그는 먼저 간단한 전략 게임으로 인간관계의 경우 소비자의 비협력 결정이' 죄수의 딜레마' 균형 결과를 초래할 수 있다는 것을 증명했다. 즉, 눈부신 효과는 소비자들이 더 많은 위치 상품을 소비하게 하고, 덜 위치 기반 제품은 전반적인 최적 복지 수준에 미치지 못한다는 것이다. 또한 프랭크는 세 가지 명제를 증명했습니다.
(1) 소비자가 협력 결정을 내릴 수 있는 경우 비위치 상품 (위치 상품) 에 대한 수요가 소비자 독립 의사결정 시의 수요보다 크거나 작습니다.
(2) 개별 소비자의 협력 결정에서의 효용 수준은 비협력 결정보다 높다.
(3) 수입이 증가 (감소) 하면 비협력 소비 결정이 협력소비 결정보다 비위치 상품의 예산 점유율을 빠르게 증가 (감소) 할 수 있다.
명제 (1) 와 명제 (2) 는 실제로 협력소비결정이 비협력적 의사결정에서' 죄수의 딜레마' 를 극복할 수 있다는 것을 보여준다. 위치 상품에 더 많은 자원을 쓰면 단일 소비자의 상대적 사회적 지위를 높이는 데 도움이 될 수 있지만, 이런 다른 소비자를 겨냥한' 공격' 신호는 다른 소비자의' 방어' 신호로 이어질 수 있기 때문에 결국 위치 상품에 너무 많은 자원을 지출하게 된다.
프랭크는 또한 모방의 경향 (저소득층에서 고소득층까지) 이 개인의 능력 (부와 소득) 을 측정하는 정보의 적절성과 유효성에 부정적인 영향을 미친다고 간단히 말했다. 안정적인 사회네트워크는 더 많은 측정 정보를 제공할 수 있지만 불안정한 사회환경은 측정 정보가 적기 때문에 후자의 환경에서 소비자들은 위치 상품에 대한 수요가 많고 비위치 상품에 대한 수요가 적다. 라이프 사이클의 관점에서 볼 때, 나이가 들수록 자신의 능력을 측정하는 정보가 많아지기 때문에 노인들은 위치 상품에 대한 수요가 크지 않다. 혼전과 결혼 후 소비행위의 변화도 이 같은 결론을 입증했다. Bagwell 과 Bernheim( 1996) 은 판블론 효과를' 부를 과시하기 위해 같은 기능을 가진 상품에 더 높은 가격을 지불하겠다' 고 정의했고, 부를 과시하는 것은 이상적인 사회적 지위를 얻기 위한 것이다. 눈에 띄는 상품은 일반 상품과 똑같은 내재적 기능을 가지고 있다고 가정했고, 유일한 차이점은 눈에 띄는 컬러가 주어졌다는 점이다. 그들은 4 단계 게임 모델을 디자인했습니다.
1 단계에서 내부 제조업체는 눈에 띄는 상품의 품질 수준과 가격 수준을 선택합니다.
2 단계, 잠재적 경쟁자는 재위 업체의 정보를 관찰하고 진입 여부를 결정합니다.
3 단계, 소비자는 제조사 정보를 관찰하고 눈에 띄는 상품의 수량을 구매하기로 결정하고, 남은 자원을 이용하여 눈에 띄지 않는 상품을 구매한다.
4 단계에서 사회생활권은 소비자의 구매 행동을 관찰하고, 부의 수준을 추론하며, 그에 상응하는 사회적 지위를 부여한다. 개인의 사회적 지위는 사회 생활권의 부의 수준에 대한 결정에 크게 달려 있지만, 부의 수준은 사적인 정보이며, 외부에서는 관찰할 수 없다. 이는 개인이 과시적인 소비를 통해 이상적인 사회적 지위를 쟁취하는 동력을 갖게 한다. 상품이 무한하다고 가정할 경우, 과시성 소비 모델은 고가의 과시성 상품을 구입하거나, 대량의 저가 상품을 구입하거나, 양질의 상품을 구매할 수 있다. 고부 수준 소비자와 저부 수준 소비자의 무차이 곡선이 Spence-Mirrlees 정렬 조건을 충족할 경우 균형 상태에서는 반블런 효과를 얻을 수 없습니다. 이런 조건 하에서, 과시성 상품을 구입하는 것은 눈에 띄지 않는 상품의 소비를 크게 밀어내고, 한계대체율 감소의 일반적인 법칙이 있기 때문에, 저부 소비자와 고부 소비자들이 과시성 상품을 다투는 비용 (즉, 금전경쟁) 이 그들이 얻은 효용보다 높다. 이 경우, 높은 부를 가진 소비자들은 낮은 부를 가진 소비자와 구별하기 위해 눈에 띄는 상품을 고가로 구매할 의욕이 없다 (차별적 대비). 이런 조건 하에서, 그들은 저가의 구매를 통해 부를 과시할 수 있기 때문에 좁은 반블런 효과는 나타나지 않을 것이다.
