먼저 관련 소개를 살펴 보겠습니다.
IP 는 분명히 명사구의 약어이지만, 솔직히 첫인상은 인터넷 IP 주소를 떠올렸고, 둘째, 아이폰의 약어를 떠올렸는데, 이 약어는 결코 지적재산권과 연관이 없을 것이다. 그러나 이렇게 흔하지 않은 명사 약어이다. 지금도 대중화 노선을 걷고 있다.' 네가 있어, 내가 있어, 다 있어' 라는 세력이 있어, 오락 배치도 공로가 없어서는 안 된다. 그것은 무형의 문화 자산이 아니지만, 이미 화제가 되었다. 그것은 단지 자원일 뿐이지만, 그것은 갑자기 그것의 가치를 과장했다. IP 는 IP 이고, 작은 눈속임도 없으면 안 된다.
IP= 간판
게임은' 선검' 시리즈 등 영화작품에 각색되었다. 소설은 영화' 소시대' 와 같은 영화작품으로 각색되었다. 만화는' 십만개의 냉소' 와 같은 영화로 각색되었다. 해외 작품의 개편, 한국 영화' 이상한 그녀' 리메이크의' 컴백 20'; 품종이 더 중요하다. 한종합은 20 14 가 유행했던 TV 스크린을 소개했는데, 그 중 분명히 큰 영화와 파생게임으로 제작되었는데, 이 원본은 IP 라고 불린다.
필자는 이런 예가 문자설명보다 더 직관적이라고 생각하는데, 그렇다면 IP 가 저작권으로 해석될 수 있을까요? 완전히 그렇지는 않습니다. 저작권만 약간 일방적인 것으로 이해하다. 문화오락산업의 IP 는 자율적인 브랜드이며, 브랜드 가치는 운영에 따라 달라지기 때문에 저작권료가 아니면 IP 의 가치와 동일시될 수 있다고 할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) IP 의 주인이 그 금자간판을 빌려 당신 집 문 앞에 이틀 동안 걸어두었다고 말할 수 밖에 없습니다. IP 주인은 집주인처럼 돈을 받기를 기다릴 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언)
IP= 컨텐츠
IP 라는 단어가 과장되었다고 생각하는 이유는, 제 생각에는, IP, 크기에 상관없이, 결국은 모두가 의지하는 것이 아니기 때문입니다. 내용이 왕이고, 좋은 내용이 희귀한 기린각의 시대에, 모두들 전문적인 단어, IP 를 소개했다. 외국 기업에 뛰어드는 것처럼 중국어마다 영어 단어 몇 개를 섞어서 정말 서양식이지만 본질은 변하지 않았다.
문화오락산업에는 영화, 드라마, 예능, 소설, 게임, 주변 제품 등이 포함된다. 한 가지 콘텐츠 형식이 브랜드 가치를 형성하기만 하면 다른 파생 상품이 순차적으로 전파된다. 솔직히 IP 는 소설, 극본, 게임, 패턴 등 내용의 원천이다. 현재 직접 콘텐츠를 만드는 동영상 사이트에 더 많은 관심을 기울이고 있는 것은 자립포털, 자체 제품 생산 판매, 다른 사람의 콘텐츠 사용을 위한 임대료 지불, 결국 얻을 수 있는 것은 사용권일 뿐이다.
IP 실현 = 산업 체인 확장
사실, 모든 대화는 어떻게 그것을 실현할 것인가에 대한 문제로 귀결된다. 동영상 사이트에 아름다운 청사진이 있는 것처럼, 외부의 관심은 그 재보가 언제 이윤을 내는가이다. IP 실현 과정은 일종의 문화 상품이다.
산업 체인의 연결 과정에서 IP 가 한 분야에서 부상할 때, 변화된 공간은 어마할 것이며, 다른 영역으로 유도되어, 한 IP 에서 한 IP 시스템으로, 한 브랜드에서 한 브랜드 클러스터로 2 ~ 3 회 연속 창조될 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 하나의 브랜드와 그 파생 상품은 하나의 전체로서 하나의 팀을 구성하여 자신의 영향력을 발전시킬 것이다.
