1997 년 퍼듀 대학 평균 성적점이 1.67 에 불과한 존 위키는 대학 생활을 포기했다. 그는 학교에서 프로그래밍을 공부한다. 학교를 떠난 후 그는 대학 동창인 브라이언 피트 (Brian Fiette) 를 끌어들여 ARC 라는 평면 사격 게임 개발에 집중하기 시작했다. 게임 개발이 성공한 뒤 당시 매우 유명한 게임 배급업체인 Sierra 에게 10 만원의 가격으로 팔아 인생의 첫 통을 수확할 줄은 몰랐다. 존은 한 번의 온라인 채팅에서 제이슨 카페카라는 사람을 알게 되었다. 그의 도움으로 이 게임은 두 번째 회사에 성공적으로 팔려 약 4 만 5 천 달러를 벌었다. 이전만큼 많지는 않지만, 한정된 조건 하에서 의심할 여지 없이 또 추가 수입을 벌었다.
돈으로 세 사람은 게임회사를 열겠다는 생각이 들었다. 아마도 처음에, 그들은 밀레니엄의 막차를 타기 위해 성인을 위한 게임을 개발하려고 했을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인생명언) 이 세 사람은 회사를 섹시한 액션 게임이라고 명명하기로 했다. 그들의 첫 번째 게임은 성인을 위한 포커 게임이지만, 성인을 위한 포커 게임으로서 업계의 다른 유사한 작품에 비해 두 가지 두드러진 점이 없다. 솔직히 하는 것은 보수이기 때문에 아무런 성과도 얻지 못했고, 심지어 완전한 실패라고 할 수 있다. 세 사람은 첫 경기의 실패로부터 교훈을 얻어 향후 경기에서 한 번 철저히 하기로 결정했는데, 이때는 이미 2 1 세기에 접어들었다.
완전한 컴퓨터 기술이 급속히 부상하는 시기였고, 마이크로컴퓨터는 각 상업 분야에서 보급되기 시작했다. 상황을 본 세 사람은 한 다른 업체가 눈치채지 못한 문제를 분명히 깨달았다. 컴퓨터가 효율적인 사무를 이루면 펜을 떠난 화이트칼라가 자신의 여가 시간과 여가시간에 나타날 수밖에 없다는 것이다. 이런 시간은 그리 길지 않다. 만약 그들이 지금 놀 수 없다면, 그들은 인터넷에서 동영상을 보고 게임을 할 수 있다. 그러나 언제든지 이런 개념을 가진 사람은 거의 없다. 게임은 모두' 레드 경계',' 제국 시대' 와 같은 길고 느린 작품들이다. 제한된 시간 내에 게임을 하는 것은 분명히 비현실적이다. 이를 마음에 드는 몇몇 사람들은 시간이 짧은 레저 퍼즐 게임을 개발해 사람들의 조각 시간을 최대한 활용하기로 했다.
위치가 다르기 때문에 회사는 당연히 이' 규모가 약간 크다' 라는 이름을 사용할 수 없다. 그들이 유행하는 게임을 하기로 결정했기 때문에, 회사 이름은 먼저' 유행' 의 팝이 있어야 하고, 후반부는 중국인이 사전에서' Cap' 라는 단어를 찾는 것처럼 회사 이름을' PopCap' 로 바꿔야 한다.
회사의 첫 번째 게임은 베제웰드 (Bejeweled) 라고 하는데, 지금은 신선하지 않은 제거 게임이지만, 컴퓨터 플로피 디스크도 아직 제거되지 않은 그 시대에는 거의 모든 화이트칼라 컴퓨터에 꼭 필요한 소프트웨어였다. 이 널리 전해 내려오는 작품은 기획에서 초판까지 불과 4 일 만에 야후 대리점을 찾다가 벽에 부딪혔다. 결국 마이크로소프트에 싸게 발행해야 했다. 게임이 인기가 많았지만 세 사람이 마이크로소프트와 협의해 다운로드판을 내놓고 이윤 나누기로 합의할 때까지 세 사람은 처음으로' 부' 의 느낌을 경험하게 됐다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 돈명언) 일부는 아르헨티나에 가서 4 개월 동안 돈을 휘두르며 인생의 승자를 체험하기도 했다.
보석미진' 의 대성공을 감안해 보개는 자신의 위치를 분명히 할 수 있게 되면서' 탐식어',' 마구',' 주마' 등 다양한 레저 익지 게임을 잇따라 선보였다. 서로 다른 유형의 게임은 서로 다른 군중을 겨냥하며, 각 게임은 크거나 작은 성공을 거두었다. 특히' 주마' 는 강력한 다크호스로 독특한 공을 가지고 있다.
