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중국 게임 개발 과정
비디오 게임은 서구에서 시작되었고, 국제 게임 산업은 42 년의 역사를 가지고 있으며, 중국 본토의 게임 출판업은 1994 로 시작되었다.

1980 년대에는 중국 대만성 게임산업이 왕성하게 발전하여 일부 회사들이 발행 게임을 개발하여 채널이 전면적으로 성장했다. 1983 년, 지능과학기술유한공사는 중국 대만성에 설립되어 중국 제품 라이센스 판매 계약을 체결한 세계 최초의 회사입니다. 지관은 2000 년 대만성에 상장되었다. 1988 년 대만 최초의 전문 중국어 컴퓨터 게임 개발사 대우정보유한공사가 설립되어' 선검기협전' DOS 판을 발표해 출시 후 사용자들의 사랑을 받았다.

90 년대 중반 미국 EA 의' 명령과 정복' 과 중국 대만성의' 선검기협전' 이 대륙 시장에 진출해 컴퓨터 게임 회오리 바람을 일으켰다. 1990 년대 후반에 중국 게임의 R&D 능력이 점차 향상되면서 많은 스튜디오가 우후죽순처럼 생겨났고, 일부 본토 회사들도 가입하여' 적벽',' 금산의 협객의 사랑',' 오철폭풍' 과 같은 훌륭한 작품들을 많이 만들었다. 유감스럽게도 시장이 미성숙하고 관리 수준이 제한되어 있으며, 특히 해적판의 영향으로 대부분의 R&D 회사는 계획을 세우기가 어려워 잇달아 조정을 하고 국산 게임의 연구개발이 저조한 상황에 접어들고 있다.

1995, 대상 소프트웨어 (베이징) 유한 회사 설립. 2000 년, 국제 유명 게임배급사 EIDOS 의 추천으로 Target Software 가 제작한' 삼국을 업신여기다' 가 미국 E3 전시회에 공식 전시된 것도 중국 게임이' 전자오락오스카' 로 불리는 이 행사에 등장한 것은 이번이 처음이다. 또한, 200 1 년,' 삼국을 무시하다' 가 미국 글로벌 게임 목록인 GLOBAL 100 에 진입한 것도 중국 대륙이 자체 개발한 게임이 이 권위 목록에 오른 것은 이번이 처음이다.

1996 년 3 월, 신문출판부는 국무원' 간행물관리조례' 에 따라' 전자출판물관리조례' 를 발표하여 우리 나라가 비디오 게임 간행물을 포함한 전자출판물 출판을 발전시키고, 비디오 게임 출판물 관리를 강화하고, 경영과 시장질서를 규범화하고, 사회주의 물질문명과 정신문명 건설을 촉진하는 데 적극적인 역할을 했다. 1995 ~ 2003 년, 신문출판총국은 약 1000 종의 수입비디오 게임 간행물을 선별하고 체계적으로 비준하여 해당 기간 동안 출판된 전자출판물 총량의 5% 를 차지했다. 게임 출판 시장을 풍요롭게 하고 소비자의 요구를 만족시키며 우리나라 게임 출판 산업의 자율적인 연구 개발에 유익한 본보기를 제공하였다.

1997 부터 1998 까지 해적판 충격으로 일부 사업장의 규제 관리 부족과 여론의 압력으로 중국 게임 산업의 발전이 저조했다.

1999 년, 다수의 우수한 독립 실행형 게임 출판으로 인해 중국 비디오 게임 출판 시장은 점차 침체에서 벗어나 그해 시장 규모는15 억원에 달했다.

신세기에 접어들면서 대량의 해외 온라인 게임 제품, 인재, 자금, 기술의 진입과 우리나라 관리 수준과 시장 규모의 진일보한 개선으로 우리나라 게임 출판 산업은 새로운 활력을 갖게 되었다. 채화는 2000 년 7 월 중국 대륙에서 첫 온라인 게임' 만왕의 왕' 을 출시한 이후 200 1 년 7 월까지 이 기간 동안 운영에 참여한 온라인 게이머와 제품을 시장 선봉장으로 꼽았다. 당시 시장 경쟁이 치열하지 않았기 때문에 이 온라인 게임들은 모두 잘 수행되었습니다. 대표 제품에는' 만왕의 왕',' 인터넷 삼국',' 천년기',' 석기시대' 등이 있었습니다. 2000 년 9 월 25 일 중화인민공화국 국무부령 (제 292 호) 이' 인터넷 정보 서비스 관리 방법' 을 반포했다. 우리나라가 인터넷 정보 서비스 활동을 규범화하고 인터넷 정보 서비스 활동의 질서 있는 발전을 촉진하는 중요한 법률을 제정한 것은 이번이 처음이다. 방법' 에서 처음으로 인터넷 출판의 개념을 제시하며, 신문출판총국이 전국 인터넷 출판단위에 대한 자질심사, 인터넷 출판 내용 및 활동을 감독할 책임을 분명히 했다. 방법' 의 출범은 인터넷 게임 출판을 포함한 우리나라 인터넷 출판이 법에 따라 관리될 수 있는 궤도에 진입했다는 것을 상징한다. 인터넷 출판은 도서, 신문, 정기 간행물, 시청각 제품, 전자 간행물에 이어 또 다른 출판 형식으로 좋은 발전 전망을 가지고 있다. 인터넷 발전에서 콘텐츠 자원의 역할이 점점 더 두드러짐에 따라 온라인 출판 활동은 인터넷에서 중요한 행동 중 하나가 될 것입니다. 온라인 게임은 온라인 출판의 중요한 내용 중 하나이다.

