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디지털 미디어 개발 현황
디지털 미디어에는 디지털 기술을 이용하여 생성, 생산, 관리, 전파, 운영 및 소비하는 문화 콘텐츠 제품 및 서비스가 포함되며, 고부가가치, 강방사선, 저소비, 광취업, 소프트 침투 등의 속성이 있습니다. "문화는 몸이고, 기술은 효소이다" 는 디지털 매체의 정수이다. 디지털 미디어 산업의 발전은 한 나라의 정보 서비스, 전통 산업 업그레이드 개조 방면의 진보를 반영했기 때문이다.

정보기술 연구와 통합혁신의 실력과 산업 수준에 따라 디지털 미디어는 세계 각국 정부의 높은 중시를 받았고, 주요 국가와 지역은 디지털 미디어의 발전을 지원하기 위해 관련 정책과 발전 계획을 세웠다. 미국 일본 등은 디지털 미디어 기술과 산업을 경제의 지속 가능한 발전을 위한 중요한 전략으로 적극 추진하고 있다.

중국에서는 디지털 미디어 기술과 산업도 각급 지도부에 의해 고도로 폐쇄되고 있다. 국가 863 계획은 온라인 게임 엔진 지원, 협업 애니메이션 제작, 3D 액션 캡처, 인간-컴퓨터 상호 작용 등 핵심 기술 개발 및 애니메이션 온라인 게임 공공 서비스 플랫폼 건설을 주도하고 베이징, 상하이, 호남 창사, 쓰촨 청두 4 개국 디지털 미디어 기술 산업화 기지를 건설하며 디지털 미디어 산업 집결 효과의 형성과 디지털 미디어 기술의 발전에 중요한 시범과 선도 역할을 했다.

디지털 미디어의 산업 체인은 매우 길어서 디지털 매체와 관련된 기술은 어디에나 있다. 향후 5 년은 중국 디지털 미디어 기술과 산업 발전의 관건이 될 것이다. 115' 기간 동안 고부가가치, 저소비 디지털 미디어 산업 발전을 더욱 추진하기 위해 디지털 미디어 산업화 발전의 기술 병목 현상을 극복하고 과학기술부 첨단 기술부의 지도하에 국가 863 계획 하드웨어 및 소프트웨어 기술 전문가 그룹 조직 관련 역량은 디지털 미디어 기술 및 산업화 발전의 개념, 내포 및 구조를 깊이 연구하고 국내외 디지털 미디어 기술 산업 발전 현황과 추세를 광범위하게 조사하여 우리나라 디지털 미디어 기술 산업화 발전의 병목 문제를 진지하게 분석합니다.

1995 인터넷이 등장하면서 중국의 디지털 미디어가 등장하기 시작했습니다.

인터넷, 특히 수직 인터넷과 웹 2.0/웹 3.0 포털이 성숙했습니다.

모바일 캐리어 (2.5G/3G/4G 포함) 는 비즈니스가 성숙하고 모바일 잡지와 같은 리소스를 통합해야 하며 모바일 인터넷과 디지털 미디어의 장점을 결합하여 디지털 미디어의 형태를 더욱 혁신적이고 풍부하게 만듭니다.

IPTV 대화형 TV 네트워크 (신규, 향후 중국 가족 정보 수집 및 엔터테인먼트 생활).

모바일 디지털 방송 네트워크 (New, 새로운 모바일 디지털 방송 TV 표준 기반) 는 저렴한 디지털 방송 방식을 활용하여 스크린이 있는 대부분의 전자 장치를 TV 로 바꿀 수 있습니다.

20 10 에서 20 12 까지 디지털 미디어는 중국 미디어의 주류가 될 것입니다.

디지털 매체가 먼저 중국의 80 년대와 90 년대 이후의 젊은이들에게 영향을 미쳤다.

