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국내 애니메이션 회사의 탈출구
국내 애니메이션 회사의 탈출구

국산 애니메이션은 줄곧 부진한 상태에 있으며, 대부분의 애니메이션 회사들은 거물 아르바이트로 전락했다. 그럼, 국산 애니메이션 회사의 출로가 맞는지 논의해 봅시다.

1, 산업 체인 플레이어 수요

첫 번째는 만화와 인터넷 플랫폼입니다. 그것은 손에 대량의 오리지널 저작권을 쥐고 있다. 이제 IP 는 뜨겁고, 양질의 저작권은 희귀한 기린각이다. 플랫폼 측에게 저작권은 이미 10 년 전의 토지가 되어 직판보다 더 많은 돈을 버는 경우가 많다. 더 좋은 방법은 2 차 개발을 하고, 일부 작품, 특히 만화 작품을 애니메이션화하고, 관객을 확대하고, IP 가치를 확대하는 것이다. 이렇게 하면 부가가치가 더 높다. 이로 인해 많은 변화의 수요가 생길 수 있다.

다음은 비디오 플랫폼입니다. 비디오 플랫폼의 현재 경쟁 구도는 경제학의 완전 과점 경쟁과 비슷하다. 사용자는 기본적으로 충성도가 없고, 좋은 프로그램이 있으면 가는 곳인데, 플랫폼 측은 양질의 콘텐츠를 계속 투입하고, 양질의 독방 형식으로 다른 플랫폼에 대한 차별화 경쟁을 얻고, 완전 과두 경쟁을 불완전한 과점 경쟁으로 바꾸어 회원비 소득과 같은 일부 정가권을 얻을 수 밖에 없다. 따라서 우수한 컨텐츠는 플랫폼 중점 레이아웃의 대상이 됩니다. 우리는 또한 점점 더 많은 플랫폼이 유사한 제작위원회 모델로 콘텐츠 제작에 참여하는 것을 볼 수 있다.

세 번째는 영화 회사입니다. 국내 대형 영화사들이 투자회사로 전환하고, 주요 융자+발행 채널을 장악하고, 점차 영화 분야가 되고 있는가? 우회할 수 없는 강? 。 그들이 필요로 하는 것은 양질의 내용이다. 애니메이션 영화는 그 중 중요한 부분이다.

네 번째는 게임 회사입니다. 손여행은 빠른 발전을 거쳐 지금은 이미 홍해로, 이용객 비용이 매우 높다. 애니메이션이나 영화 작품의 개편에 근거하여, 접대 비용을 낮출 수 있다. 예를 들어 텐센트의 IP 개편 보고서에 따르면 IP 가 있는 핸드투어는 무IP 핸드투어의 2.4 배, IP 가 있는 핸드투어의 전체 수입은 무IP 핸드투어의 2 배에 달하는 것으로 나타났다.

다섯째, 파생 개발 회사. 애니메이션 IP 가 파생 회사에 미치는 이점은 분명합니다. 오피를 예로 들면 애니메이션 장난감 수입은 20 12 년 7 억 3 천만 원에서 20 14 년 125 억 원으로 증가했고, 총 이자율은 37% 에서 45% 로 증가했다. 반면 비애니메이션 장난감 수입은 2 억 8000 만 원에서 3 억 2000 만 원으로 늘었고, 모금리는 33% 로 유지되었다.

2. 산업 구조의 진화

산업 체인의 각 코너 참가자들이 양질의 애니메이션 내용에 대한 수요가 매우 크다는 것을 알 수 있다. 그러나 이전 부분에서 분석한 바와 같이 역사적 원인과 애니메이션 산업 자체의 특성으로 인해 중국 애니메이션 산업은 생산능력 병목 현상에 직면해 생산능력 공급 탄력성이 약하기 때문에 중장기적으로 해결하기 어렵다.

따라서 산업 체인의 각 산업자본은 자본 차원의 미국식 산업 통합과 일본 제작위원회 모델과 유사한 공동 제작을 포함한 애니메이션 제작에 직접 개입할 수 있는 강력한 동기를 가지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 산업명언)

전자에게 양질의 중기 생산능력은 희소자원으로서 이미 수많은 거물들에 의해 점령되었고, 포스와 대천햇빛 등이 모두 주주가 되었다. 일부 초기 제작팀도 산업 자본을 IP 부화 방식으로 가지고 있다.