2000 년 이후 온라인 게임 시장의 급속한 발전으로 게임 출판업 전체가 몰렸다. 200 1 년, 중국 게임 출판 시장 규모는 약 5 억원이며, 그 중 온라인 게임은 3 1 만원을 차지하며 처음으로 독립게임 (비디오 게임 간행물) 의 시장 규모를 넘어섰다.

200 1 년 7 월부터 성대한 인터넷이 한국 온라인 게임' 전설' 을 공식 도입했다. 2002 년 7 월까지 이 기간 동안 성대한 인터넷의 성공적인 운영으로 겨우 반년 만에 온라인 인원이 65438+ 만 명을 넘어 큰 효과를 거두었습니다. 동시대의 다른 온라인 게임은' 전설' 이 불티나지 않았지만 많은 게임 소비자들의 환영을 받았고, 시장 효과도 상당히 좋았다. 예를 들면' 천룡팔부',' 홍달',' 김용영웅전',' 큰소리 서투어 온라인',' 신기한 보배' 등이 있다 이 시기부터 중국의 게임 출판 시장이 다시 본격화되면서 온라인 게임으로 대표되는 중국 게임 출판 산업의 새로운 시대가 시작되었다고 할 수 있다.

200 1 12 년 2 월 25 일 중화인민공화국 국무부령 (제 343 호) 이' 출판관리조례' 를 공포했다. "규정" 은 우리나라가 출판활동을 규제하는 가장 중요한 법규로, 모든 출판활동에 적용되는 관리 원칙을 규정하고 있으며, 인터넷 게임 출판활동을 규제하는 중요한 법적 근거이기도 하다. 조례 제 8 장은 "인터넷 출판과 전자 출판물 출판 관리 방법은 국무원 출판 행정부가 본 조례의 원칙에 따라 별도로 제정한다" 고 명확하게 규정하고 있다.

2002 년, 인터넷이 큰소리치는 서투어 (인터넷판) 와 요정을 내놓은 뒤 시나닷컴은 천국을 기점으로 온라인 게임 경영에 개입했다. 이어 소후도 온라인 게임' 기사 온라인' 운영을 발표했다. 국내 3 대 포털이 온라인 게임을 전면 배치해 우리 온라인 게임 출판 산업의 발전을 더욱 자극했다. 2002 년 하반기부터 인터넷, 시나닷컴, 소호 등 수많은 중량급 포털과 일부 비게임류 상장사, 인터넷 운영사, 통신사, 일부 해외 대형 게임회사들이 온라인 게임 대행 운영에 참여해 중국 온라인 게임 출판시장이 전례 없는 폭등, 경쟁이 치열해지면서 중국 게임 출판산업이 빠른 발전 단계에 들어섰다.

2002 년 초 대만 유천국제가 제작한 아시아 최초의 3D 온라인 게임인' 소오강호 인터넷판' 이 중국 대륙에서 본격적으로 온라인상에 올랐다. 같은 기간 대만성 온라인 게임의 왕인 게임 오렌지가 베이징회사를 정식으로 설립했다. 이로써 대만성 7 개 상장게임회사의 제품이 이미 대륙게임시장에 모였다.

2002 년 6 월 신문출판총국과 정보산업부는' 인터넷 정보서비스관리방법' 과 국무원' 출판관리조례' 에 따라' 인터넷 출판관리잠행규정' 을 공동 반포해 인터넷 게임 출판을 포함한 인터넷 출판활동에 대한 포괄적이고 구체적인 관리원칙과 조치를 제시했다. 같은 기간 신문출판총국은 게임 출판물 국가전문가심사위원회를 설립해 게임 내용에 대한 심사와 관리를 강화하고 게임 내용의 규제 수준을 높였다.

2002 년 7 월, 9 번째 도시는 온라인 게임' 기적' 의 대리 운영을 공식 발표했다. 기적' 의 뛰어난 표현으로 9 번째 도시는 점차 성대한 네트워크의 유력한 경쟁자가 되어 온라인 게임 발행 시장이 경쟁 태세를 형성하고 있다.