디지털 미디어가 미디어 주류가 되면 기존 미디어와 상호 보완적으로 이루어지며, 서로 다른 수요를 포괄하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 미디어명언) 제 1 회' 중국 디지털 미디어 정상회담' 은 7 월 중순에 열린다. WPP 그룹 창업자 MartinSorrel 씨, 양사자 디지털 광고부 사장 CurtHecht 씨 등 세계 최고의 디지털 미디어 엘리트들이 정상회담에 참가해 국내 업계 관계자들과 경험을 교환하고 소셜네트워크서비스, 온라인 동영상, 신전기상 등 업계에서 가장 트렌디한 디지털 미디어 형식에 대해 심도 있게 논의할 예정이다. 중국 디지털 미디어 업계에서는 수많은 국제 최고 디지털 미디어 엘리트들이 정상회담에 참가해 국내 전문가와 실무 경험을 공유할 예정이다.

주최 측 이미디어와 제 1 재경 미디어그룹의 초청으로 회의에 참석한 게스트들은 디지털 미디어 업계의 거의 모든 분야를 포괄하고 있다. WPP 그룹 설립자 MartinSorrel 씨, 양사자 리치 디지털 광고부 사장 CurtHecht 씨, 리그보 광고 아시아 태평양 지역 사장 RuthStubbs 씨와 같은 국제 최고 미디어 마케팅 그룹의 설립자, Chief 디지털 책임자, 지역 회장이 있습니다. 소셜 게임 사이트인 Playdom 의 설립자이자 회장인 RickThompson 씨와 같은 신흥 디지털 미디어 형식의 설립자도 포함되어 있습니다. 인터넷 광고 기관의 CEO 와 뉴스그룹의 CEO Jonathan miller 와 같은 전통적인 미디어 악어의 디지털 리더도 초청해야 한다. 미디어 연구소가 1980 에 설립되었을 때, 커뮤니케이션 및 정보 통신 기술이 최종적으로 융합될 것이라는 비전을 바탕으로 유형 원자와 무형의 비트가 인간의 감각, 인식 및 상호 작용 기술의 융합에 가져온 혁신적인 영역을 연구했다. 현재, 그 해의 비전의 실현은 니그 유 폰티 교수를 트렌드 통찰자로서의 지위로 삼았고, 그는 미국을 포함한 다국적 원수의 기술 고문으로 초청되었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언) 순수 학술적인 R&D 기관으로서 연간 경비는 3000 만 달러 이상이며, 그 중 50~90% 는 전 세계 100~ 150 산업연맹 회원으로부터 나옵니다. Dell 은 여러 분야에 걸쳐 성과를 통합, 구현 및 보여주는 문화와 기업가 정신의 통합을 통해 경쟁이 치열한 업계에 연간 350 개 연구 프로젝트에 대한 국경없는 혁신 비전을 성공적으로 제공하고 있습니다.

미디어 연구소의 연구 범위는 매우 부드러운 인간-기계 인터페이스, 네트워크 에이전트, 매우 단단한 나노 감지, 분자 기계, 하드웨어 및 소프트웨어 동시 3 차원 이미징에서 감정적 컴퓨팅, 터치 가능한 미디어에 이르기까지 기술, 인문학, 사회, 예술 인재와 결합하여 모든 것을 추구합니다. 많은 아이디어는 생각을 자극하고, 예견성과 모험성을 가지고 있다. 또한 전자 잉크, 사운드 빔, 레고와 함께 개발된 스마트 장난감과 같은 기업가를 양성하는 요람이기도 합니다.

연구기관은 첨단 기술의 발원지로서 예견적이고 창의적인 생각과 과제, 첨단 기술 연구 성과, 재계의 적극적인 참여를 유도해야 한다. MIT 의 미디어 랩은 뛰어난 모델을 보여줍니다. 매년 100 개 이상의 세계 기업, 최고 연구 기관 및 다국적 정부 부서는 R&D 를 통해 미디어 연구소와의 협력을 통해 끊임없는 아이디어, 사전 사고, 연구 결과 및 지적 재산권을 확보합니다. 미디어 연구소의 산학 협력 모델은 세계에서 유일하다.

