로 등록한 게이머에게 50 시간의 추가 게임 시간을 주겠다고 성명을 발표했다. 이로써 유권 사건은 플레이어가 목적을 달성한 것으로 일단락됐다. 이러한 문제들은 우리에게 많은 생각을 해 주지만, 가장 깊은 이해는 현재 게이머가 성장했다는 것이다. 그들은 게임을 하면서 서비스를 더 필요로 하는 것도 게임회사가 생각해야 할 문제이다.
200 1 온라인 게임이 인기를 끌면서 그의 동료인 플러그인도 점차 성장하고 있다. 석기시대는 플러그인과 함께 성장했다고 할 수 있다. 플러그인 없이는 석기 시대에 오늘의 휘황찬란함이 없다. 석기 시대가 업데이트될 때마다 플러그인도 업데이트됩니다. 처음부터 적을 만나지 않고 제자리에서 적을 만나 빠른 전투, 빠른 요리, 후기 끊기, 석기시대의 플러그인 기능이 점점 더 많아지고 있다. 플레이어는 직접 로그인하지 않고도 게임을 할 수 있다. 이들 플러그인의 개발도 향후 다른 온라인 게임의 플러그인 제작에 직접적인 영향을 미친다.
플러그인에 대해 사람마다 다른 견해를 가지고 있다. 제조업자는 그것을 싫어하지만 플레이어는 그것을 구세주로 여긴다. 조금도 과장하지 않고, 플러그인 생산자가 가장 먼저 이윤을 내고 폭리이기도 하다.
석기 시대' 가 불붙으면서 이 시장에 대한 희망이 없던 제조업체와 언론이 눈길을 끌고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 석기 시대, 석기 시대, 석기 시대, 석기 시대, 석기 시대, 석기 시대) 각 길의 제후들이 잇달아 해변을 강탈하는 이 시장은' 인터넷의 마지막 케이크' 라고 불린다. 그것의 의도는 매우 명백하다, 단지 돈을 버는 것뿐이다. 이에 따라 각종 게임이 속출하면서 온라인 게임 시장은 전국 분쟁의 시대로 접어들었다.
오늘날 국내 온라인 게임 시장을 살펴보면 한국 회사가 개발한 온라인 게임이 의심할 여지 없이 대부분의 강산을 차지하고 있다. 이 논쟁의 여지가 없는 사실에 직면하여 우리는 너무 많은 실망과 어쩔 수 없는 느낌을 금할 수 없다. 하지만 지난 문장 에서 언급한 인기 온라인 게임을 되돌아보면, 아무도 한국이 아니라는 것을 알게 될 것입니다! 그렇다면 우후죽순처럼 중국 온라인 게임 시장에 진출한 한국 온라인 게임은 언제부터 국내 시장에 진출한 것일까?
사실 한국인들은 이미 2000 년 1 1 에서 국내 온라인 게임 시장에 진출하려고 시도했다. 한국 독자 기업인 UchiTech 는 선도관으로서 제품' 어두운 빛' 을 가져왔다.
한국 사람들은 시장에 대한 평가가 지나치게 낙관적인 것 같다. 그때 어두운 빛은 그야말로 미개발 반제품이었다. 국내 게이머들은 온라인 게임의 참신함에 대한 열정이 넘치지만' 어두운 빛' 의 모든 방면에서 나쁜 표현을 받아들일 수 없는 것이 분명하다. 설상가상으로, 한국인들은 어두운 빛을 유지하고 개선할 의도가 전혀 없는 것 같아 운영 초 광고 홍보 후 이 게임은 금방 잊혀졌다.
2000 년 말까지 국내 온라인 게임 시장은 여전히 게임 업체들을 위해 수많은 기회를 마련했지만, 이 기간 동안 국내 온라인 게임 시장에 진출한 몇몇 게임사들은 성적이 좋지 않았다.
국내 게이머들이 잘 아는 지관사는 이런 상황에서 온라인 게임 개발을 시도하는 것이다. 2000 년 9 월, 인터넷 삼국은 중국에서 온라인 상태였다. 지관사는 국내 온라인 게임 시장에 내놓은 이 시도성 작품을 상대로 예상치 못한 성공을 거두었다. 오늘날 볼 때, 이것은' 삼국' 제재가 플레이어에게 일관되게 매력적으로 보이는 것과는 거리가 멀다.