2002 년 천부 핫라인이 정식으로 신흥디지털로 설립된 것은 통신업체가 인터넷 콘텐츠 서비스를 제공하는 온라인 게임 업무에 참여한 것은 이번이 처음이다.

민족 게임 산업을 지원하고, 국제교류협력을 강화하고, 지적재산권을 보호하고, 건강소비를 유도하기 위해 신문출판총국과 중국국제무역촉진위원회가' 중국국제디지털교류오락제품 및 기술응용전람회' (China-Joy) 를 개최했다. 2002 년 9 월에 전시 준비 작업이 정식으로 시작되었다. 전시회는 중국 시 정부 관련 부서의 높은 중시와 중외 게임업계의 대대적인 지지를 받았다. 전시는 신문출판총국, 국무원 정보업무실, 중국 국제무역촉진위원회, 국가저작권국이 주최하고 정보산업부, 과학기술부, 교육부, 단체중앙을 지원단위로 한다. 전시회는 6 월 65438 일부터 10 월 65438 일까지 베이징에서 열린다.

2002 년 말 시장 조사에 따르면 그해 중국 온라인 게임 출판시장의 실제 판매 수익은 9654 억 38 억 원, 온라인 게임 출판업체는 거의 90 곳, 온라인 게임 간행물은 거의 6543.8+ 만 종에 달했다.

게임 출판업계의 현황을 개선하고, 게임 출판시장을 규범화하고, 산업 발전의 불량요소를 없애고, 기업과 정부의 관계를 강화하고, 우리나라 게임 출판기업의 합법적인 권익을 보호하고, 중외 게임계의 교류와 협력을 촉진하고, 우리나라 게임 출판업계가 더욱 건강하고 번영하게 하기 위해 중국 출판사협회는 제때에 게임 작업위원회 설립을 제안하고, 2002 년 말부터 설립을 준비했다. 2003 년 3 월에는 게임공위 준비팀이 구성되었다. 신문출판총국 등 관련 부처의 대대적인 지지로 4 개월간의 적극적인 준비 끝에 신문출판총국의 비준을 거쳐 민사부에 신고했고, 게임공위는 2003 년 7 월 정식으로 설립되었다.

2003 년 5 월 26 일 오미전자는 홈페이지에서 한국에서 수입한 온라인 게임' 공작왕' 운영 중단을 발표했다. 공작왕의 중국 운영은 오랫동안 한국 측의 정상적인 기술 지원을 받지 못했고, 후속 버전도 업데이트되지 않아 공작왕의 운영서비스가 반마비 상태에 빠졌다고 한다. 오미는 이를 위해 최선을 다해 큰 대가를 치렀지만 협상이 실패하자 공작왕을 종식시켜야 했다. 2003 년 5 월 28 일, 광통통신 공식 대리운영 Lenovo 3. 8 월 유료 이후 운영 상태가 양호해 성공적인 온라인 게임 속작이 여전히 게임 소비자들의 사랑을 받고 있음을 알 수 있다. 광통신은 이미 중국 온라인 게임 발행 시장의 중요한 신생군이 되었다.

2003 년 7 월 16 일, 연방 소프트웨어 및 대상 소프트웨어 계약식이 베이징에서 공식 열렸습니다. 양측은 온라인 게임' 오세삼국 온라인' 을 개발하기 위해 3500 만원을 투자하기로 합의했다. 이번 강강은 점점 더 많은 중국 게임회사들이 국산 게임의 자체 개발을 중시하고 투입하기 시작했다는 것을 보여준다.

2003 년 7 월 26 일, 금산사는 여주 CCTV 로케이션 기지 구리 참새대 고건축군에서 발표회를 열어 최초의 자체 연구 온라인 게임' 검협 연연연인터넷판' 을 선보였다. 게임 개발은 거의 3 년 동안 많은 기술 엘리트들이 기술 공관에 참여해 비용 15 만 달러를 투자했다. 상장 후 업계 내에서 광범위한 관심을 불러일으켰다. 금산회사는 이미 중국 게임업계가 자체 개발한 중요한 힘이 되었다.

2003 년 8 월 27 일, 소비자, 특히 청소년들이 게임 출판물을 합법적으로 과학적으로 사용하도록 유도하기 위해 신문출판총국은' 게임 간행물에 건강게임 건의를 발표하는 통지' 를 발표했다. 통지에서는 2003 년 9 월 1 일부터 각 전자출판물 출판기관이 새로 출판된 비디오 게임 간행물과 출판된 인터넷 게임 간행물에 필요한 절차를 설정하고 게임이 시작되기 전에' 건강게임 조언' 전문을 화면에 두드러지게 게재해야 한다고 규정하고 있다. 건강게임 추천 전문은 불량게임에 저항하고 해적판 게임을 거부한다. 자기 보호에주의를 기울이고 속임을 당하지 않도록주의하십시오. 적당한 게임은 뇌에 좋고, 게임에 탐닉하는 것은 몸에 해롭다. 시간을 합리적으로 안배하여 건강한 생활을 누리다.