사실 아일랜드 (1994) 는 간단한 모델로 이 결론을 내렸습니다. 그러나 이를 바탕으로 Bagwell 과 Bernheim 은 Spence-Morris 분리 조건이 충족되지 않을 때 ( 또한 바그웰과 베른하임도 과시 상품의 소비가 수요에 의해 주도되고 공급측의 경쟁 상태와 구체적인 결정이 게임 결과에 실질적인 영향을 미치지 않는다고 여러 차례 강조했다. 따라서 과시성 상품 (실제 럭셔리 브랜드 상품) 의 가격은 소비자가 받아들일 수 있어야 한다. 단위 상품세가 가격과 한계 비용의 차이를 초과하지 않는 한 가격은 사치품세의 영향을 받지 않는다. 그러나 사치품 수요가 전적으로 반블론 효과에 달려 있는지 여부는 실증 연구의 지원이 필요하다. Pesendorfer( 1995) 는 반복 데이트 게임 모델을 사용하여 끊임없이 업데이트되는 패션주기에서 소비자들이 자신의 이상적인 사회적 지위 (데이트 교류의 형식) 를 얻기 위해 소비 결정을 내리는 방법을 설명합니다. 이 연구의 특징은 다음과 같습니다. 한편으로는 동적 반복 게임을 소개합니다. 한편 공급측의 연구는 상대적으로 충분하다. 또한 Pesendorfer 는 과시성 상품 (주로 내구소비재) 의 소비가 어느 시점에서 일원불가분의 관계라고 가정했는데, 이는 Bagwell 과 Bernheim 의 무한분리가능 가설보다 현실에 더 가깝다. 하지만 페이슨도프는 패션과 상대적 사회적 지위를 추구하는 역동적인 해석에 초점을 맞추고 있으며, 모든 게임에서 추종자와 속물의 역할을 구분하지 않는다.
Pesendorfer 는 패션의 목적은 사회적 교제에서 사람들을 여러 범주로 나누는 것이며, 한 부류의' 적합한' 사람들과 교제하려는 욕망이 새로운 디자인 스타일에 대한 끊임없는 수요로 이어진다고 생각한다. 패션, 자동차 등 내구용품의 디자인 스타일은 개인의 자질 (수입, 품위, 교육 정도 등) 을 보여주는 신호일 뿐이다. ) 하지만 디자인 스타일 품질의 선별은 결국 가격을 통해 이뤄져야 한다. 가격이 충분히 높으면 높은 자질의 사람과 낮은 자질을 구별할 수 있다. 균형 상태에 있는 패션 소비자의 대다수가 높은 자질에 속하기 때문이다.
Bagwell 과 Bernheim 은 과시 상품 (위치 상품) 이 일반 상품과 동일한 물리적 기능을 가지고 있다고 가정하여 제조업체별 생산 비용 차이는 무의식적으로 무시되었다. Pesendorfer 는 패션 상품 스타일의 디자인 비용 (광고비 포함) 이 크기가 다른 고정 비용이고 복제 스타일의 한계 비용이 0 이라는 현실적인 설정을 했습니다. 디자인 비용을 보상하기 위해 제조업체는 새로운 디자인 스타일에 더 높은 가격을 설정해야 합니다. 고정 비용이 높을수록 가격이 높을수록 유지 관리 시간이 길어집니다 (패션 주기에 해당). 이에 따라 Pesendorfer 는 패션 사치품의 고가가 주로 공급측에 의해 움직인다고 생각하는데, 이는 Bagwell 과 Bernheim 의 수요측 구동 관점과는 크게 다르다. 또한 그는 제조업체의 시장력이나 명성이 가격 수준과 패션주기의 길이에 영향을 줄 수 있다고 지적했다. 물론 사교습관은 과시성 소비를 자극하는 데도 중요하다. 이런 자극이 없으면 의류 디자인의 비용은 일반 소비 모델로 보완할 수 없다.
