비디오 게임과 관련이 있기 때문에 비디오 게임이 무엇인지 먼저 알려 드리겠습니다. 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 공급업체 협회에서는 컴퓨터 프로그램에 따라 설계된 디지털 게임을 비디오 게임이라고 부를 수 있는 비디오 게임이 실제로 정의되어 있습니다. 구체적인 범주는 하드웨어에 따라 상업용 비디오 게임, 컴퓨터 게임, 가정용 비디오 게임, 모바일 비디오 게임입니다. 참, 이곳의 상업 비디오 게임은 아케이드 게임뿐만 아니라 도박기까지 포함해서 인형 잡는 기계도 이런 부류에 속한다.
그렇다면 이 게임과 게임기는 어떻게 만들어졌을까요? 저자가 천천히 말하는 것을 들어 주세요.
비디오 게임의 기원을 거슬러 올라가려면 가장 오래된 전자오락장치가 1947 에 등장해 토마스 T 골드스미스와 아스트 레먼이 만든 음극선관 오락 장비다. 이것은 음극선관 (CRT) 을 디스플레이 시스템으로 사용하는 물리적 기기이다. 이 장비에서 그들 둘은 간단한 비행기 격투 게임을 했다.
이 장비와 기술은 1948 에서 특허를 신청했지만 상업화는 하지 않았다. 사실, 기술적으로, 그들은 프로그램을 사용하지 않으며, 이 장치는 순수한 전기 기계이기 때문에, 엄격하게 정의된다면 실제 비디오 게임에서 조금 멀리 떨어져 있을 수 있습니다.
하지만 게임의 씨앗은 이미 심어졌고, 시간이 천천히 뿌리를 내리고 싹을 돋우고, 물론 시련을 겪을 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)
195 1 년, 미국 엔지니어 크리스토퍼 스트래치 (Christopher strachey) 의 Checkers 는 용량 문제 때문에 영국 1 세대 컴퓨터 조종사 ACE 에서 실행할 수 없었다. 1952 년 알렉산더 S 더글라스는 EDSAC 에서 OXO 를 만들었는데, 이것은 유명한 우물 게임이다. 하지만 이 게임은 원과 포크만 표시할 수 있고, 어떤 상호 작용 요소도 없고, 비디오 게임의 정의와 완전히 맞지 않기 때문이다.
1958 까지 미국 물리학자 Willie Schigenposen 은 오실로스코프에서 실행되는 게임인 2 인 테니스를 만들었습니다. 오실로스코프는 전압 신호의 동적 파형을 표시할 수 있지만 비디오 신호는 사용하지 않는 전자 측정 기기입니다. 당시' 두 테네시' 는 브룩헤이븐 국립연구소에 배치돼 한때 수백 명이 줄을 서 있는 미친 장면을 불러일으켰다. 게임의 내용은 사실 이해하기 쉽다. 바로 테니스장의 측면도다. 광점은 테니스를 나타낸다. 두 선수는 교대로 컨트롤러를 이용해 공을 쳤는데, 한 쪽이 받지 못하면 실패로 판정했다. 아쉽게도 이 설비와' 테네시 2 위' 는 상업화의 길에 오르지 못했다.
더욱 인상적인 게임이 1962 에 등장했고, MIT 학생인 스티브 러셀은 PDP- 1 플랫폼에서' 우주전' 을 개발했다! "아, 이 게임 플레이는 지금도 복잡하지 않아요. 두 선수는 자신의 우주선으로 상대를 쏘았다. 어뢰나 별에 맞으면 폭발합니다. 또한 게임에는 우주선을 무작위로 다른 위치로 플래시하여 곤경에서 벗어날 수 있는 특수한 기술의 개념이 있다. 하지만 문제는 PDP- 1 이 당시 DEC 가 출시한 PDP 시리즈의 첫 번째 모델이었고 세계 최초의 상용 소형 컴퓨터였기 때문에 가격이 당연히 비싸다는 점이다. 그때는 정부기관, 학교, 기업만 살 수 있었다. 이렇게 유통하기 어려운 플랫폼도 이' 우주전' 을 운명지었다! 소규모의 오락원일 뿐, 상업화는 자연히 터무니없는 것이다.