2003 년 9 월 과학기술부는' 온라인 게임 범용 엔진 연구 및 시범 제품 개발' 과' 지능형 인간-컴퓨터 상호 작용 네트워크 시범 애플리케이션' 이라는 두 가지 프로젝트를 국가 863 프로그램에 공식 포함시켰다. 우리나라가 온라인 게임 기술을 국가 과학기술 프로그램에 통합한 것은 이번이 처음이다. 관련 기술 연구개발업체에 500 만원을 투자하면 우리 민족 온라인 게임의 자율적인 연구개발 수준을 크게 추진할 것이다.

2003 년 9 월 말, 상하이 성대한 인터넷 개발유한공사와 한국 ACTOZ 는 1 년여의 분쟁 이후 화해를 선언했다. 이 일은 중국 게임업계가 민족 게임산업의 발전을 촉진하고, 지적재산권을 보호하고, 소비자의 권익을 보호하고, 중외 기업의 평등협력 문제를 해결하는 방법에 대한 사고와 토론을 불러일으켰다. 국내 점점 더 많은 기업들이 중국 게임 산업이 국제 경쟁에서 주도권을 잡으려면 핵심 기술을 습득하고 자체 연구 개발 능력을 높이며 더 많은 민족 게임 작품을 내놓아야 한다는 것을 깨달았다.

2003 년 6 월 25 일, 10, Gao Jia Technology Co., Ltd. 는 한국에서 수입한 온라인 게임' 천사' 의 운영을 중단한다는 공고를 소비자에게 공식 발표했습니다. 엔젤' 이' 공작왕' 에 이어 중국 두 번째 한국 온라인 게임 운영 중단을 선언했다. 한 무리의 한국 온라인 게임이 운영을 중단하고 다시 한 번 중국 게임업계가 완전히 대행 모델 도입에 의존하는 전망에 대해 의심을 품게 했다.

2003 년 6 월 165438+ 10 월 대행 및 대량의 유럽 독립 실행형 게임 대작을 현지화했습니다. 온라인 게임' 마검' 운영이 너무 많이 투입돼 경영이 나아지지 않아 곤경에 빠졌다. 이는 중국 게임산업이 급속히 발전함에 따라 냉정하게 생각하고 이성적으로 투자해야 한다는 점을 업계에 일깨워 준다.

165438+2003 년 10 월 28 일 소니 (중국) 는 PS2 가 중국 시장에 진출하는 기자회견을 열었다. 이로써 세계 최대 비디오 게임 업체들이 본격적으로 번창하는 중국 게임 시장에 진출했다. 소니 (중국) 고위층은 중국 시장에 대한 자신감을 충분히 표현하고 있으며, PS2 제품의 향후 발전 추세에 대한 희망으로 가득 차 있다. 동시에 PS2 게임제품의 중국 지역화, 즉 호스트 제작, CD 제작, 게임제품 개발이 주로 중국에서 로컬라이즈될 것이라는 점도 분명히 밝혔습니다.

2003 년 6 월 5438+2 월 65438+8 월, 신문출판총국, 정보산업부, 공상총국 국가저작권국, 전국' 소황',' 비' 작업팀 사무실이 공동으로' 사복',' 외복' 특별관리 실시에 관한 통지' 를 발표했다 통지에서 분명히' 사복'' 플러그인' 위법행위는 허가 또는 허가 없이 타인의 저작권을 누리는 합법적인 인터넷 게임 작품을 파괴하는 기술 보호 조치, 작품 데이터 수정, 개인적으로 서버 설치, 게임 선불카드 (카드) 만 제작, 다른 사람이 저작권을 누리는 합법적인 인터넷 게임 작품을 운영하거나 매달아 이익을 도모하고 타인의 이익을 침해하는 것을 말한다 "사복" "플러그인" 의 위법 행위는 불법 인터넷 출판 활동에 속하므로 법에 따라 엄중히 단속해야 한다. 최근 몇 년 동안' 사복' 과' 플러그인' 은 온라인 게임 운영자가 벗어날 수 없는 악몽이 될 뿐만 아니라 온라인 게임 출판업계의 발전을 괴롭히는 병목 현상이 되고 있다. 게임산업의 번영은 좋은 산업환경을 필요로 하고, 정부의' 사복' 과' 플러그인' 에 대한 단호한 타격은 산업의 건강하고 질서 있는 발전을 촉진하는 데 도움이 된다.

2003 년 중국 온라인 게임 발행 시장의 성장률이 예상보다 낮았다. 사스가 소비를 심각하게 제한했기 때문이다. 신문출판총서 음향전자와 인터넷출판관리사' 2003 년 중국게임산업조사' 에 따르면 2003 년 중국 온라인 게임출판시장 성장률은 45.8%, 중국 온라인 게임출판시장의 실제 판매수익은 6543.8+0.32 억원에 달했다.