그러나 모든' IP 실현' 이 성공할 수 있는 것은 아니며, 좋은 내용도 좋은 팀이 운영해야 한다. 한한의 소설' 이상국' 을 영화로 각색한 뒤 흥행이 참담했다. 경M. 곽의 드라마' 소시대' 는 영화보다 훨씬 덜 주목된다. 이 두 사례의 유사성을 보면 핵심 핵심 인물인 한한과 궈징밍 개입이 부족하기 때문이라는 것을 알 수 있다. "실현" 은 팬 경제와 연결되어야합니다. 팬들이 IP 파생 상품을 위해 돈을 지불하게 하려면 내용의 영향력 외에 IP 의 핵심은 많을수록 좋다는 것이다. 예를 들어' 러닝맨' 1 호에서는 한국 오리지널 스타를 초청해 한국에서 특집 쇼를 하고 인기를 빠르게 축적할 수 있도록 도와주기 때문에 산업 체인은 복제연장이 부족해 IP 소스의 치마띠 효과를 접붙여야 한다.
IP 산업 체인 = 피드백
앞서 언급했듯이 IP 의 가치는 고정되어 있지 않으며 운영에 따라 달라질 수 있습니다. 작업을 늘리면, 가치는 자연히 상승하고, 동시에 피드백 현상이 형성된다. 게임' 선검' 팬들은 게임 자체 때문에 영화 작품을 보러 갈 것이고, 게임을 하지 않은 사람도 드라마 때문에' 선검' 의 게임 세계에 들어갈 수 있다. 게임의 2 차 창작은 영화작품에 대한 팬들의 기반을 마련할 뿐만 아니라 게임가루를 반포했다고 할 수 있다. 일로영일, 브랜드의 무형자산도 무형속에서 성장하고, 몇 개의 파생창작도 IP 에 가치를 더하고 있다. 산업 체인은 일방통행로가 아니라는 것을 알 수 있다.
나는 네가' 내용' 이라는 유행하는 표현을 IP 로 바꿔도 상관없지만, IP 로 대중을 홀랑거리는 것은 불친절하다. 막막하다. 소위 양질의 IP 는 솔직히 말하면 좋은 내용일 뿐이다. 더욱 의미 있는 것은 양질의 콘텐츠의 개발, 창작, 실현 및 피드백을 심도 있게 탐구하는 것이다.
인터넷 동영상 플랫폼은 IP 산업을 통해 IP 기반 콘텐츠 개발 공간이 4000 억에 이른다. 사람들의 소득 수준, 교육 수준, 심미적 성향이 높아지면서 조잡하고, 멍청이가 극에 달하고, 정교하지 않은 오락 콘텐츠를 만드는 것이 점차 버려지고, 이야기와 정교한 콘텐츠 제작이 필요해 IP 에 대한 수요가 일고 있다. 모바일 인터넷은 시청자들을 방송국에서 인터넷으로 마이그레이션하는 것을 촉진하며, 젊은 인터넷 관람극 집단은 영화, 게이머와 매우 일치하여 IP 산업 체인을 통해 시너지 효과를 얻는 데 도움이 된다. 인터넷 동영상 플랫폼에는 영화 제작, 게임 발행 등 자회사가 있어 영화와 게임을 유료로 관람하고 배포할 수 있다. 이들은 기존 방송국보다 더 유연하고, 확장 가능하며, 더 많은 돈을 벌어 IP 산업 체인을 뚫을 수 있는 절호의 장면이 되었다. 현재 영화, 게임, 브랜드 라이센스, 테마파크, 드라마 시장 규모는 각각 4500 억, 6500 억, 4000 억, 3000 억, 2000 억, 총 2000 억에 이른다. 미래 유료 동영상 사업의 대규모 발전을 포함하면 시장 공간은 4000 억에 이를 것이다.
지적 재산권 훈련 능력과 의식이 있는 회사를 선택하다. 중류 회사를 선택하기 위해서는 우선 IP 를 양성하는 능력이 있어야 하고, 명품 드라마를 만들 수 있어야 하는데, 이를 위해서는 IP 와 제작팀 비축이 필요하다. 둘째, IP 개발 사고를 가진 회사는 단순히 원작을 이용하는 방대한 팬덤이 아니라 회사의 조타 장치가 IP 에 대한 자신의 사고와 계획을 가지고 있어야 한다. 셋째, 작성자를 바인딩하여 IP 의 수명 주기를 효과적으로 연장하고 관리할 수 있습니다.