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NDS 발매 날짜가 사라진 암전콩 대통령은 게임을 하지 않는 사람들이 뇌를 단련하는 것에 열광하게 했다.
2004 년 2 월 2 일 +65438, 닌텐도의 평범하지 않은 날이 될 운명이다.

이른 아침, 도쿄 유락정 가전제품 가게인 Bic Camera 의 본부 문 앞에는 이미 많은 사람들이 모여 문을 열기를 기다리고 있다. Bic Camera 뿐만 아니라 대형 가전제품 매장인 Yodobashi Camera 도 사람들로 붐빈다.

어떤 힘이 이 젊은이들을 아침 일찍 이곳으로 뛰어가서 줄을 서게 하는가? 대답은 이 날이 닌텐도 NDS 가 일본에서 발매하는 날이라는 것이다.

하지만 이때 닌텐도 회장인 이와다 총각은 이 상점들에서도 NDS 를 위해 기세를 부리지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 닌텐도, 닌텐도, 닌텐도, 닌텐도, 닌텐도) 이것은 분명히 상식에 어긋난다. 전통적인 판매 이념에 따르면, 이와다 콩 () 은 현장에 없어도 근처에 있어야 돌발 사건을 처리할 수 있다.

하지만 이 시점에서 이와다 콩, 도쿄에는 없습니다.

그럼, 이와다 콩 어디 갔어?

이야기는 2003 년 6 월 5438+065438+ 10 월에 시작됩니다. 바로 이때 가와도의 고다 교수와 일본 공문교육연구회가 공동으로' 성인뇌연습: 계산연습' 과' 성인뇌연습: 병음독연습' 을 출간했다.

처음에는 이런 책에 관심이 없었지만, 놀랍게도 이 두 권의 책이 초래한 사회적 효과는 당시 판매 기록까지 기록했다. 반년 정도 판매량이 654 만 38 권+0 만 2000 권을 돌파했다고 한다.

이 책의 저자인 천도 용태 교수는 동북대학에서 정신장애 환자의 뇌 활동과 뇌 기능 회복 연구에 종사해 왔다. 이 두 권의 책은 모두 그 이론이 뒷받침하는 실천 작품이다.

천도 롱태 교수는 간단한 계산과 문장 읽기를 반복하면 뇌 활동을 개선하고 관련 질병을 효과적으로 예방할 수 있다고 생각한다.

이 열풍은 이와다 콩이 발견한 것으로, 아마도 가장 잘 팔리는' 뇌운동' 이 닌텐도의 다가오는 NDS 에 접목될 수 있을 것으로 보고, 비디오 게임을 하지 않은 많은 사람들이 게임 세계로 넘어갈 수 있게 했다.

정신운동은 암전총의 선수 팀 아이디어를 확장하는 가장 좋은 해결책이 아닌가?

나중에 이와다 콩 () 이 천도의 용태 교수와 협상을 시작해 정신단련을 게임작품으로 바꾸려 하자 천도의 용태 교수는 자연스럽게 동의했다.

2004 년 9 월, 이와다 콩 (이와다 콩) 은 뇌 운동의 초기 버전을 보고 기분이 좋았기 때문에 이 게임을 가와도의 용태 교수에게 직접 가져다주고 그의 의견을 들을 준비를 했다.

그 결과 천도 롱태와 암전총들은 한 번도 만나 본 적이 없어 많은 기회를 놓쳤다. 최종 만남 시간은 65438+2004 년 2 월 2 일로 마침 NDS 의 첫날이다.

그러나, 암전총 대통령은 너무 망설이지 않고 센다이로 날아가기로 선택했다. 그가 보기에 NDS 가 게임을 하지 않는 사람에게 보급될 수 있을지는 뇌 운동이 관건이다.

원래 두 사람은 30 분밖에 만나지 못했다. 결국 이 게임이 토론할 곳이 많기 때문에 두 사람은 실제로 세 시간 동안 이야기를 나누었다.

4 개월간의 발매 끝에 NDS 는 마침내 200 만 대의 판매량에 이르렀지만, 이런 상황은 아직 핫할 수 없다.

이를 바꾼 것은 2005 년 4 월 (4 월 북미에서 발매, 5 월 일본에서 발매) 과 정신운동 (전명: 동북대 미래과학기술연구센터 교수 천도 용태 교수 성인 DS 정신운동) 의 출현이다.

이 작품은 처음 출시되었을 때 잘 보이지 않았고, 마치 지능 게임의 조합처럼 느껴졌다. 하지만 첫 주에 약 5 만 벌을 팔았는데, 이것은 완전히 받아들일 수 있지만, 암전총의 야망과 기대는 그 이상이다.