각 반복 게임은 세 단계로 나뉩니다.
1 단계, 생산자는 새로운 디자인 스타일을 만들 것인지, 어떻게 가격을 책정할 것인지를 결정한다.
2 단계, 소비자들은 어떤 디자인을 사기로 결정했고, 각각은 반드시 소비자들에 의해 구매될 것이다.
3 단계, 소비자들은 어떤 상품을 소비할 기회를 얻고, 일정한 규칙 (일정한 사회적 지위에 도달) 에 따라 다른 소비자와의 데이트를 얻는다.
게임의 첫 단계가 끝날 때, 각 소비자 (플레이어) 쌍이 분리되고, 새로운 단계의 게임이 시작된다. 새로운 게임에서 각 소비자 (플레이어) 의 역사 정보는 관찰할 수 없다. 페이슨도프는 혼합 균형과 분리 균형을 평등주의와 엘리트주의로 정의했다. 우월한 결과를 얻는 데는 두 가지 조건이 있다. 하나는 양질의 데이트 대상에 대한 측정이 저질류보다 훨씬 높다는 것이다. (이 조건은 페이슨 도버가 설정한 효용 함수에 직접 포함됨) 서로 다른 품질의 차이를 시각적으로 반영한 것이다. 한편 생산자는 패션주기가 너무 짧지 않도록 충분한 시장력을 가지고 있다. 즉, 패션제품의 가격은 단시간 내에 인하되지 않는다. 이것은 반블렌 효과가 공급과 수요의 공동 작용의 결과라는 것을 보여준다.
서브 게임 정제 균형은 약한 마르코프 조정 균형이다. 이런 균형잡힌 조건 하에서 패션주기는 끝이 없을 것이다. 페이슨도프는 또한 과시성 소비는 낭비이며 사회복지에 손실을 초래한다고 생각한다. 패션과 패션과 사회적 지위에 대한 추구가 없다면 모든 소비자들이 혜택을 받을 것이다. 명확한 사회 구조는 신호를 표시하는 동기를 줄이는 데 도움이 될 것이며, 그는 프랭크의 견해에 동의한다.
Corneo 와 Jeanne( 1997a) 은 공급업체의 행동에 대해 더 자세히 논의했습니다. 이들은 과시성 소비를 사회패션과 사회규범으로 이해하고, 아크로프와 로머의 사회관습 (규범) 에 대한 경제이론을 바탕으로 과시성 소비 과정에서 공급측이 수요측에 미치는 영향을 연구했다. 그러나 그들은 사회 규범이 약속된 것이고, 과시적인 소비는 일종의 사회 규범으로 제조업자에 의해 만들어질 수 있다는 것을 부인했다. 이러한 창조는 장기 투자와 유사하며, 제조업체는 기간 간 이익 극대화의 원동력으로 이러한 투자를 할 수 있는 동기를 가지고 있습니다. Corneo 와 Jeanne 은 Leibenstein 의 종민 효과와 속물 효과의 개념을 따라 어떤 조건 하에서 공급자가 종민 효과와 속물 효과를 가진 소비 습관을 창조할 동기가 있는지를 검증했다. 그들의 연구는 과시적인 소비 과정에서 공급자의 역할을 강조하지만, 이 분야는 이미 대량의 마케팅과 광고 문헌으로 가득 차 있기 때문에 경제학에서만 묘사할 뿐이기 때문이다. Corneo 와 Jeanne( 1997b) 은 판블론 효과의 메커니즘을 새로운 각도에서 설명했다. 또 과시성 상품은 불가분의 것으로 가정하고 레벤스탄의 분류에 따라 종종종효과를' 가난으로 여겨질까 봐 걱정된다', 속물효과를' 부유로 여겨지길 바란다' 로 해석하는 것은 판브렌이 제시한' 차별성 대비' 와' 돈 경쟁' 과 일치한다. 그래서 그들은 Lebenstein 이 제안한 소위 반블론 효과를 나열하지 않고 반블론 효과에 대한 연구를 처음 두 가지 효과에 넣었다. 이들은 양떼효과와 속물효과는 사회규범이 상대 수입을 통해 사회적 지위를 결정하는 방법에 달려 있으며, 과시성 상품에 대한 소비자의 소비 결정은 사회적 지위 향상과 과시성 상품의 소비 손실 사이의 균형에 기반을 두고 있다고 보고 있다.