미디어 연구소는 현재 40 여 명의 교수, 과학기술전문가, 70 여 명의 R&D 및 임원, 30 여 개 연구팀을 보유하고 있으며, 그 중 박사생은 약 170 명, 대학생은 약 150 명이다. 연구 범위에는 미디어 기술, 컴퓨터, 생물공학, 나노기술, 인문학이 포함된다. 연구 그룹에는 분자 컴퓨터, 양자 컴퓨터, 나노 센서, 로봇, 디지털 행동, 홀로그램 기술, 모듈형 미디어, 대화형 영화, 소셜 미디어, 디지털 아트, 감정적 우박 뇌, 전자 출판, 인지과학과 학습, 몸짓과 이야기, 청각 컴퓨터, 물리학과 미디어, 미래 오페라가 포함됩니다

혁신 연구는 사실 탐구성 연구와 오리지널 연구의 결합이다. 이런 연구는 난이도가 높고 위험이 크다. 어떤 연구를 전개하고 장기적으로 성공하지 않기로 어떻게 결정합니까? 미디어 연구소의 20 년 이상의 경험에 따르면 혁신 연구에는 네 가지 측면이 있습니다.

사람 중심: 연구 내용은 사람들의 요구를 직접적으로 겨냥하여 사람들이 삶의 질을 향상시킬 수 있도록 돕기 위한 것이다. 센서가 장착된 악기 연구, 장난감 학습 도구, 대화형 영화 등. 더 이상 기술에 관한 것이 아니라 일상생활과 직결된다. 많은 실험실과 회사들이 컴퓨터의 성능과 속도를 향상시키는 방법을 연구하고 있으며, 미디어 랩은 매우 저렴한 칩을 개발하는 방법과 컴퓨터를 일상 생활에 더 널리 적용하는 방법을 연구하고 있습니다. 예를 들어, 물리적 및 미디어 팀이 개발한 컴퓨터는 신발 밑창을 이식할 수 있습니다. 컴퓨터 신발을 신은 두 사람이 악수를 할 때, 그들의 전자 명함은 악수를 통해 교환되고, 개인 정보는 신발 안의 컴퓨터를 통해 저장된다. 인지와 학습팀은 저비용 지능조합 장난감을 중점적으로 연구하여 아이들이 창의력을 개발하고 협력정신을 키울 수 있도록 도와준다.

학제 간: 연구 내용은 여러 학과를 포괄하며 전통적인 학제 간 분야를 훨씬 뛰어넘는다. 예를 들어, 생물공학과 나노기술의 결합으로 프로그래밍 가능한 촉매제가 생겨났습니다. 영화와 인터넷 기술의 결합으로 대화형 영화 연구가 시작되었다. 인터넷과 사회학의 결합으로 소셜미디어에 대한 연구가 이루어졌다. 이 새로운 학과들의 상호 계발은 매우 탐구적이다.

오리지널: 혁신적인 연구는 오리지널 개념과 성과를 창출하고 새로운 연구 방향을 끊임없이 탐구하기 어렵다는 것이 미디어 연구소의 관심의 초점이다. 예를 들어, 오리지널 연구 방향을 탐구하기 위해 미디어랩은 재계의 후원으로 1998 에서 세계청년정상회담을 열고 세계 각지에서 잠재력이 깊은 청소년들을 선발해' 미래의 세계가 어떤 모습일지' 와 상호 작용할 예정이다. 그 결과, 어린이의 사유가 개방적이고 천마가 허무하여 성인의 혁신적 사고를 더욱 자극한 것으로 나타났다. 개방성: 미디어 실험실은 대중에게 완전히 개방되어 있습니다. 통계에 따르면 하루에 5 ~ 8 개 기업, 학계, 정부 방문, 교수, 연구원 평균 월 8 회. 실험실에는 기업, 학계, 정부의 100 개 이상의 스폰서가 있어 연구원들이 끊임없이 혁신의 동력을 얻을 수 있게 한다. 또한 유럽 미디어 연구소의 설립과 아시아와의 협력으로 미디어 연구소의 혁신 연구가 더욱 세계화되었습니다.

