시장 수요는 매우 크지만, 공급은 약간 부족하다. 특히 핵심 지적재산권, 기술이 너무 강한 기업은 많지 않아 업계 전체가 브랜드 효과가 부족하다.
⒇ ⒈WIMP 인터페이스 형성
슐로팔로 연구센터는 1970 년대 중반 후반에 Star 프로토타입을 개발했으며 WIMP 인터페이스라고도 하는 창, 메뉴, 아이콘 및 포인팅 장치를 기반으로 하는 그래픽 사용자 인터페이스를 형성했습니다.
애플은 최초로 이런 그래픽 인터페이스를 채택했고, 스탠퍼드연구원의 1960 년대 개발 계획도 WIMP 인터페이스 개발에 중요한 영향을 미쳤다. 이 계획은 인간 지능의 향상을 강조하고 기술이 아닌 사람을 인간-컴퓨터 상호 작용의 중심에 둔다. 이 프로젝트로 인해 많은 하드웨어 발명이 만들어졌는데, 그중 유명한 마우스가 바로 하나이다.
⒉WIMP 인터페이스 문제 및 멀티미디어 컴퓨터 및 VR 시스템 개발, 사람들이 컴퓨터와 소통하는 방식과 요구 사항, 인간-컴퓨터 상호 작용이 크게 바뀌었다. 멀티미디어 시스템에서 WIMP 인터페이스를 계속 사용하는 데는 고유의 결함이 있습니다. 멀티미디어 하드웨어 및 소프트웨어 기술이 발전함에 따라 컴퓨터는 인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스에서 다양한 미디어를 사용할 수 있지만 사용자는 동시에 하나의 상호 작용 채널만 사용할 수 있으므로 컴퓨터와 사용자 간의 통신 대역폭은 사용자와 컴퓨터 간의 통신 대역폭보다 훨씬 큽니다. 이것은 불균형한 인간-컴퓨터 상호 작용입니다.
가상 현실 기술은 매우 자연스러운 3 차원 인간-컴퓨터 상호 작용 기술뿐만 아니라 부정확한 인간-컴퓨터 상호 작용이 필요합니다. 상호 작용 장치와 상호 작용 환경의 영향으로 인해 사용자의 입력을 정확하게 측정할 수 없거나 측정할 필요가 없습니다. 3 차원 인간-컴퓨터 상호 작용 기술은 과학 컴퓨팅 시각화 및 3 차원 CAD 시스템에서 중요한 역할을 합니다.
WIMP 기술을 기반으로 한 그래픽 사용자 인터페이스는 기본적으로 3 차원 직접 조작 기능이 없는 2 차원 상호 작용 기술입니다. 이러한 불균형한 교류를 근본적으로 바꾸려면, 인간-컴퓨터 상호 작용 기술의 발전은 정확한 상호 작용에서 부정확한 상호 작용, 단일 채널 상호 작용에서 다중 채널 상호 작용, 2 차원 상호 작용에서 3 차원 상호 작용으로의 전환에 적응해야 합니다. 사용자와 컴퓨터 간의 빠르고 저렴한 다중 채널 인터페이스를 개발해야 합니다. 오른쪽 위 표에서 컴퓨터 시스템 개발의 여러 단계에서 인간-컴퓨터 상호 작용 모델의 발전 과정을 볼 수 있습니다. 전통적인 인간-기계 시스템에서 사람들은 운영자로 간주되어 기계만 조작하고 진정한 상호 작용은 없다. 컴퓨터 시스템에서는 사람들이 여전히 사용자라고 불린다. VR 시스템에 있는 사람만 적극적인 참여자입니다.
인간 생활의 사건은 다통로이다. 인간-기계 다중 채널 상호 작용 기술의 개발은 하드웨어 및 소프트웨어에 의해 제한되지만, 적어도 두 가지 조건이 충족되어야 합니다. 하나는 다중 채널 통합이고, 다른 채널의 조합은 사용자의 경험에 매우 중요합니다. 둘째, 사용자가 상호 작용에서 모호하고 부정확한 입력을 생성할 수 있습니다.
1. 부정확한 상호 작용
음성은 음성 인식을 위주로 하지만 인식률을 높이는 것이 아니라 다른 채널의 제약과 상호 작용합니다.
제스처는 주로 데이터 장갑, 데이터 의류 등의 장치를 사용하여 손과 몸의 움직임을 추적하고 자연스러운 인간-컴퓨터 상호 작용을 수행합니다.