바오카이의 게임은 간단하고 사용하기 쉽고 규칙도 이해하기 쉽지만, 안목과 의식에 대한 시련이 부족하지 않아 게임도 접해 본 적이 없는 많은 사람들을 끌어들이고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 게임은 부피가 작고 가격이 낮지만 거의 모든 게임이 천만 원의 판매량을 기록하며 전 세계를 휩쓸고 있다.
요 몇 년 동안 레저 퍼즐 게임에 대해 언급할 때마다 플레이어는 처음으로 보개한 게임을 생각하게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 레저, 레저, 레저, 레저, 레저, 레저, 레저, 레저) 2008 년부터 보카이는 갑자기 자신의 게임 판매량이 예상보다 훨씬 떨어지는 것을 발견했고, 보카이의 게임 품질은 여전히 변하지 않았다. 어떻게 이럴 수가 있어?
지금은 2008 년이고, GTA 는 4 세대에 이르렀다. 시중에 대작이 많아 플레이어는 더욱 참신하고 전위적인 게임 경험을 추구하기 시작했다. 전통 레저 퍼즐 게임은 더 이상 인기가 없다. 이런 상황에 직면하여, 다른 업체들은 단순히 전통적인 레저 퍼즐 게임을 다른 3A 대작에 첨가물로 추가하여 생명력을 유지하거나, 기존의 기초 위에 다른 게임의 원소에 녹아들게 하는 반면, 보물은 아무도 예상하지 못한 선택을 했다. 새로운 유형의 레저 퍼즐 게임을 개발하다.
2009 년에 보카이의 야심찬 작품인' 식물 대 좀비' (PVZ) 이 출시되었다. 전 세계가 이 게임이 얼마나 인기가 있는지 알고 있다고 믿습니다. PVZ' 의 성공으로 게임으로 활동할 뿐만 아니라 최근 몇 년간 팬 문화의 유행에도 일련의 하위 문화 콘텐츠가 생겨났다. 게임의 끝곡' 너희 집 잔디밭의 좀비' 도 모두가 슈퍼마리오와 몇 마디 흥얼거리는 존재가 되었다. 보개는 초심을 잊지 않는 태도로 다시 한 번 작은 게임도 큰 수단을 쓸 수 있다는 것을 세상에 증명했다. 그들은 훌륭한 작은 게임 회사이지 게임을 하는 작은 회사가 아니다.
원래 큰돈만 벌고 싶었던 이 작은 작업장은 이미 업계 내 일선 게임 회사가 되었다. 기왕 충분히 유명해졌으니, 더 원대한 목표로 나아가야 한다. 하필 미국 일선 업체인 EA 는 이때 보개에게 올리브 가지를 던져 654.38+0 억 3 천만 원의 천가로 전체 보개회사를 인수했다. 보카이 자신의 마음속에는 원래 명성을 떨칠 수 있는 좋은 기회였지만, 소위 당국자들이 방관자를 매료시켰고, e a 는 업계에서 유명한' 스튜디오 킬러' 로, 그가 인수한 작업실은 모두 좋은 결말을 얻지 못했다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜디오 킬러, 스튜디오 킬러, 스튜디오 킬러, 스튜디오 킬러, 스튜디오 킬러) EA 에 인수되는 것은 누구에게도 좋은 일이 아니다.
역시 4 년 후' 식물 대 좀비 2' 는 EA 의 영향을 받아 강력한 상업화 모델을 갖게 됐다. 게임 다운로드량이 상당하지만 플레이어 중 입소문은 거의 불합격이다.
이후 EA 의 요청에 따라 보케이는 PVZ 의 IP 가치를 반복적으로 착취해 PVZ 를' 식물 대 좀비: 가든 대전' 으로 바꿔 TPS 에 대항했다. 과감한 개조로 많은 사람들이 받아들일 수 없었지만, 상당한 관점에서 볼 때 품질이 받아들일 수 있는 작품으로 후속편' 가든 전쟁 2' 가 나왔지만' 가든 전쟁 2' 를 보면
일찍이' 가든 대전' 이 개봉되기 전에 보카이사의 CEO 와 창업자 세 명이 연이어 자신이 만든 회사를 떠나기로 했다. 오늘날, 보카이는 더 이상 우수한 캐주얼 게임을 만드는 데 집중하는 사람이 아니다. 삼총사' 가 없을 수도 있고, 바오카이는 앞으로 IP 잉여가치를 발굴해 계속 생존할 예정이지만 팬들의 눈에는 이미 맛이 변했다. 보개라는 이름의 의미는 탄산음료가 열리자마자 눈앞이 밝아진다는 것이지만, 탄산음료에 가스가 없어지면 남은 것은 밋밋한 설탕물밖에 없다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 탄산음료, 탄산음료, 탄산음료, 탄산음료, 탄산음료, 탄산음료, 탄산음료, 탄산음료)