이 모든 것이 랄프 헨리 벨에 의해 전복되었는데, 그는 워싱턴 국립방송학원 학원에 참석해 세상을 바꾼 적이 있다. 당시 벨은 미국 국방청부업자 샌더스 연합사 (Sanders Associates) 에서 근무하면서 TV 엔터테인먼트의 발전 잠재력을 알아차렸다. 1966 년, 벨은 게임을 가정에 들여보낼 계획을 세웠다. 결국, 그 시대에, 미국 국민의 집에는 이미 4000 만 대의 텔레비전이 등장했다. 그는 카드 게임 등의 서비스를 제공할 수 있도록 텔레비전 3 채널과 4 채널의 내용을 바꿀 계획이다.
이 계획은 벨의 책임자인 Herb Kampman 의 지지를 받았고, 물론 2500 달러를 받았다. 그 후 벨은 이 프로젝트에 전심전력으로 뛰어들었다. 얼마 지나지 않아, 벨은 실제로 허버 캄프만에게 원형을 보여 주었고, 임원들은 돈을 더 지불했을 뿐만 아니라 두 명의 엔지니어에게도 자금을 지원했습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 마침내 갈색 상자가 탄생했다. 이 장치의 호스트 부분은 트랜지스터와 다이오드로 이루어져 있으며, 그 다음에는 두 개의 컨트롤러를 가지고 있고, 총도 사용할 수 있다. 갈색 상자는 Magnavox 의 마케팅 부사장인 Gary Martin 이 가져갔고, 상업 합의에 도달했다.
물론 갈색 상자의 이름도 Magnavox 로 바뀌었고, 새로운 이름은 Magnoavox Odyssey 입니다. 우리 모두 잘 알고 있습니다. 이 게임기는 8 월 출시 이후 33 만대, 8 만대 광총, 1972 를 팔았다고 합니다. 아마도 지금 보기에 이 수치는 아직 대단하지는 않지만, 당시에는 이미 기적적인 돌파구였다. 오디세이에서 이순신 * * *, 총 28 경기, 내용도 비교적 간단하다. 기본적으로 구기와 사격이다.
Mirova Odyssey 는 세계 최초의 상업용 가정용 비디오 게임기로, 그 게임' 탁구' 는 아달리의 성공의 출발점이다. 아달리의 행동은 영광스럽지 않지만. 하지만 아쉽게도 이 게임기는 많은 게임을 하지 않았다.
그리고 나서, 우리도 손바닥의 유래에 대해 이야기하고, 또한 오래된 이야기이기도 하다.
손바닥의 기원을 말하려면 미태에 대해 언급해야 한다. 미국 장난감 제조 회사로서 바비는 아마 잘 알려져 있을 것이다. 이 회사는 1945 에 설립되어 절대적으로 고참이다.
미태는 1976 에서 손바닥을 내놓았는데, 역시 손바닥의 기원이라고 할 수 있다. 스크린은 빛을 낼 수 있는 led 의 줄입니다. 물론 단 하나의 게임, 즉 손바닥의 이름: 경주용 자동차입니다.
말하는 것은 정말 재미있고, 음향이 삐삐 울렸지만, 가격은 정말 충격적이어서, 뜻밖에도 24.99 달러가 든다! 정말 싸지 않아요 ... 그런데 생각지도 못한 것은 이 핸드머신이 잘 팔려 미태의 기대를 뛰어넘는다는 것이다. 그들은 시험삼아 미태 축구를 했는데, 이 손바닥이 미국에서 매진되어 처음 생산된 65438+ 만 대가 마음대로 매진될 줄은 생각지도 못했다. 미태는 생각해 보니, 어떤 사람이 해냈다! 빨리 1978 에 관련 전자부서를 설치하세요. 우리 함께 미태 농구, 미태 축구, 미태 야구를 하자!
아쉽게도 이런 손바닥 게임은 더 이상 풍파를 일으킬 수 없고, 게임 내용의 단일함도 플레이어에게 흥미를 잃게 한다. 플레이어가 너무 오래 기다리지 않아서 볼거리가 왔다. 1980 년, 횡정준평 디자인 게임&; 시계가 터졌다!