머리 추적은 주로 전자기, 초음파 등의 방법을 사용하여 머리 움직임을 배치하고 상호 작용합니다.
안구 추적은 안구 운동 과정을 위치시키는 대화식 방법이다.
다 채널 상호 작용 아키텍처
다중 채널 상호 작용의 아키텍처는 먼저 다양한 부정확한 상호 작용 채널의 합성을 보장하고, 다중 채널 상호 작용이 통합 사용자 인터페이스에 존재하도록 하며, 이러한 채널의 합성은 상호 작용 프로세스 중 언제든지 진행될 수 있도록 해야 합니다. 그림 1 및 그림 2 는 두 가지 다른 아키텍처를 보여 줍니다. 좋은 아키텍처는 여러 채널의 통합이 애플리케이션 수준에서만 발생하지 않도록 해야 합니다.
인간-컴퓨터 상호 작용 기술은 사용자 인터페이스 연구에서 가장 빠르게 성장하는 분야 중 하나이며, 각국은 모두 매우 중시한다. 국가 핵심 기술에서 미국은 인간-기계 인터페이스를 소프트웨어 및 컴퓨터와 병행하는 정보 기술의 6 대 핵심 기술 중 하나로 꼽으며 "컴퓨터 산업 및 기타 산업에 매우 중요하다" 고 말했다. 국방의 핵심 기술에서 인간-기계 인터페이스는 소프트웨어 기술의 중요한 내용 중 하나일 뿐만 아니라 컴퓨터 및 소프트웨어 기술과 병행하는 1 1 핵심 기술 중 하나입니다. 유럽의 ESPRIT (European Information Technology Research and Development Program) 는 인간-컴퓨터 상호 작용을 위한 다중 채널 인간-기계 인터페이스를 포함한 사용자 인터페이스 기술 프로젝트도 마련했습니다.
Ce). 전체 지능형 컴퓨터 시스템이 이 분야에서 선두를 유지하는 것이 중요하다. 새로운 인간-기계 인터페이스 상호 작용 기술의 발전을 바탕으로 관련 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 발전을 유도하고 안내할 수 있어 컴퓨터의 컴퓨팅 능력을 더욱 효율적으로 활용할 수 있습니다.
I. 음성학
영화 속 여주인공의 목소리는 자성과 매력으로 가득 차 있어 쉽게 상상할 수 있지만 엄밀한 인간 인터페이스로서 이렇게 멋있을 수 있을까? 개인적으로 어려워요.
1. 입력이 효과적으로 식별하기 어려운 세 가지 이유가 있습니다.
A. 사투리는 종류가 다양하고 억양이 다르기 때문에 구분하기 위해 방대한 데이터베이스를 구축해야 한다. 따라서 지침의 정확성을 보장하기 어렵다.
B. 언어에는 풍부한 의미와 많은 모호성이 있는데, 이는 로켈과 표현 습관과 밀접한 관련이 있다. 같은 말, 자리가 다르거나 말하는 사람이 다르기 때문에 표현의 뜻은 완전히 다를 수 있다.
C. 비동기 직렬 단일 작업 모드를 사용하면 전송 효율성이 매우 낮아 멀티플레이어 작업을 전혀 지원하지 않습니다.
따라서 음성 입력은 해당 특성에 의해 제한됩니다. 현재 발음 기준만 지원하는 간단한 지시여서 앞으로 큰 돌파구가 있을 수 없다.
출력에도 비슷한 문제가 있습니다.
A. 비동기 직렬 모드는 빠른 통신을 할 수 없습니다. 뉴스를 듣는 것처럼 처음부터 끝까지 들어야 합니다. 그렇지 않으면 중간에 당기는 것이 무엇인지 알 수 없습니다.
B. 이해장애로 정확한 어조로 표현하기가 어렵기 때문에, 기존 기계 읽기는 거의 들리지 않는다.
2. 제스처 인식
이 방법은 제스처를 사용하여 이미지 정보를 입력하여 인간-컴퓨터 지능형 상호 작용을 완료합니다. 거리 및 디스플레이 장치 크기에 관계없이 비접촉 방식을 사용한다는 장점이 있습니다. 그것은 몇 가지 특정 응용 프로그램에서 좋은 전망을 가지고 있지만, 그것의 많은 단점도 치명적이다.