Corneo 와 Jeanne 의 혁신은 소비자들이 과시성 상품을 소비하는 동기가 과시성 상품의 신호 가치를 추구하는 것이라고 제안했다는 점이다. 이는 추종자와 속물에 대한 차이가 있다. 과시성 상품을 사는 사람이 많을수록 추종자에 대한 신호 가치가 높을수록 속물에 대한 신호 가치가 낮아진다. 반면 구매자 수가 적을수록 추종자에 대한 상품의 신호 가치가 낮을수록 속물에 대한 신호 가치가 높아진다. 핵심 변수는 소비자의 수이다. 소비자 소비 과시성 상품의 동기는 신호 가치를 추구하는 것이기 때문에 가격 상승이 상품의 신호 가치를 높일 수 있을 때만 반블런 효과가 작용한다. 이전의 연구자들은 가격만 주시했다. 예를 들어 Leibenstein 은 veblen 효과를 오른쪽 위에 기울어진 시장 수요 곡선으로 설명합니다. 차이점은 반블런 효과가 한 상품 시장에서 생겨났는지, 아니면 어느 (혹은 여러) 소비자 집단에서 생겨났는지에 있다. 시장 가격은 일반적으로 통일되어 있고 신호 값은 사람마다 다르기 때문이다.
Corneo 와 Jeanne 은 veblen 효과를 전체 제품 시장에 적용하는 것이 아니라 소비자 그룹에 적용합니다. 그들의 연구결과에 따르면 반블렌 효과는 두 가지 상황에 존재한다. 첫째, 소비자가 속물이라면, 과시 상품의 시장 수요 곡선이 오른쪽 아래로 기울어져도 반블렌 효과는 여전히 나타난다. 그 과정은 가격 상승, 소비자 수 감소, 속물에 대한 상품의 신호 가치 증가로 구매를 늘리는 것이다. 둘째로, 소비자가 추종자일 때, 반블런 효과도 나타난다. 눈에 띄는 상품의 신호값이 구매자의 수가 증가함에 따라 증가하면 추종자 수요 곡선이 오른쪽 위로 기울어집니다. 즉 가격이 높을수록 수요가 커집니다. 이 결론은 범블론의 이론과 일치한다. 과시성 소비는 여가계층 (속물) 의 특허가 아니며, 모든 사회계층에는 이런 선호도가 있다. 그러나 Corneo 와 Jeanne 은 두 번째 경우 오른쪽 위로 향하는 수요 곡선이 반블론 효과의 원인인지 반블론 효과의 결과인지 설명하지 않았다. 다만 소비자가 추종자일 때 수요 곡선이 오른쪽 위로 기울어질 수 있다는 점을 지적했다. 게다가, 그들의 모형은 또한 두 종류의 소비자 간의 상호 작용을 소홀히 한다.
Comeo 와 Jeanne 은 veblen 효과가 작용한다면 과시 상품의 세금을 늘리면 판매가격만 올리고 소비자의 수요를 늘리는 것은 과시 소비를 억제하고 사회복지를 높이는 효과를 전혀 얻지 못할 것이라고 생각한다. Corneo 와 Jeanne( 1997b) 은 양떼효과와 속물 효과, 공공제품 소비의 히치하이킹 문제를 간략하게 논의했고, Jaramillo(2003) 도 과시적 소비를 설명했다. 그는 과시성 소비가 사회적 분리를 촉진하고 사회를 다양한 사회로 나눈다고 생각한다. 눈에 띄는 상품을 좋아하지 않더라도, 어떤 사회에 진출하기 위해 신호 대회에 참가해야 한다. 우정, 구직정보, 기회 등 사회와의 관계에서 얻을 수 없는 자원을 얻을 수 있기 때문이다. 이런 의미에서 동아리는 일종의 지방공익으로 간주될 수 있다. 히치하이킹 문제는 당연히 공공재 소비에 존재하고, 과시성 소비는 집단 밖의 사람들에게 지방성 (또는 등급성) 공공재의 배타성을 만들어 낼 수 있다. 예를 들어 고급 예술품의 소비는 다른 사람이 상류 사회에 진입하는 것을 막는 장벽이다.
