텐센트와 넷은 여전히 제 1 계단에 있다.
국내 핸드투어 시장 성장 둔화, 미성년자 방중독 조치가 엄격하게 시행되고 버전 정지가 ... 202 1 년, 중국 게임업계는 많은 제한에 직면했지만, 제 1 계단에 있는 텐센트와 넷은 따뜻한 겨울을 보냈다.
텐센트 202 1 연보에 따르면 국내 시장 게임 수익은 6% 에서 1288 억원, 국제게임 시장 수입은 3 1% 에서 455 억원까지 증가했다. 텐센트는 현지 게임 시장이' 왕자영요',' 사명소환',' 천애악명칼' 등 게임에 의해 추진되고 있으며' DnF' 와' 화평정영' 의 수입 감소로 부분적으로 상쇄됐다고 밝혔다. 국제시장의 성장은 PUBG Mobile《Valorant',' 광야전',' 부족 충돌' 등의 게임에 의해 추진된다.
텐센트에게 게임은 더 이상 수익의 기둥이 아니라는 점은 주목할 만하다. 202 1 4 분기에 텐센트는 매출 1442 억원을 달성하여 전년 대비 8% 증가했다. 이 가운데 2B 사업의 금융과학기술과 기업 서비스 수입은 479 억 5800 만원으로 33% 를 차지하며 처음으로 게임업무 비중 30% 를 제치고 텐센트의 최대 수익원이 됐다.
베이징공상대학 경영대학원 부교수인 여상요는 텐센트 업무의 주요 특징 중 하나는 QQ 와 위챗 발전에 의존하여 트래픽 중심의 인터넷 업무를 발전시키는 것이지만, 현재 QQ 와 위챗 사용자의 절대 성장은 이미 매우 약해져 텐센트의 일부 업무 성장을 늦추고 있다고 밝혔다. 온라인 게임은 텐센트가 중국에서 QQ 와 위챗 기반 인터넷 업무 중 하나이다.
인터넷에게 게임 업무는 여전히 가장 중요한 수입원이다. 202 1 년, 온라인 게임 서비스 순이익은 전년 대비 15% 에서 62807 만원으로 순이익의 7 1.69% 를 차지했다. 사이버에 따르면 온라인 게임 서비스 매출 총이익의 전년 대비 증가는 주로 천어 핸드투어' 절대 약탈 안 함',' 해리포터: 마법 각성', 판타지 서유시리즈와 가벼운 만남과 같은 기존 게임의 수입 증가로 인한 것이라고 한다.
202 1 4 분기에는 온라인 게임 서비스 총금리가 64. 1%, 전분기에는 64.5%, 2020 년 동기에는 63. 1% 였다. 온라인 게임의 총 금리는 인터넷의 다른 업무에 비해 높고 안정적이다. 202 1 4 분기에는 50.7%, 혁신 및 기타 업무총금리는 26.8%, 클라우드 음악총금리는 4. 1% 에 불과했다.
중국 핸드투어 시장은 이미 재고 경쟁 단계에 들어섰지만, 핸드투어는 여전히 인터넷의 주요 수입원이다. 202 1 년, 모바일 게임 순이익은 온라인 게임 서비스 순이익의 70.4% 를 차지했습니다.
중소게임회사: 오르락내리락.
청자 게임, 선유기술, 고향 상호 작용, 중국 손놀이, 박아 상호 작용, 중과왕운은 순이익 성장을 이루었지만 매스컴은 텐센트, 넷이와는 거리가 멀다. 청자 게임, 선유기술, 고향 상호 작용, 중국 손투어 순이익은 모두 6543.8+0 억원을 넘지 않고, 박아 상호 작용, 중과왕운 순이익은 모두 백만 급이다.
청자 게임 출시 후 발표된 첫 연례 보고서에 따르면 202 1 연간 총 매출은 1 105 만원으로 전년 대비10% 하락했다. 조정 후 순이익 4 억 2 천 2 백만 원으로 전년 대비 154% 증가했다. 회사는 주력게임' 최강달팽이' 가 성숙 안정기에 접어들면서 매출이 약간 하락했지만 게임 보급비는 전년 대비 45.6% 감소해 전체 수익성이 크게 높아져 총 매출이 하락하고 순이익이 크게 늘었다고 밝혔다.
선우 기술 202 1 수익 1474 억원으로 전년 대비 98.5% 증가했다. 조정 후 순이익 5 억 3 천만 원으로 전년 대비125.3% 증가했다. 매출 총이익은 지난해 같은 기간 49. 1% 에서 6 1.4% 로 상승했다. 선유과학 주영 바둑 등 캐주얼 핸드 투어, 주요 제품은' 매일투지주',' 손끝 쓰촨 마작' 등이다. 그 수입 증가는 주로 게임에서 가상물품 수입의 급격한 증가에서 비롯된다.