Game &;; 시계의 아이디어는 횡정준평이 신칸센의 승객들을 보고 지루하게 계산기에 따라 시간을 보내는 데서 비롯된 것이다. 그는 갑자기 계산기 대신 장치를 만들어 달라는 사명이 떠올랐다. 재미있을뿐만 아니라 유용합니다. 이 아이디어는 당시 횡정준평도 공감했고, 시간 표시와 자명종 기능도 추가했다.
물론 game &;; 초기 Watch 도 한 판, 첫 이닝&; 시계의 게임은 표시 대상이라고 하는데 가격은 5800 엔입니다. 1982 년 닌텐도는 게임&; 시계, 닌텐도 최초의 크로스 버튼이 달린 핸드셋! 이 LCD 화면의 사용 방식은 즉각 플레이어의 인정을 받았고, 시장 반응도 상당히 긍정적이었다. 결국 전 세계 판매량은 4340 만 대에 이른다.
닌텐도의 손바닥 기적은 이것보다 훨씬 더 많다. 우리는 스위치를 언급하지 않을 것이다. 정말 우리의 옛 이야기와 인연의 주제와 맞지 않는다. 그럼, 가미보이에 대해 얘기하자. 이 기계는 1989 부터 발매되어 2003 년에 생산이 중단되었다. 최종 판매량은 1 1869 입니다! 폭발할 거 아니야! Game Boy Advance 전 세계 누적 판매량은 8 15 10000 에 불과합니다 ...
미태는 핸드헬드 장치의 선구자로 여겨지지만 진취적이지 않아 다른 제품으로 대체되었다. 이것은 확실히 잔인한 시장이 아닙니다. 심지어 지금의 시장은 더욱 잔혹하다고 할 수 있다. 현재 소니가 PSV 를 포기한 후 기본 손바닥 시장은 닌텐도의 Switch 에 의해 점령되었다. 닌텐도에는 원더스완, 네오지오 포켓 콜러 등 일부 경쟁자들이 있었다는 것을 알아야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 닌텐도, 닌텐도, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
마지막으로, 아케이드에 대한 오래된 이야기를 해보죠. 시작을 하려면 아달리에 대해 말해야 한다!
아달리의 창시자로서 부시넬의 비디오 게임 길은 실제로 학교의 컴퓨터 실험실에서 시작되었다. 우리는 지난 문장' 우주전' 에서 언급했다! , 그 소규모 오락 프로그램은 부시넬이 연기한 것이다. 그는 극도로 빠져들었다. 나중에 일하는 동안 부시넬도 핀볼 기계와 도박기, 즉 아케이드의 초기 프로토타입을 접하게 되었다.
왜이 사람들, 또는 미친 도박꾼, 동전을 던져 귀찮게 하지 않습니다? 비디오 게임의 즐거움은 이런 간단한 도박기보다 훨씬 더 재미있지 않을까요? 이러한 의문과 자신의 발전을 원하는 정신으로 부시넬은 졸업하고 Ampex 에 입사했다.
이 시점에서 부시넬은 여전히 "우주 전쟁! 나는 결코 잊지 못했지만, 가장 큰 장애물은 여전히 컴퓨터의 고비용이다. 다행히도, 기술의 급속한 발전과 컴퓨터의 보급에 따라 인텔은 마이크로프로세서를 개발했다. 요컨대, 비용은 크게 떨어졌다. 부시넬은 곧 회사의 편리함을 이용해 관련 기계를 얻어 그의 꿈 개발 작업을 시작했다.