Jaramillo 는 2 단계 게임을 설계했습니다. 1 단계, 사람들은 눈에 잘 띄지 않는 재능을 과시하고, 이 정보의 전파를 통해 동아리를 형성합니다. 2 단계, 협회가 형성된 후 회원들은 현지 공공재에 계속 투자하여 협회 밖에서 얻을 수 없는 자원을 확보했다. 게임에서 과시성 소비는 약속과 일회성 투입이다. 이 약속이 높지 않으면 혼란과 균형이 생기고 공동체가 형성되지 않을 것이다.
Jaramillo 의 모델 구축은 새로운 것은 아니지만, 과시적인 소비의 사회와 경제적 의미를 충분히 설명하고 있다. 그가 설정한 효용 함수는 과시성 소비 자체가 효용을 일으키지 않는다는 것을 보여준다. 사람들은 단순히 지위를 추구하기 위해서가 아니라 결사 형성으로 인한 지역 공공재에서 효용된다. 그리고 게임의 결과에 따르면 사회에서 부자의 비율이나 확률 (게임 참가자의 공개 정보) 이 떨어지면 과시적 소비에 대한 인센티브도 약해진다. 이런 경우 공동체를 형성할 수 있더라도 규모 제한으로 인해 지역 공공재는 제한된 역할만 할 수 있기 때문이다. 과시적 소비활동 이후 수입이 중요하다는 것을 알 수 있다. 또 다른 관점에서 볼 때, 고퀄리티 (수입) 사람들이 저질인과의 구분을 위해 과시적인 소비를 하는 것은 단순한 사회학' 차별적 대비' 가 아니라 후자가 히치하이크를 타고 현지 공공재를 소비하는 것을 용인할 수 없기 때문이다.
현대 사회에서는 사람들이 인정하든 안 하든 간에, 사람들은 서로 다른 수준의 과시 경향을 가지고 있는데, 이것은 아마도 생물 진화의 산물일 것이며, 그것은 긍정적인 작용과 부정적인 작용을 모두 가지고 있을 것이다. 자랑은 근절과 멸종을 할 수 없다. 그러나 적절한 수단을 선택해야 한다는 것을 과시하는 것은 사치할 필요가 없고 눈에 띄는 상품을 살 필요가 없다. 관건은 소비자 자체의 신분을 인식하는 것이다. 소비는 자신의 문화적 함의와 일치해야 하고, 자신의 경제조건을 과시하거나 초월하여 사회적 정체성을 창조하는 것은 소비문화의 미성숙한 표현이다. 성숙한 소비자들은 자신의 성격과 자신의 이미지에 대한 기대에 따라 상품을 선택하는 경우가 많다. 우선, 그들은 상품의 금함량이나 럭셔리한 속성이 아니라 상품에 포함된 문화적 내포나 스타일 속성을 중시한다.
과시하는 상품은 하나의 상품일 뿐만 아니라, 더 자주 상징이기도 하며, 고품질의 상품과 서비스를 제공할 뿐만 아니라, 그에 상응하는 문화적 함의와 사회계층을 반영한다. 과시의식은 실제로 현대사회에서 더 많은 소비관념, 생활방식, 패션에 대한 정보를 담고 있다. 눈에 띄는 상품은 독특한 디자인, 뚜렷한 스타일, 고퀄리티, 비싼 가격도 가져올 수 있지만, 한 가지는 간과되는 경우가 많다. 바로 독특한 통찰력과 통찰력이다. 현대인들이 기호 집념의 시대로 접어들었다는 것은 의심의 여지가 없다. 현재 직면하고 있는 시각적 대상과 심미 대상은 이전 어느 시대와도 완전히 달라 기호를 과시하는 집념을 이루고 있다. 이 점을 이해하지 못한다면 맹목적으로 소비하지 마라. 어떤 상품에 대해서도 품위, 정교함, 창의성을 경험하면 최고의 소비다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)
중국의 과시적 소비
유럽인들은 어떤 계층이든 사치스러운 즐거움에 대해 복잡하고 낯설고 알 수 없는 느낌을 가지고 있으며, 동경과 혐오감을 모두 가지고 있다. 프랑스인의 태도는 매우 전형적이다. 프랑스인은 쾌락을 좋아하는 민족이다. 그들은 절약은 미덕이고 사치는 모든 사람의 생존권이라고 생각한다. 그러나 중국의 시장화된 도시 사회에서는 사치품 소비에 대한 대부분의 태도가 모순되는 경우가 많다. 한편으로는 사치품 소비에 대한 질투와 경멸, 사치품 소비는 부자의 상징이며 사치 향락의 대명사이며, 대부분의 사용자는 사회적 부를 검색할 수 있는 사람들이다. 한편, 그들은 사치품에 대한 열망을 배제하지 않고, 자신의 조건이 가능할 경우 사치품을 맛보고 싶어한다. 피닉스 위성 TV 세기 대강당의 현장 테스트에서 거의 모든 사람들이 부자를 싫어하지만 거의 모든 사람들이 부자가 되고 싶어 한다.