비디오 게임은 서구에서 시작되었고, 국제 게임 산업은 42 년의 역사를 가지고 있으며, 중국 본토의 게임 출판업은 1994 로 시작되었다.

1980 년대에는 중국 대만성 게임산업이 왕성하게 발전하여 일부 회사들이 발행 게임을 개발하여 채널이 전면적으로 성장했다. 1983 년, 지능과학기술유한공사는 중국 대만성에 설립되어 중국 제품 라이센스 판매 계약을 체결한 세계 최초의 회사입니다. 지관은 2000 년 대만성에 상장되었다. 1988 년 대만 최초의 전문 중국어 컴퓨터 게임 개발사 대우정보유한공사가 설립되어' 선검기협전' DOS 판을 발표해 출시 후 사용자들의 사랑을 받았다.

90 년대 중반 미국 EA 의' 명령과 정복' 과 중국 대만성의' 선검기협전' 이 대륙 시장에 진출해 컴퓨터 게임 회오리 바람을 일으켰다. 1990 년대 후반에 중국 게임의 R&D 능력이 점차 향상되면서 많은 스튜디오가 우후죽순처럼 생겨났고, 일부 본토 회사들도 가입하여' 적벽',' 금산의 협객의 사랑',' 오철폭풍' 과 같은 훌륭한 작품들을 많이 만들었다. 유감스럽게도 시장이 미성숙하고 관리 수준이 제한되어 있으며, 특히 해적판의 영향으로 대부분의 R&D 회사는 계획을 세우기가 어려워 잇달아 조정을 하고 국산 게임의 연구개발이 저조한 상황에 접어들고 있다.

1995, 대상 소프트웨어 (베이징) 유한 회사 설립. 2000 년, 국제 유명 게임배급사 EIDOS 의 추천으로 Target Software 가 제작한' 삼국을 업신여기다' 가 미국 E3 전시회에 공식 전시된 것도 중국 게임이' 전자오락오스카' 로 불리는 이 행사에 등장한 것은 이번이 처음이다. 또한, 200 1 년,' 삼국을 무시하다' 가 미국 글로벌 게임 목록인 GLOBAL 100 에 진입한 것도 중국 대륙이 자체 개발한 게임이 이 권위 목록에 오른 것은 이번이 처음이다.

1996 년 3 월, 신문출판부는 국무원' 간행물관리조례' 에 따라' 전자출판물관리조례' 를 발표하여 우리 나라가 비디오 게임 간행물을 포함한 전자출판물 출판을 발전시키고, 비디오 게임 출판물 관리를 강화하고, 경영과 시장질서를 규범화하고, 사회주의 물질문명과 정신문명 건설을 촉진하는 데 적극적인 역할을 했다. 1995 ~ 2003 년, 신문출판총국은 약 1000 종의 수입비디오 게임 간행물을 선별하고 체계적으로 비준하여 해당 기간 동안 출판된 전자출판물 총량의 5% 를 차지했다. 게임 출판 시장을 풍요롭게 하고 소비자의 요구를 만족시키며 우리나라 게임 출판 산업의 자율적인 연구 개발에 유익한 본보기를 제공하였다.

1997 부터 1998 까지 해적판 충격으로 일부 사업장의 규제 관리 부족과 여론의 압력으로 중국 게임 산업의 발전이 저조했다.

1999 년, 다수의 우수한 독립 실행형 게임 출판으로 인해 중국 비디오 게임 출판 시장은 점차 침체에서 벗어나 그해 시장 규모는15 억원에 달했다.

신세기에 접어들면서 대량의 해외 온라인 게임 제품, 인재, 자금, 기술의 진입과 우리나라 관리 수준과 시장 규모의 진일보한 개선으로 우리나라 게임 출판 산업은 새로운 활력을 갖게 되었다. 채화는 2000 년 7 월 중국 대륙에서 첫 온라인 게임' 만왕의 왕' 을 출시한 이후 200 1 년 7 월까지 이 기간 동안 운영에 참여한 온라인 게이머와 제품을 시장 선봉장으로 꼽았다. 당시 시장 경쟁이 치열하지 않았기 때문에 이 온라인 게임들은 모두 잘 수행되었습니다. 대표 제품에는' 만왕의 왕',' 인터넷 삼국',' 천년기',' 석기시대' 등이 있었습니다. 2000 년 9 월 25 일 중화인민공화국 국무부령 (제 292 호) 이' 인터넷 정보 서비스 관리 방법' 을 반포했다. 우리나라가 인터넷 정보 서비스 활동을 규범화하고 인터넷 정보 서비스 활동의 질서 있는 발전을 촉진하는 중요한 법률을 제정한 것은 이번이 처음이다. 방법' 에서 처음으로 인터넷 출판의 개념을 제시하며, 신문출판총국이 전국 인터넷 출판단위에 대한 자질심사, 인터넷 출판 내용 및 활동을 감독할 책임을 분명히 했다. 방법' 의 출범은 인터넷 게임 출판을 포함한 우리나라 인터넷 출판이 법에 따라 관리될 수 있는 궤도에 진입했다는 것을 상징한다. 인터넷 출판은 도서, 신문, 정기 간행물, 시청각 제품, 전자 간행물에 이어 또 다른 출판 형식으로 좋은 발전 전망을 가지고 있다. 인터넷 발전에서 콘텐츠 자원의 역할이 점점 더 두드러짐에 따라 온라인 출판 활동은 인터넷에서 중요한 행동 중 하나가 될 것입니다. 온라인 게임은 온라인 출판의 중요한 내용 중 하나이다.