197 1 년, 그는 사이버 공간이라는 아케이드 제품을 개발했습니다! 내용은요? 사실 "우주전! 의 업그레이드 버전입니다. 슬롯머신 제조업체인 Nutting Associate 는 부시넬의 디자인을 보고 바로 저작권을 구입하고 그를 엔지니어로 초청했다. 아름다운 미래가 곧 열릴 줄 알았는데 결과는 실망스러웠다. 원인은 사실 분석하기 어렵지 않다. 사이버 공간의 학습 비용이 너무 높다. 우주 전쟁! 사실' 유행은 노는 사람이 관련 전문 지식 배경을 가지고 있고 컴퓨터 조작에 익숙하기 때문이다. "하지만 일반 플레이어는 다르다. 그 도박기나 핀볼 기계들은 몇 초 안에 노는 방법을 알고 있지만, 사이버 공간은 분명히 할 수 없다.
부시넬은' 미로바 오디세이' 시범에 참가했는데,' 탁구' 의 유행은 그야말로 그를 어안이 벙벙하게 했다. 원래 이 간단한 게임은 매우 인기가 있어서 사용하기 좋다! 다음으로 부시넬은 새로운 사업을 시작하기로 결정했다. 그는 미국 해병대에서 전자학을 공부했던 다부니를 찾았고, 두 사람은 아달리를 공동 창립했다. 또한 부시넬은 기술 문제를 해결하기 위해 Alcorn 을 고용했고, Alcorn 은 Ampex 의 엔지니어이기도 하다.
노력 끝에 그들은 아케이드 제품을 만들었는데, 그 안의 게임은 탁구와 매우 비슷해서 퐁이라는 이름을 붙였다. 현지 앤디 카프 바에는 부시넬의 오랜 지인이 있어서 첫 번째 폰을 여기에 두고 손님이 검사하게 했다. 반 달 후, 술집에서 전화가 와서' 쾅' 이 안 된다고 했는데 문제가 생겼어요. 기술을 담당하는 올콘은 급히 수리를 하러 갔다. 뜻밖에도 아케이드의 껍데기를 열면 안에 있는 동전들이 모두 쌓여 있었다. 작은 산처럼 새 동전은 정상적으로 식별될 수 없다. 올콘은 정말 뛰어난 수리 기술을 선보였다. 그가 동전을 집어 주머니에 넣자 기계가 곧 정상으로 돌아갔다. 바 종업원에 따르면 매일 술집이 문을 열기 전에 입구에 이미 길게 줄을 서서 Pong 을 기다리고 있다고 한다.
아무리 어리석은 사람이라도 퐁의 미래를 볼 수 있을 것 같다. 부시넬의 운영과 퐁의 좋은 활약에 따라 더 많은 곳에서 기계를 주문하기 시작했고, 아달리도 분화와 제조비로 빠르게 부자가 되었다. 1972 년 말 발매된 Pong 은 1973 에서 2,500 개의 주문을 받았고, 이후 8000 개의 주문이 아달리로 배달되었다고 합니다.
물론 결론은 분명합니다. 더 흥미롭고 참신한 아케이드 게임을 하는 것입니다. 하지만 이 시점에서 더 많은 업체들이 아케이드 게임의 전망을 보기 시작했고, 잇달아 합류했습니다. 우주침입자',' 콩먹는 사람' 등 일본계 아케이드 작품이 점차 선수들에게 인기를 끌고 있다. 물론 CAPCOM 은 나중에 너무 잔인했지만, 나는 여기서 언급하지 않았다.
아달리가 아케이드 게임에서 좋은 성적을 거두자 부시넬은 비디오 게임용 게임기 시장으로 전전하기로 했다. 처음에는 좋은 성적을 거두었지만, 여전히 조잡하게 만들어진 작품들에 의해 패배했다 ...
그래서 우리 오늘 여기로 가자. 나는 게임기, 핸드헬드, 아케이드에 관한 이 오래된 이야기들이 약간의 반향을 불러일으킬 것이라고 믿는다. 또한 함께 토론하고 함께 채팅하는 것을 환영합니다.
물론, 닌텐도의 가맹, 소니의 부상, 심지어 세가의 기복과 같은 게임에 대한 이야기는 아직 끝나지 않았습니다. 나에게 말하지 말고 PS5 의 전망에 대해 말해 봐, 맥주 한 다스면 얘기할 수 있어.
마지막으로, 필자는 습관적으로 여러분의 지지에 감사드립니다. 많은 관심을 부탁드립니다.
각당도서관