표준적인 중국 사치품 소비자는 두 가지 분열된 이미지를 가지고 있다. 하나는 평소 정장을 입고 고급 오피스텔, 정부청사, 대학, 학력이 다르고, 매년 각종 회의와 이유들로 국내외 여행에 참가하는 것이다. 또 다른 경우는 피어 카단의 양복을 입고 광본 차를 몰고 김리의 벨트를 매고 강한 억양의 표준어로 베이징-상하이 이삭' 우의점' 의 여자 판매원에게' 롤렉스 금시계' 를 사달라고 말하는 경우도 있다.
중국인의 소비는 선전하고 자화자찬하며 서구의 과시적 소비와 완전히 동등하지 않다. 서구의 과시성 소비는 보편적이고 자연스럽다. 이익, 생존감, 혹은 자신의 신분에 해당하는 교양과 존엄성을 유지하기 위한 것이고, 중국의 과시적 소비는 상징적이며, 생존과 존엄을 위한 것이 아니라 지위와 신분을 위한 것이다. 이렇게 소비하는 한 무리의 사람들만이 이렇게 소비할 수 있고, 이렇게 소비하는 사람만이 이 그룹에 속한다. 예를 들어, 그들은 자신을 남들과 다르게 만들고 자신의 사회적 지위를 과시하고 싶어한다. 대부분의 경우 소비는 권력과 부의 상징이며, 홍보는 이런 소비의 주요 특징이다. 해야 할 때는 하고, 해서는 안 될 때는 하는 것이다.
소비는 종종 소비가 아니라 일부 도시 소농가의 벼락부자라는 호칭이다. 그들은 소비자 상품을 통해 작은 농가의 입맛을 꾸미려고 시도했다. 그들의 소원은 그들과 같은 소규모 소비정신을 가진 사람들 사이에서 이뤄졌다. 어떤 사람이 감상하고, 어떤 사람이 치켜세워야만, 그들은 자만할 수 있다. 이런 소비 생존은 거드름을 피우면서 대중의 총애를 받는 것으로, 형식화, 표면화, 장식화 효과가 있다. 예를 들어, 아각 혼다 한 대를 가지고 있으면 자랑스럽고 부러워할 수 있습니다. 이것은 당신의 뼈속 소농의 작은 집안 분위기를 가립니다. 왜냐하면 차 한 대의 성능이 매우 기세 있고, 기질이 있고, 매너가 있고, 교양이 있기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자신감명언) 학사, 석사, 박사, 돈, 지위, 전망이 있는 곳에서 생활하는 사람들은 마침 두 개의 책꽂이가 있는데, 지식위장 실력으로 권력의 주류에 의존하는 사람들이 소비주의 생존을 쫓는 주도 집단이 되었다. 그들이 소비할 때 그들은 귀족처럼 우아하고 스타일리시하게 차려입었지만, 실은 마음속으로는 여전히 소농이었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 소비명언)
이로 인해 중국의 소비행위와 인간의 생존정신과 현실, 그리고 이런 정신을 반영하는 문학이 복잡해졌다. 그것은 소비의 물질과 정신의 두 가지 측면을 갈라놓고, 어느 정도 문학과 현실을 갈라놓았다. 그것의 일방성과 정신적 거짓성 때문에 사람들은 그것으로부터 더 진실한 현실을 볼 수 없다.