인터넷 삼국지 온라인 수가 급증했을 때, 첫 전투에서 승리한 지관회사는 신제품 개발을 늦추지 않았다. 인터넷 삼국지가 상장된 이듬해 봄 (200 1) 에 지관사는 국내에서 김용영웅 온라인을 선보였다. 객관적으로 볼 때, 게임의 관점에서 볼 때, 김용 영웅은 올린에게 동그라미를 칠 만한 곳이 없다. 심지어 많은 게이머들은 미개발 반제품으로 간주될 수 있다고 생각한다. 하지만' 김용 영웅전 온라인' 과' 어둠의 빛' 의 가장 큰 차이점은' 김용' 이라는 거부할 수 없는 금자 간판이 있다는 점이다. 한편, 지관사는 마케팅에서 이 게임에 전례 없는 관심을 보이며, 무거운 금천을 아까워하지 않고 포위와 같은 홍보망을 한 장 더 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 지혜명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 지혜명언) 이러한 여러 요인에 힘입어 김용영웅 온라인은 곧 고정된 플레이어 집단을 갖게 되었으며, 플레이어의 열정과 제조업체의 노력으로 점차 성숙해져 오늘날까지도 어느 정도의 시장 점유율을 차지하고 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
200 1 년 5 월 삼성인터넷 기술 운영의 범프 세대가 출시되었다. 게임은' 레저 온라인 게임 커뮤니티' 라는 개념을 강조하며 상대적으로 안정적인 온라인 게이머들을 끌어들이려고 한다. 하지만 유감스럽게도 한국에서 온 이 레저 커뮤니티 온라인 게임은 기대에 미치지 못했고, 온라인 인원은 시종 낮은 수준으로 유지되었다.
같은 해 3 월 베이징차이나스타 디지털기술유한공사가 개발한' 제 4 세계' 도 만족스러운 성적을 거두지 못했다. "내 세대를 만지다" 와 마찬가지로, "제 4 세계" 도 레저 공동체의 온라인 게임이다. 이 시기에 국내 온라인 게이머들은 이런 쉽고 캐주얼한 지역사회형 온라인 게임에 관심이 없는 것 같다. 결국 모험과 PK 는 사람들이 자극을 찾는 심리에 더 잘 맞는다.
하지만 성공하지 못한 이 게임은 한국인의 새로운 공세에 영향을 미치지 않았다. 같은 해 아시아연합이 대리한 밀레니엄이 대규모 광고 홍보를 거쳐 드디어 출시되었기 때문이다. 무협을 배경으로 한 천년은 곧 플레이어의 인정을 받았고, 이어 아시아연합이 내놓은 공상 과학 홍월도 그들을 실망시키지 않았다. 200 1 로 시작하지만 이 두 게임은 한국 온라인 게임이 오늘까지 변하지 않는 특징, 즉 직관적, 사용 편의성, 화면 우수함, 물론 PK 자유라는 특징을 거의 요약할 수 있다.
언급해야 할 또 다른 게임은' 용족' 의 세 번째 물결이다. 용족' 은 유럽식의' 검과 마법' 배경으로 정교한 화면과 음향으로' 인터넷 창세기' 와 비슷한 시스템 디자인으로 국산 온라인 게이머를 너무 많이 끌어들였다. 이는 오늘도 훌륭한 2D 온라인 게임이었다. 당시 같은 한국 게임의 중견으로 불렸던 것은 지나치지 않았다.
200 1 연초 국내 온라인 게임 시장은 기회로 가득 차 있다고 해도 과언이 아니다. 이 시기에도 한국 온라인 게임 제품이 국내 온라인 게임 시장의 문을 두드렸다. 한국인이 성공적으로 입주한 것은 우연이 아니다. 한국 정부는 국내 게임 산업을 매우 지지하고 해외 시장의 확장을 대대적으로 추진하는데, 중국 대륙은 그들의 확장 중점 중 하나이다. 2000 년 한국게임 총매출은 8359 억원으로 인민폐 60 여억원에 해당했다. 한국의 컴퓨터 게임 산업은 이미 매우 발달하여 고품질의 제품을 보유하고 있다. 동시에 한국의 문화적 배경은 중국과 많은 유사점을 가지고 있다. 한국 온라인 게임은 유럽과 미국 온라인 게임보다 대부분의 중국 게이머들이 더 쉽게 받아들일 수 있다.
