구름우주' 개념이 유행하면서 밀접한 관련이 있는 또 다른 개념인' 가상현실' 이 다시 한 번 열풍을 일으켰다. "30 년 전 첸쉐썬 가상현실 기술을' 정신경지' 라고 명명한 뉴스는 중국 과학자들의 낭만을 대중에게 보여 주었다.
"영계" 가상 현실은 일종의 인간-컴퓨터 상호 작용 방식이다. 가상 현실을 이해하고, 그것을 인간-컴퓨터 상호 작용 기술의 발전에 두어야 한다. 인간-컴퓨터 상호 작용의 역사를 이해해야만 가상 현실이 어떻게 생겨났는지, 가상 현실이 이 사슬에서 어느 위치에 있는지, 언제' 정신 영역' 이 있는지 알 수 있다.
인간과 기계의 가장 초기의 상호 작용은 천공기로 거슬러 올라갈 수 있다. 첫 번째 수소폭탄의 폭발, 첫 번째 위성의 발사는 모두 이 육중한 기계를 빼놓을 수 없다. 그것은 종이띠에 또 하나의 검은 점을 칠 수 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 그러나 환경적 요구와 조건이 매우 가혹하기 때문에, 현 단계의 인간-컴퓨터 상호 작용은 항공 우주, 군사 등으로 제한됩니다. 키보드의 발명은 인간-컴퓨터 상호 작용 방식의 또 다른 변화입니다. 이런 종류의 인간-컴퓨터 상호 작용 장치는 비교적 작아서 인간-컴퓨터 상호 작용의 문턱을 낮추며, 인간-컴퓨터 상호 작용도 상업, 산업 디자인, 산업 생산 및 기타 분야로 확대되었습니다.
하지만 이 시점에서 인간-컴퓨터 상호 작용은 아직 대중에게 보급되지 않았다. 일반인이 컴퓨터와 상호 작용하려면 문자열 지시문을 입력해야 하는데, 이는 전문적인 학습이 필요하며, 이 문턱은 대부분의 일반인을 인간-컴퓨터 상호 작용 외부에 가두게 한다. 이 상황을 바꾼 것은 1980 년대 컴퓨터 그래픽 인터페이스의 출현이다. 일반인들은 좀 더 간단한 조작을 통해 컴퓨터와 상호 작용할 수 있는데, 이런 획기적인 인간-컴퓨터 상호 작용 변화로 인해 컴퓨터가 실제로 수많은 가구와 대중에게 들어가게 되었다. 90 년대에 보급된 인터넷과 빅데이터는 모두 이 그래픽 인터페이스를 기반으로 나타났다.
2 1 세기, 새로운 인간-컴퓨터 상호 작용 방식-멀티 터치 기술이 탄생했습니다. 멀티 터치 기술은 모바일 인터넷의 혁명을 가져왔다. 오늘. 스마트폰은 점차 모든 사람에게 없어서는 안 될' 플러그인 기관' 이 되고 있는데, 이는 지금까지 작용해 온 인간-컴퓨터 상호 작용 방식이다.
그렇다면 차세대 인간-기계 상호 작용은 어떻게 될까요? 즉, 인간-컴퓨터 상호 작용의 변화 지점은 다음에 어디에 있을까요? 가상현실은 아마도 옵션 중 하나일 것이다. 오늘날, 인간-컴퓨터 상호 작용 방식의 변화는 줄곧 기계의 소형화와 단순화의 추세를 보이고 있다. 인뇌와 상호 작용하는 기계가 점점 가벼워지고, 사람이 기계를 조작하는 문턱이 점점 낮아지고 있다. 그러나 현재 모든 로봇 상호 작용 방식은 여전히 물리적 기계에 의존해야 한다. 가상 현실은 대중이 물리적 기계에 직접 접근할 필요 없이 가상 세계와 직접 상호 작용하여 가상 세계의 정보를 보다 자연스럽고 깊이 개인 생활에 통합할 수 있게 해 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가상현실, 가상현실, 가상현실) "기계 포기" 의 관점에서 볼 때, 가상 현실은 인간-컴퓨터 상호 작용의 혁명 일뿐만 아니라 인간-컴퓨터 상호 작용의 혁명이기도합니다. 20 16 부터 가상현실 기술이 보편화되면서 20 16 은' 가상현실 원년' 이라고도 불린다.
가상현실은 기계를 버리는 혁명일 뿐만 아니라 인지적인 혁명이기도 하다. 인류 역대 인지 도구 중 가장 오래된 벽화와 책은 인간인지의 간단한 초급 정보를 돕고, 이후 카메라는 인간인지가 현실 세계의 빛과 그림자 정보에 더 가까워지도록 돕는다. 현재 컴퓨터는 인류가 더욱 정제되고 풍부한 정보를 식별하는 데 도움을 줄 수 있다. 가상 현실 (Virtual reality) 은 사람들이 다양한 웨어러블 장치를 통해 가상 환경의 사물 정보를 이해하거나 창조할 수 있도록 하는 차세대 인식 도구입니다. 현실 세계에 최대한 근접한 정보는 볼 수 있을 뿐만 아니라 쉽게 창조되는 것이 가상현실 정보인지에 대한 중대한 질적 변화다.
현재 가상현실에 가장 친숙한 응용 분야는 게임 분야다. 그뿐만 아니라, 우리 일반인들은 일상생활에서 이미 무의식적으로 가상현실을 사용하고 있다. 예를 들어 VR 인테리어-모델 라이브러리를 통해 가상 방을 만들면 개인은 가상 헬멧을 착용하고 가상 방으로 들어가 관찰하고' 몰입감 있는' 경험을 할 수 있다. 가상현실도 사교 분야, 전자상거래 분야, 생방송 분야에 들어갔다. 오늘날 사람들은 집을 나서지 않고도 많은 쇼핑몰의 쇼핑 환경을 관찰할 수 있고 콘서트의 360 도 생중계를 관찰할 수 있다.
미래에는 가상현실이 교육 분야에 대규모로 적용될 것이며, 이는 가상현실이 가장 실력을 발휘할 수 있는 분야 중 하나로 여겨진다. 오늘날 가상 현실 기술을 적용한 일부 시스템은 이미 교육 분야에 등장하기 시작했다. 예를 들어 실험 환경을 시뮬레이션할 수 있는 PCVR (데스크톱 가상 현실) 시스템, 체험식 교육에 도움이 되는 몰입형 가상 현실 시스템, 실제 환경과 가상 환경을 결합한 향상된 가상 현실 시스템, 원격 네트워크를 통한 분산 교육을 촉진하는 분산 가상 현실 시스템 등이 있습니다. 우리는 이 시스템들이 가까운 시일 내에 교직 일선으로 확대되어 교사를 위해 사용될 것이라고 믿을 만한 충분한 이유가 있다.
가상현실, 80 여 년 전 공상과학 소설에서 유래한 이 개념은 점차 현실이 되고 있다. 이런' 정신 경지' 는 인간-컴퓨터 상호 작용 방식의 중요한 변화인데, 그것이 인간-컴퓨터 상호 작용 변화의 여행의 종점이 될 수 있을까? 이것은 기억할 만한 물음표이다.