고향의 상호 작용도 휴대전화 체스 게임과 레저 게임을 주관하며, 기간 내 수입은 654.38+0 억 287 억원으로 전년 대비 66.8% 증가했다. 귀모 순이익은 약 5 억원으로 전년 대비 28. 1% 증가했다.
202 1 년, 두로 대륙, 선검기협전, 진삼국 무쌍 등 IP 를 보유한 중국 핸드투어는 모두 영업수입 39 억 5700 만원으로 전년 대비 3.6% 증가했다. 일부 제품이 기한 내에 버전 번호를 얻지 못하고 R&D 투자 증가의 영향을 받아 회사의 조정 후 순이익은 6 억 3 천만 위안이다. 마진율은 32% 에서 37.2% 로 상승했다.
반면 심장박동망, 줄룡오락, 친구 상호 작용, 금산 소프트웨어, 9 존디지털, 우정 시간 실적이 하락하면서 여러 회사의 적자가 확대됐다. 이 가운데 심망 202 1 총 매출 27 억원으로 전년 대비 5.1%감소했다. 기간 순손실 9 173 만원, 2020 년 같은 기간 순이익 5578 만 8000 원.
전화회의에서 심장박동망 CEO 다시는 코로나 전염병과 정책 변화 모두 많은 도전을 가져왔다고 밝혔다. 그는 또한 2022 년까지 도전이 계속될 것이며, 2022 년 말까지 2023 년까지 회사의 손익분기 달성을 준비하고 싶다고 밝혔다. "게임업계의 큰 방향은 변하지 않았고, 업계 전체의 기회는 여전히 크다. 우리는 경쟁사의 제품에 대해 자신감이 넘칩니다. "
"출항" 은 * * * * 이 되었다
여러 게임회사들이 연보에서' 출항' 계획을 언급했다.
텐센트 연보에 따르면 202 1 4 분기에는 국제시장에서의 게임 수입이 132 억원으로 전년 대비 34% 증가한 반면, 본토 시장의 게임 수입은 1% 에서 296 억원으로 증가했다.
텐센트 측은 로컬라이제이션 출판 및 운영 능력을 구축하기 위해 202 1 12 에 새로운 해외 브랜드 Level Infinite 를 출시하여 여러 지역에서 회사의 비즈니스 발전을 지원했다고 밝혔다. 또한 게임 사업이 국제 시장에서 확대됨에 따라 회사는 202 1 3 분기부터 국제 시장 게임 수익을 단독으로 공개하고 있습니다.
텐센트는 해외에서 게임을 보급하는 과정에서 영화놀이 연계 전략을 실시했다. 이 회사에 따르면 게임' 리그 오브 레전드' 을 각색한 애니메이션' 리그 오브 레전드: 쌍성전' 은 인터넷 비행 영어 TV 프로그램 관람 시간 1 위에 올랐고 제 49 회 애니상 베스트 TV/스트리밍 애니메이션, 최고의 예술지도, 최고의 캐릭터 애니메이션 등 9 개 대상을 수상했다.
인터넷은 해외 시장에서' 해리포터: 마법 각성' 과' 고지식한 낮' 휴대전화 버전을 선보일 계획이다. 회사는 202 1 년 8 월 내놓은' 결코 빼앗긴 적이 없다' 를 Steam 202 1 최우수 게임리스트' 베스트셀러 게임' 으로 선정했고, 회사는 이 게임의 메인판과 이동판을 계속 출시할 계획이다.
텐센트와 넷이뿐만 아니라 다른 게임회사들도 잇달아' 출항' 했다.
중국 핸드투어는 연내에 해외 시장을 겨냥한 우수한 새 게임을 더 많이 출시해 해외 업무 발전을 더욱 가속화할 것이라고 밝혔다. 여기에는' 삼국지진용사' (이미 홍콩, 마카오, 싱가포르에서 온라인, 미래에는 동남아시아와 한일에서도 온라인), 베트남어와 유럽판' 두로대륙: 신들의 귀환',' 올스타아트릭',' 신삼국지조조',' 오트만: 모임
Dash 는 202 1 하반기 새 게임 공급이 크게 감소했지만 202 1 년 TapTap (하트비트망 소속 게이머 커뮤니티 플랫폼) 의 MAU (월 활성 사용자) 가 22.8% 증가하여 분배량이 증가했다고 밝혔다 그는 올해 TapTap 연례 회의가 전 세계 게이머에게 개방될 것이라고 밝혔다. "유럽, 미국, 일본, 한국의 애플리케이션 시장에서는 TapTap 와 같은 게이머와 개발자를 연결하는 수단이 없어 뚜렷한 수요를 볼 수 있다" 고 말했다.