국내 온라인 게임 시장이 그녀의 전국 시대를 맞았다. 그 당시 온라인 게임 회사의 생존 조건은 지금보다 훨씬 좋았습니다. 초기에는 지금의 제조업체처럼 많은 수의 플레이어를 끌어들이는 방법에 대해 생각할 필요가 거의 없었습니다. 그 당시 온라인 게임은 나쁘지 않았습니다. 플레이어 수에 대해 전혀 걱정하지 않았습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 제조업체의 관심사는 대부분 이렇게 많은 게이머들이 동시에 온라인에 접속해서 어떻게 연결 품질을 보장할 수 있는가 하는 것이다. 당시 플레이어는 온라인 게임만 탓했다. "제발, 제발 이렇게 카드 안 주세요?" "
다양한 사람들이 온라인 게임이 가져다주는 행복이나 돈에 열광할 때, 통신업체 간의 서비스 차이가 드러나기 시작한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) 게임 판매가 나쁜 애프터서비스로 인해 곤경에 처할 것이라고 상상하기 어렵다. 하지만 독립 실행형 게임과 관련된 온라인 게임의 특수성으로 인해 국내 게임 업체들이 거의 간과하고 있는 명사인' 서비스' 는 이번 온라인 게임 시장 전쟁에서 결정적인 역할을 하기 시작했다.
여기서 어쩔 수 없이' 용족' 을 다시 언급해야 하는데, 이는 당시 왕 자격을 갖춘 게임이었다. 200 1 8 월 말 용족 서버에서 대규모 플레이어 폭동이 발생했다. 사람들은 화면의 모든 낯선 선수들을 미친 듯이 검게 한 뒤 수비수 NPC 에 의해 검게 ... 이 모든 것은' 포장' 으로 인한 여러 가지 문제를 해결하기 위해 거의 모든 플레이어를 돌려보냈기 때문이다. 분명히 이것은 자각적으로 플러그인과 가방에 대항하는 많은 노게이머들에게 큰 타격이다. 근로를 견디는 수준, 험난한 장비, 하룻밤 사이에 사라졌다. 공식적인 해석은 부정행위자를 타격하는 것이고, 탈퇴의 결과는 변하지 않을 것이라는 것이다. 하지만 이렇게 난폭한 전술은 정말 많은 사람들의 마음을 아프게 했다. 더구나 용족의 플러그인과 가방은 운영자가 원하는 것처럼 사라지지 않았다. 최종 결과는 부정행위자들이 신속하게 활력을 되찾았고, 수많은 노게이머들이 Dragon 을 떠났다는 것이다. 용족' 은 플러그인과 포장 문제로 시장에서 탈락한 것은 아니지만 운영자의 심각한 서비스 문제로 국내 온라인 게임 시장에 영향을 줄 수 있는 게임이 될 수 없게 됐다.
우리에게서 멀어진 날들을 돌이켜 보면, 정말 국내 온라인 게임 시장의 황금시대이다. 점점 더 많은 상인들이 게임 시장을 빼앗는 전쟁에 뛰어들기 시작했다. 자체 연구개발 능력이 제한되어 있고 한국 게임 제작사의 각종 특혜 조건까지 더해지면서 국내 대행 사업자들은 대부분 한국게임 제작사가 개발한 온라인 게임을 큰 가격에 도입하고 국내 게이머로부터 몇 배 또는 수십 배의 투자수익을 회수하는 수익 모델을 선택했다. 이런' 곡선 구국' 의 운영 모델도 당시 국내 온라인 게임사의 표준 운영 모델이 되어 지금까지 계속되고 있다.
200 1 지난 봄에 중국 온라인 게임의 물결에 외자 철수 프로젝트로 마비된 초라한 상인이 나타났다. 이때 그는 마지막 30 만 달러를 한국의 한 이류 온라인 게임의 대리 운영에 긴장하게 투입하고 있다. 당시 한 온라인 게임 상가가 한창이던 시대에, 아무도 이 보잘것없는 작은 상인의 존재를 알아차리지 못했다. 이 상인 자신도 몇 달 안에 국내 온라인 게임계의 불후의 전설을 창조했다고 아무도 생각하지 못할 것이다.
그렇습니다. 이것이 진천교와 그의 전설입니다.