2000 년 이후 온라인 게임 시장의 급속한 발전으로 게임 출판업 전체가 몰렸다. 200 1 년, 중국 게임 출판 시장 규모는 약 5 억원이며, 그 중 온라인 게임은 3 1 만원을 차지하며 처음으로 독립게임 (비디오 게임 간행물) 의 시장 규모를 넘어섰다.

200 1 년 7 월부터 성대한 인터넷이 한국 온라인 게임' 전설' 을 공식 도입했다. 2002 년 7 월까지 이 기간 동안 성대한 인터넷의 성공적인 운영으로 겨우 반년 만에 온라인 인원이 65438+ 만 명을 넘어 큰 효과를 거두었습니다. 동시대의 다른 온라인 게임은' 전설' 이 불티나지 않았지만 많은 게임 소비자들의 환영을 받았고, 시장 효과도 상당히 좋았다. 예를 들면' 천룡팔부',' 홍달',' 김용영웅전',' 큰소리 서투어 온라인',' 신기한 보배' 등이 있다 이 시기부터 중국의 게임 출판 시장이 다시 본격화되면서 온라인 게임으로 대표되는 중국 게임 출판 산업의 새로운 시대가 시작되었다고 할 수 있다.

200 1 12 년 2 월 25 일 중화인민공화국 국무부령 (제 343 호) 이' 출판관리조례' 를 공포했다. "규정" 은 우리나라가 출판활동을 규제하는 가장 중요한 법규로, 모든 출판활동에 적용되는 관리 원칙을 규정하고 있으며, 인터넷 게임 출판활동을 규제하는 중요한 법적 근거이기도 하다. 조례 제 8 장은 "인터넷 출판과 전자 출판물 출판 관리 방법은 국무원 출판 행정부가 본 조례의 원칙에 따라 별도로 제정한다" 고 명확하게 규정하고 있다.

2002 년, 인터넷이 큰소리치는 서투어 (인터넷판) 와 요정을 내놓은 뒤 시나닷컴은 천국을 기점으로 온라인 게임 경영에 개입했다. 이어 소후도 온라인 게임' 기사 온라인' 운영을 발표했다. 국내 3 대 포털이 온라인 게임을 전면 배치해 우리 온라인 게임 출판 산업의 발전을 더욱 자극했다. 2002 년 하반기부터 인터넷, 시나닷컴, 소호 등 수많은 중량급 포털과 일부 비게임류 상장사, 인터넷 운영사, 통신사, 일부 해외 대형 게임회사들이 온라인 게임 대행 운영에 참여해 중국 온라인 게임 출판시장이 전례 없는 폭등, 경쟁이 치열해지면서 중국 게임 출판산업이 빠른 발전 단계에 들어섰다.

2002 년 초 대만 유천국제가 제작한 아시아 최초의 3D 온라인 게임인' 소오강호 인터넷판' 이 중국 대륙에서 본격적으로 온라인상에 올랐다. 같은 기간 대만성 온라인 게임의 왕인 게임 오렌지가 베이징회사를 정식으로 설립했다. 이로써 대만성 7 개 상장게임회사의 제품이 이미 대륙게임시장에 모였다.

2002 년 6 월 신문출판총국과 정보산업부는' 인터넷 정보서비스관리방법' 과 국무원' 출판관리조례' 에 따라' 인터넷 출판관리잠행규정' 을 공동 반포해 인터넷 게임 출판을 포함한 인터넷 출판활동에 대한 포괄적이고 구체적인 관리원칙과 조치를 제시했다. 같은 기간 신문출판총국은 게임 출판물 국가전문가심사위원회를 설립해 게임 내용에 대한 심사와 관리를 강화하고 게임 내용의 규제 수준을 높였다.

2002 년 7 월, 9 번째 도시는 온라인 게임' 기적' 의 대리 운영을 공식 발표했다. 기적' 의 뛰어난 표현으로 9 번째 도시는 점차 성대한 네트워크의 유력한 경쟁자가 되어 온라인 게임 발행 시장이 경쟁 태세를 형성하고 있다.