그리고 이야기에 전환점이 나타났다. 다른 게임 제품과 달리' 정신운동' 은 시간이 지날수록 판매량이 감소하지 않았다. 일본에서는 입소문에 의지하여 사회적 효과도 형성됐고, 결국 반향이 매우 뜨거웠다. 게임을 한 적이 없는 많은 사람들이 이를 위해 NDS 를 샀다.

정신운동' 은 게임을 대매할 뿐만 아니라 NDS 판매량도 빠르게 늘게 한다.

한 NDS 에서 정신 운동은 네 사람이 동시에 자신의 성적을 기록할 수 있게 해 주며, 모든 가족 구성원이 참여할 수 있게 해 준다. NDS 를 산 젊은이들은 자기도 모르게 가족에게' 건뇌' 를 홍보하기 시작했고, 나이든 사람들도 이 게임 때문에 비디오 게임의 원래 재미를 찾았다.

그러나 젊은이들은 항상 다른 게임을 한다. 서너 명이 NDS 를 하나 쓰면 시간이 잘 조화되지 않는다.

경제력이 비교적 강한 어른들에게는 당연히 문제가 되지 않기 때문에 곧 자신의 NDS 와 뇌 단련을 하게 된다.

더 흥미로운 현상은 지난 9 월 경로축제에서 비롯된 것으로, 건뇌운동의 판매량이 최고조에 이르렀는데, 이는 닌텐도가 줄곧 건뇌운동을 선전해 정신장애의 회복과 예방에 직접적인 관련이 있다. 많은 사람들이 처음에 말했듯이 탁구를 치는 사람들은 알츠하이머병에 걸리지 않고 모든 젊은이들이 노인들이 공을 치는 것을 지지한다고 느낀다. (윌리엄 셰익스피어, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구, 탁구) 요즘 젊은이들은 NDS 와 건뇌를 집안의 노인들에게 선물로 준다.

결국 건뇌운동은 반년 안팎의 시간 동안 70 만 세트를 팔았고, 연말 프로모션에서 백만 대를 돌파했다. 당시 NDS 는 일본 전역에서 품절되었다고 합니다.

요점은 건뇌운동이 명실상부한 노소 모두에게 적합하다는 것이다.

그런 다음 닌텐도는' 뇌 운동' 속작을 계속했고, 이 두 작품의 총 판매량은 결국 놀라운 1 1 만세트에 이르렀다.

정신운동' 은 NDS 판매량을 급등시켰을 뿐만 아니라 비디오 게임에 관심이 없었던 사람들이 게임기와 게임을 구입하게 했다. 핸드헬드 PDA 를 처음 접한 많은 게이머들이 시간이 지남에 따라 다른 게임 작품을 구입하기 시작하면서 이 신기한 세계에 발을 들여놓았습니다.

닌텐도의 통계에 따르면 NDS 를 구입해 뇌 운동을 하는 사람들 중 35% 가 3 개월 만에 다른 게임작품을 구입했고, 그 중 10% 는 10 개 이상의 게임을 구입했다.

이와다 사다코가 이를 반대하는 전략으로 게이머 팀을 넓히고 정신운동으로 성공하고 싶다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

일본이든 해외든 정신운동은 NDS 에 탁월한 공헌을 했다. 그건 그렇고, 우리는 닌텐도를 포함해야 합니다. 이 이야기는 다음에 다시 이야기합시다.

유감스럽게도, 언어 문제로 인해 중국 게이머들은 이전에 이 작품을 별로 좋아하지 않았지만, 괜찮아요. 지난해 말 닌텐도는 뇌과학 전문가인 천도 용태 박사의' 닌텐도 Switch 뇌 운동' 을 발표했고, 해당 중국어판은 올해 7 월 초 발표됐다.

스타일러스를 선물하는 것 외에도, Switch 버전의 뇌 운동은 Joy-Con 의 사진 촬영 기능을 사용하는 것과 같은 신기한 놀이가 많다. 특히 Switch 가 Lite 버전이라면 이 게임을 하려면 Joy-Con 손잡이를 한 벌 더 사야 한다는 점을 플레이어에게 상기시켜 줍니다.

닌텐도가 플레이어에게 주는 인상은 항상 게임성을 위주로 한 것 같고, 기계의 성능을 맹목적으로 추구하지 않는 것 같다.

이와다 콩 또한 이 정신에 부합한다. 그가 더 주목하는 것은 선수 팀을 확장하는 방법이다. 이 전략은 NDS 를 성공시킬뿐만 아니라, Wii 를 잘 보지 않고 눈에 띄게 한다. 이 기사에서 언급한 NDS 가 결국11115+00 에 도달한 것은 기적이다.

천재 프로그래머로 불리는 암전총이 노사장 야마우치가 왜 마음에 드는지 설명할 수도 있다.

암전총의 경영 이념으로 닌텐도는 계속 더 넓은 거리로 나아갈 것이다.

각당도서관