후자의 경우, 우리나라가 아직 완전한 산업 체인을 형성하지 않은 미디어그룹을 형성하기 때문에 공동 제작이 주류가 되어 우세와 자원 공유를 실현할 수 있다.

애니메이션 제작사의 돌파구

미국과 일본 애니메이션 산업의 경험으로 볼 때, 애니메이션 제작사는 다른 플레이어에게 붙어 있거나 거물 아래에 살고 있다. 국내 산업 진화에도 이런 추세가 있다. 애니메이션 회사는 자조혈을 실현하고 자주발전의 길을 나갈 기회가 있습니까?

애니메이션 제작사는 상업 모델의 어색함을 가지고 있으며, 한편으로는 제작비용이 높고, 다른 한편으로는 실현 주기가 늦었고, 직접 실현이 제한되어 있다. 따라서 이 두 가지 문제에 돌파구를 마련할 수 있다면, 적어도 상업적 관점에서 볼 때, 애니메이션은 독립된 사업이 될 수 있는 기회를 갖게 된다.

1, 비용 문제

애니메이션의 가장 큰 비용은 2 차원의 원화와 중간화, 3 차원의 중기 애니메이션과 후기 렌더링입니다.

2 차원의 경우, 원화를 바탕으로 중간 프레임을 예측할 수 있는 소프트웨어가 있는데, 이 기술이 성숙되면 인력 투입의 절감은 놀라울 것이다.

3D 의 경우 제작 과정에서 기술의 역할이 더욱 두드러지기 때문에 기술 진보로 인한 비용 절감도 더욱 상상할 수 있습니다. 예를 들어 기존 3d 애니메이션의 애니메이션에서는 골격이 바인딩된 후 모든 프레임이 k 프레임이므로 모션 트랙이 구현됩니다. 동작 캡처 시스템, 손가락 캡처 시스템, 얼굴 표정 캡처 시스템은 작업량을 크게 줄이고 시간 개발 주기를 가속화할 수 있습니다. 기술적으로 이것은 결코 어려운 일이 아니다. 문턱은 투입 비용에 있다. 한 세트의 투입은 수십만, 심지어 수백만 명이다. 그러나 기술의 발전과 새로운 경쟁자의 진입에 따라 비용은 결국 점점 더 빠르게 하락할 것이다. 예를 들어, East Soft 의 동적 보상 시스템은 입력 임계값을 한 단계 낮춥니다.

3D 애니메이션의 사후 렌더링은 인건비의 상당 부분을 차지하지는 않지만 많은 하드웨어 투입과 시간 비용이 매우 비싸 많은 제작진이 제작주기를 높이는 데 방해가 되고 있습니다. 하지만 이 조각의 효율성 향상도 두드러진다. 한편, 하드웨어 비용의 하락과 렌더링 농장의 보급은 모두 홍보 비용을 낮추고 있다. 한편, 많은 팀이 게임 엔진을 기반으로 unreal 또는 unity3D 와 같은 애니메이션에 적합한 엔진을 다시 개발하기 시작했으며, 이를 통해 애니메이션을 실시간으로 렌더링하여 렌더링 시간을 90% 이상 줄일 수 있습니다.

2. 직접 청산 문제

유료 의지가 가장 높은 콘텐츠 형식, 영화, 게임을 분석해 보면 사용자가 여전히 가상 제품에 대해 비용을 지불하고 있다는 것을 알 수 있지만 좋은 체험이 필요하다.

좋은 경험이란 무엇인가? 영화를 보는 것과 같이 사용자에게 복합 서비스를 제공할 수 있는지 여부를 포함한 여러 가지 측면이 있습니다. 예를 들어, 영화를 보는 것은 콘텐츠에 대한 소비일 뿐만 아니라 공간에 대한 소비이기도 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 게임을 할 때 고주파 상호 작용과 멋진 스토리라인과 같은 강한 몰입감을 제공할 수 있습니까? 동년배 간의 정체성, 다른 사람과 비교하려는 욕망과 같은 신분 인식을 제공할 수 있습니까? 이런 일이 많다. 간단하고 핵심적인 기준은 콘텐츠 제공을 중단하면 사용자가 불편함을 느끼지 않는다는 것이다. 만약 네가 불편하다면, 너는 협상능력을 가질 수 있다.