2002 년 천부 핫라인이 정식으로 신흥디지털로 설립된 것은 통신업체가 인터넷 콘텐츠 서비스를 제공하는 온라인 게임 업무에 참여한 것은 이번이 처음이다.

민족 게임 산업을 지원하고, 국제교류협력을 강화하고, 지적재산권을 보호하고, 건강소비를 유도하기 위해 신문출판총국과 중국국제무역촉진위원회가' 중국국제디지털교류오락제품 및 기술응용전람회' (China-Joy) 를 개최했다. 2002 년 9 월에 전시 준비 작업이 정식으로 시작되었다. 전시회는 중국 시 정부 관련 부서의 높은 중시와 중외 게임업계의 대대적인 지지를 받았다. 전시는 신문출판총국, 국무원 정보업무실, 중국 국제무역촉진위원회, 국가저작권국이 주최하고 정보산업부, 과학기술부, 교육부, 단체중앙을 지원단위로 한다. 전시회는 6 월 65438 일부터 10 월 65438 일까지 베이징에서 열린다.

2002 년 말 시장 조사에 따르면 그해 중국 온라인 게임 출판시장의 실제 판매 수익은 9654 억 38 억 원, 온라인 게임 출판업체는 거의 90 곳, 온라인 게임 간행물은 거의 6543.8+ 만 종에 달했다.

게임 출판업계의 현황을 개선하고, 게임 출판시장을 규범화하고, 산업 발전의 불량요소를 없애고, 기업과 정부의 관계를 강화하고, 우리나라 게임 출판기업의 합법적인 권익을 보호하고, 중외 게임계의 교류와 협력을 촉진하고, 우리나라 게임 출판업계가 더욱 건강하고 번영하게 하기 위해 중국 출판사협회는 제때에 게임 작업위원회 설립을 제안하고, 2002 년 말부터 설립을 준비했다. 2003 년 3 월에는 게임공위 준비팀이 구성되었다. 신문출판총국 등 관련 부처의 대대적인 지지로 4 개월간의 적극적인 준비 끝에 신문출판총국의 비준을 거쳐 민사부에 신고했고, 게임공위는 2003 년 7 월 정식으로 설립되었다.

2003 년 5 월 26 일 오미전자는 홈페이지에서 한국에서 수입한 온라인 게임' 공작왕' 운영 중단을 발표했다. 공작왕의 중국 운영은 오랫동안 한국 측의 정상적인 기술 지원을 받지 못했고, 후속 버전도 업데이트되지 않아 공작왕의 운영서비스가 반마비 상태에 빠졌다고 한다. 오미는 이를 위해 최선을 다해 큰 대가를 치렀지만 협상이 실패하자 공작왕을 종식시켜야 했다. 2003 년 5 월 28 일, 광통통신 공식 대리운영 Lenovo 3. 8 월 유료 이후 운영 상태가 양호해 성공적인 온라인 게임 속작이 여전히 게임 소비자들의 사랑을 받고 있음을 알 수 있다. 광통신은 이미 중국 온라인 게임 발행 시장의 중요한 신생군이 되었다.

2003 년 7 월 16 일, 연방 소프트웨어 및 대상 소프트웨어 계약식이 베이징에서 공식 열렸습니다. 양측은 온라인 게임' 오세삼국 온라인' 을 개발하기 위해 3500 만원을 투자하기로 합의했다. 이번 강강은 점점 더 많은 중국 게임회사들이 국산 게임의 자체 개발을 중시하고 투입하기 시작했다는 것을 보여준다.

2003 년 7 월 26 일, 금산사는 여주 CCTV 로케이션 기지 구리 참새대 고건축군에서 발표회를 열어 최초의 자체 연구 온라인 게임' 검협 연연연인터넷판' 을 선보였다. 게임 개발은 거의 3 년 동안 많은 기술 엘리트들이 기술 공관에 참여해 비용 15 만 달러를 투자했다. 상장 후 업계 내에서 광범위한 관심을 불러일으켰다. 금산회사는 이미 중국 게임업계가 자체 개발한 중요한 힘이 되었다.

2003 년 8 월 27 일, 소비자, 특히 청소년들이 게임 출판물을 합법적으로 과학적으로 사용하도록 유도하기 위해 신문출판총국은' 게임 간행물에 건강게임 건의를 발표하는 통지' 를 발표했다. 통지에서는 2003 년 9 월 1 일부터 각 전자출판물 출판기관이 새로 출판된 비디오 게임 간행물과 출판된 인터넷 게임 간행물에 필요한 절차를 설정하고 게임이 시작되기 전에' 건강게임 조언' 전문을 화면에 두드러지게 게재해야 한다고 규정하고 있다. 건강게임 추천 전문은 불량게임에 저항하고 해적판 게임을 거부한다. 자기 보호에주의를 기울이고 속임을 당하지 않도록주의하십시오. 적당한 게임은 뇌에 좋고, 게임에 탐닉하는 것은 몸에 해롭다. 시간을 합리적으로 안배하여 건강한 생활을 누리다.