지적 재산권 미디어 연구소의 연구는 혁신적이고 탐구적이다. 스폰서가 참여하면 시야를 넓히고, 새로운 연구 방향을 이해하고, 신뢰할 수 있는 기술 제품 정보를 얻을 수 있다. 미디어 랩에서는 교수와 학생의 배경이 다양하고 연구 계획이 고도로 통합되고 상호 작용과 협력이 밀접하다. 이런 발산적인 혁신은 단일 기업에서 수행하기가 매우 어렵다. 스폰서는 미국 수석 엔지니어와 동등한 연봉을 지불하고 400 여 명의 연구원으로 구성된 세계 정상급 실험실과 상호 작용할 수 있는 기회를 얻게 된다. 협력 원칙은 연맹 회원들이 일반적으로 실험실이 구체적인 연구에 종사할 것을 요구하지 않으며, 대부분의 과제와 내용은 실험실에서 결정하여 자주성, 예견성, 독창성을 보장하는 것이다. 실험실은 스폰서로부터 시장 동향을 이해하고 필요한 자원을 확보한다. 스폰서는 여러 주제군에 참여하여 인근 연구원 및 기타 제휴 업체와 상호 작용할 수 있는 기회를 확보하고 3 년 연속 연구 경비를 후원함으로써 윈윈을 창출합니다.

연합 공식 회원은 미디어 연구소의 지적 재산권과 연구 결과를 공유하고 라이센스 비용과 로열티를 지불하지 않고 기술 조언을 받을 권리가 있습니다. 비협력업체는 특허가 발효된 지 2 년이 지나야 허가를 받을 수 있다. 이런 지적재산권 모델은 창의적 연구와 지식산업화의 과정을 가속화하고 R&D 투자의 위험을 분산시켰다. 미디어 랩에는 다양한 기업과 정부 부서에서 선택할 수 있는 세 가지 기본 R&D 협력 모델이 있습니다.

1. 협상 협력:

비공식 협력은 주로 중소기업을 대상으로 자문을 제공하지만 연구 성과와 지적재산권을 공유하지 않는다. 연간 협력비/KLOC-0 만 달러, 최소 3 년.

2. 패널 협력:

패널 기반 공식 협력이 가장 흔하다. 각 주제 그룹은 10 개 이상의 연구팀과 참여하는 제조업자에게 연락한다. 모든 제조업체는 전체 미디어 랩의 지적 재산권 및 연구 결과를 공유하고 라이센스 및 로열티를 지불하지 않고 기술 권장 사항을 받을 수 있습니다. 디지털 생활, 사물 사고, 복잡성 단순화, 디지털 국가, 역할 변화 등 다섯 가지 주제 그룹이 있습니다. 연간 협력비 20 만 달러, 최소 3 년.

3. 엔터프라이즈급 협력:

이것은 가장 진보 된 협력 방식이다. 엔터프라이즈급 파트너는 주제군에 구애받지 않고 R&D 직원을 미디어 랩에 장기간 파견할 수 있습니다. R&D 사례: 미디어 랩에는 매년 약 350 개의 R&D 주제가 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 전자 잉크: 나노 미터 전기장 감지 소재를 감싸고 있는 미크론급 전자구. 전자구는 일반 종이나 플라스틱에 인쇄하여 문자, 사진 및 동적 이미지를 표시하고 매우 저렴한 모니터로 개발할 수 있습니다. 프로그래밍 가능한 촉매: 나노 규모의 촉매 재료는 전자파 제어를 통해 방향과 온도를 바꿀 수 있습니다. 이런 프로그래밍 가능한 촉매의 발명은 생물공학, 화학공업, 제약공업의 혁명을 초래할 수 있다. 유기 통신: 지점 간 통신은 기지국을 통하지 않고 지역 무선 전화를 직접 통화할 수 있게 한다. 컴퓨터 착용: 스마트 컴퓨터는 사람에게 착용할 수 있습니다. 우리가 착용하는 안경이나 입는 옷처럼, 인간-컴퓨터 상호 작용은 특정 환경을 위한 것입니다. 웨어러블 컴퓨터는 스마트 컴퓨터 조수의 역할을 한다. 휴대용 발전기: 초소형 휴대용 수동 발전기로 휴대폰을 임시로 충전할 수 있습니다. 스마트 홈: 초소형 무선 센서가 실내 온도, 조명, 보안, 전기, 통신을 제어합니다. 휴대용 레이저 프로젝터: 휴대폰과 랩톱에 사용할 수 있는 펜 크기의 레이저 프로젝터입니다. 장난감 학습 도구: 즐거움을 가르치는 하이테크 장난감. 레고는 이미 이 발명품을 상업화하는 데 성공하여 눈부신 판매 성적을 거두었다. 제품명은' 브레인스톰' 이다. 오늘날 디지털 미디어 기술의 발전은 많은 기술과학과 불가분의 관계에 있다. 그중 가장 뚜렷하고 가치 있는 연구는 가상현실 기술이다. 가상 현실 기술과 디지털 미디어 기술은 기술적 특징이나 사회적 요구 사항 모두에서 밀접한 관련이 있습니다.

(1) 가상 현실은 디지털 미디어 기술과 매우 유사한 지식 구조를 가진 전형적인 교차 학문입니다. 컴퓨터 그래픽, 디지털 이미지 처리, 컴퓨터 시각, 비디오 기술 등 또한 시뮬레이션 기술, 인공 지능 기술, 컴퓨터 네트워킹 기술, 멀티 센서 기술 등이 포함됩니다. 가상 현실은 이러한 기술의 포괄적 인 적용을 강조합니다.

(2) 가상 현실은 기술 혁신과 응용 혁신을 강조한다. 기술적으로 가상현실은 최근 몇 년간 다양한 인간-컴퓨터 상호 작용의 새로운 방법과 입체 디스플레이의 다양한 신기술과 같은 여러 학과의 교차 융합에서 끊임없이 새로운 사상과 방법을 만들어 낼 수 있다. 응용 방면에서 가상 현실은 강한 몰입감과 흥미진진한 상상력을 가지고 있다. 따라서 가상 현실 기술을 통해 학생들은 가상 장면에서 자신의 창의력과 상상력을 실천하고 계획, 설계 및 테스트를 수행하여 새로운 창의력을 발휘할 수 있습니다.

(3) 가상 현실의 사회적 응용이 점점 더 광범위해지고 있다. 예를 들어, 교육에는 학생들이 현장에서 공부하고 연습할 수 있도록 다양한 가상 교육 플랫폼이 등장해 학습 효과를 더욱 높였습니다. 오락에 있어서, 각종 새로운 게임 상호 작용 방식이 나타났다. 광고 전시회에는 다양한 디지털 체험관, 디지털 전시장, 디지털 기술관이 끊임없이 등장하고 있는데, 이들 관은 어느 정도 가상 현실 기술을 적용해 참가자들을 즐겁게 해 주고 있다. 또한 점점 보편화되고 있는 3d TV 도 입체 현실 기술이 가상현실 분야에 반영된 것이다. 현재 가상현실의 응용 수요도 예술과의 결합을 점점 더 강조하고 있으며, 작품에는 상호 작용성과 감상성이 겸비되어 있어야 한다.

위의 각 방면은 가상현실 기술과 디지털 미디어 기술이 매우 밀접한 관계가 있다는 것을 충분히 설명하고 있으며, 둘 다 기술적 요구 사항에 있어서 많은 유사점을 가지고 있다. 어떤 의미에서 가상현실은 디지털 미디어 기술이 실제 응용에서 종합적으로 반영된 것이다.