따라서 직접 발생하는 문제는 해결할 수 없는 문제가 아니다. 특히 결제가 편리하고 팬접촉이 긴밀한 인터넷 시대에는 애니메이션 제작사가 업무 형식을 2B 에서 2C 로 바꿀 수 있는 기회가 있다.

우리는 좋은 콘텐츠 제품의 가치를 도대체 사용할 수 있다고 믿나요? 사용자 카디널리티 * 전환율 *APRU 가치? 측정할 수 있습니다. 이것은 애니메이션뿐만 아니라 웹드라마, 인터넷 종합, 온라인 대학 등과 같은 다른 엔터테인먼트 콘텐츠도 포함한다. 좋은 콘텐츠 팀의 핵심 역량은 전환율과 APRU 가치를 높여 사용자가 직접 기여한 수익을 중요한 수익원으로 만드는 것입니다.

3. 콘텐츠 팀의 핵심 역량

Emc 는 강력한 가치 핵심, 강력한 생산성, 혁신적인 유료 모델이 컨텐츠 팀 성공의 열쇠가 될 것이라고 믿습니다.

콘텐츠 제품은 대체로 일종의 감정적 소비이며, 가치 핵심이 강한 작품만이 팬들과 깊은 감정적 유대를 형성할 수 있다. 현재 중국 애니메이션이 강력한 가치의 핵심을 가지고 있는 작품은 매우 적다는 것을 인정해야 한다. 제작수준 향상은 빠르지만 스크린 뒤의 정서적 정체성이 부족한 경우가 많다. 이는 팬들의 유료 의지와 2 차 실현 잠재력에 직접적인 영향을 미친다.

생산 능력은 두 가지 차원에서 볼 수 있는데, 하나는 생산력이고, 하나는 생산 관리 능력이다. 생산성은 작품의 고주파 푸시를 보장하는 것도 팬들의 점도를 높이는 도구이다. 인터넷 상거래에서 고주파가 저주파 놀이를 하는 것은 상식이다. 사실 오락 분야에서도 응용이 있다. 고주파 콘텐츠 푸시는 게임 고주파 상호 작용과 같은 몰입감과 상쾌함을 만들어 유료 의지를 높이는 데 매우 중요하다. 생산 관리 능력은 좋은 원가와 생산 효율성 통제에 반영되어 있다. 이것은 프로젝트의 손익분기점을 직접 결정한다. 현재 흥행과 비용의 손익분기 관계는 약 3: 1 입니다. 즉, 원가가 증가할 때마다 1 원이 증가하고, 흥행은 3 위안을 늘려야 비용을 충당할 수 있습니다.

혁신적인 유료 모델은 사용자 심리에 대한 통찰을 포함한다. 예를 들어 게임이 좋은 예입니다. 단유시대, 먼저 복사본을 사서 체험하는 것은 국내에서는 분명히 성공하지 못한 것이다. 나중에 온라인 게임의 선험 후 유료로 발전했고, 비교와 과시감을 위해 돈을 지불할 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 시장은 이미 수천억으로 확대되었다. 또 다른 예로, 회원을 미리 사서 인터넷 드라마를 보고, 5 ~ 6 분 동안 무료로 인터넷 영화를 보는 것은 모두 사용자의 심리를 헤아려 내는 유료 전략이다. 애니메이션 작품도 마찬가지다. 유료 모델의 혁신이 필요하다. 예를 들어 회원비를 사면 하이라이트를 볼 수 있고, 할인해서 동네를 살 수도 있고, cosplay 선발에 참가할 수도 있습니다. 물론, 유료 모델의 혁신은 단일 기업의 장기적인 경쟁 우위를 형성하지는 않지만, 가능한 한 빨리 유료 기간에 진입하여 전체 업계에 시사하는 바가 될 수 있습니다.

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