2003 년 9 월 과학기술부는' 온라인 게임 범용 엔진 연구 및 시범 제품 개발' 과' 지능형 인간-컴퓨터 상호 작용 네트워크 시범 애플리케이션' 이라는 두 가지 프로젝트를 국가 863 프로그램에 공식 포함시켰다. 우리나라가 온라인 게임 기술을 국가 과학기술 프로그램에 통합한 것은 이번이 처음이다. 관련 기술 연구개발업체에 500 만원을 투자하면 우리 민족 온라인 게임의 자율적인 연구개발 수준을 크게 추진할 것이다.

2003 년 9 월 말, 상하이 성대한 인터넷 개발유한공사와 한국 ACTOZ 는 1 년여의 분쟁 이후 화해를 선언했다. 이 일은 중국 게임업계가 민족 게임산업의 발전을 촉진하고, 지적재산권을 보호하고, 소비자의 권익을 보호하고, 중외 기업의 평등협력 문제를 해결하는 방법에 대한 사고와 토론을 불러일으켰다. 국내 점점 더 많은 기업들이 중국 게임 산업이 국제 경쟁에서 주도권을 잡으려면 핵심 기술을 습득하고 자체 연구 개발 능력을 높이며 더 많은 민족 게임 작품을 내놓아야 한다는 것을 깨달았다.

2003 년 6 월 25 일, 10, Gao Jia Technology Co., Ltd. 는 한국에서 수입한 온라인 게임' 천사' 의 운영을 중단한다는 공고를 소비자에게 공식 발표했습니다. 엔젤' 이' 공작왕' 에 이어 중국 두 번째 한국 온라인 게임 운영 중단을 선언했다. 한 무리의 한국 온라인 게임이 운영을 중단하고 다시 한 번 중국 게임업계가 완전히 대행 모델 도입에 의존하는 전망에 대해 의심을 품게 했다.

2003 년 6 월 165438+ 10 월 대행 및 대량의 유럽 독립 실행형 게임 대작을 현지화했습니다. 온라인 게임' 마검' 운영이 너무 많이 투입돼 경영이 나아지지 않아 곤경에 빠졌다. 이는 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 냉정하게 생각하고 이성적으로 투자해야 한다는 점을 업계에 일깨워 준다.

165438+2003 년 10 월 28 일 소니 (중국) 는 PS2 가 중국 시장에 진출하는 기자회견을 열었다. 이로써 세계 최대 비디오 게임 업체들이 본격적으로 번창하는 중국 게임 시장에 진출했다. 소니 (중국) 고위층은 중국 시장에 대한 자신감을 충분히 표현하고 있으며, PS2 제품의 향후 발전 추세에 대한 희망으로 가득 차 있다. 동시에 PS2 게임제품의 중국 지역화, 즉 호스트 제작, CD 제작, 게임제품 개발이 주로 중국에서 로컬라이즈될 것이라는 점도 분명히 밝혔습니다.

2003 년 6 월 5438+2 월 65438+8 월, 신문출판총국, 정보산업부, 공상총국 국가저작권국, 전국' 소황',' 비' 작업팀 사무실이 공동으로' 사복',' 외복' 특별관리 실시에 관한 통지' 를 발표했다 통지에서 분명히' 사복'' 플러그인' 위법행위는 허가 또는 허가 없이 타인의 저작권을 누리는 합법적인 인터넷 게임 작품을 파괴하는 기술 보호 조치, 작품 데이터 수정, 개인적으로 서버 설치, 게임 선불카드 (카드) 만 제작, 다른 사람이 저작권을 누리는 합법적인 인터넷 게임 작품을 운영하거나 매달아 이익을 챙기고 타인의 이익을 침해하는 것을 말한다 "사복" "플러그인" 의 위법 행위는 불법 인터넷 출판 활동에 속하므로 법에 따라 엄중히 단속해야 한다. 최근 몇 년 동안' 사복' 과' 플러그인' 은 온라인 게임 운영자가 벗어날 수 없는 악몽이 될 뿐만 아니라 온라인 게임 출판업계의 발전을 괴롭히는 병목 현상이 되고 있다. 게임산업의 번영은 좋은 산업환경을 필요로 하고, 정부의' 사복' 과' 플러그인' 에 대한 단호한 타격은 산업의 건강하고 질서 있는 발전을 촉진하는 데 도움이 된다.

2003 년 중국 온라인 게임 발행 시장의 성장률이 예상보다 낮았다. 사스가 소비를 심각하게 제한했기 때문이다. 신문출판총서 음향전자와 인터넷출판관리사' 2003 년 중국게임산업조사' 에 따르면 2003 년 중국 온라인 게임출판시장 성장률은 45.8%, 중국 온라인 게임출판시장의 실제 판매수익은 6543.8+0.32 억원에 달했다.