1. 제스처 인식
제스처 인식 마우스와 같은 상대 위치 지정 시스템을 사용하여 현재 위치를 인식하려면 커서가 필요합니다. 한 곳으로 이동하려면 먼저 커서가 어디에 있는지, 어느 방향으로 가야 하는지 알아야 하며, 현재 위치를 사용자에게 지속적으로 피드백해야 벗어나지 않습니다. 즉, 상대 위치 지정 시스템은 2 차 위치 지정이 필요하며, 먼저 현재 위치를 판단한 다음 모션 트랙을 판단해야 합니다. 마우스가 화면에 계속 있고 첫 번째 위치를 크게 무시할 수 있다면 제스처의 두 번째 위치는 거의 참을 수 없습니다. 버튼을 클릭한다고 상상해 보십시오. 하지만 먼저 손이 어디에 있는지 알아내야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 손명언) 이것은 절대적으로 반인류적이고 비효율적이다.
제스처 인식 및 위치 정확도가 낮습니다.
모든 사람의 손의 구조가 똑같지 않기 때문에, 동작을 포착하여 정확하게 위치를 잡기가 어렵다. 만약 두 개의 목표가 매우 가깝다면, 예를 들면 두 글자와 같이, 구체적인 방향을 구분할 수 없다.
3. 정보의 양이 적다.
제스처는 몇 가지 간단한 동작만 인식할 수 있으며, 복잡한 조작은 효과적으로 구분할 수 없다.
제스처 목표를 감지하고 식별하기가 어렵습니다.
A. 손은 신축성 있는 물체로 같은 몸짓 사이에 큰 차이가 있다.
B. 손이 3D 공간에 있고 컴퓨터에서 얻은 이미지가 2D 공간으로 투영됩니다. 투영 방향이 다르면 이미지 차이가 크고 손도 찾기 어렵기 때문에 투영 방향이 중요합니다.
C. 손의 표면이 매끄럽지 않아 그림자가 생기기 쉬우며 제스처 인식에 영향을 줍니다.
D. 손가락 특징은 제스처 인식의 핵심이고 손바닥 특징은 중복 정보입니다. 복잡한 배경에서 목표 특징, 특히 손 얼굴 폐색과 손목 제거를 명확하게 구분하는 것도 넘을 수 없는 문제이다.
만약 목소리와 손짓이 모두 믿을 수 없다면, 또 어떤 가능한 방법이 있습니까?
다음 스틸사진 몇 장을 보세요. 데자뷰 느낌이 있나요? 이 쿠션은' 200 1: 우주로밍' 에서 우리를 위해 묘사한 장치다. 이 영화의 제작 시간은 1968 입니다. 오늘 아저씨들은 아직 이 세상에 오지 않았기 때문에, 당시 특효의 불가능성으로 인해, 우리는 이 기계와 상호 작용하는 다리를 화면에 찌르는 것을 볼 수 없었지만, 여전히 오스카상 최우수 시각 효과 상을 받는 것을 방해하지 않았다.
애플과 삼성이 법정을 상대로 삼성 태블릿의 침해를 주장할 때 삼성의 반격 증거가 이런 공상과학의 이유가 있다는 점은 주목할 만하다. (윌리엄 셰익스피어, 삼성, 삼성, 삼성, 삼성, 삼성, 삼성, 삼성, 삼성) 삼성의 원문은 "태블릿 ('200 1: 우주로밍' 에서) 은 직사각형으로, 화면이 큰 공간을 차지하고, 측면이 좁고, 앞뒤 표면이 평평하고, 전체가 얇다" 는 것이다. 다시 말해 삼성은 태블릿이 더 이상 새로운 생각이 아니라고 생각한다. 나는 너를 베꼈고, 너도' 200 1: 우주로밍' 을 베꼈다!
오늘날 과거의 환상은 이미 현실이 되었다. 기술의 돌파와 함께 휴대전화, 패드 등 작은 장난감들이 빠른 천둥으로 귀를 막을 수 없는 기세로 몰려와 우리의 시간과 정력을 선점하고 매일 우리와 맞서고 있다. 그것의 위치는 더 이상 사치품이 아니라 거의 필수품인 것 같다. 터치 조작이 완벽한 사용자 경험을 선사해 모든 구세력을 압도하고 강산의 통일을 이루었기 때문이다. 지금의 스마트 장치는 터치조작이 아니라면 다른 사람에게 인사하기가 민망하다. 터치의 시대가 도래했다는 것은 의심의 여지가 없습니다!
공상 과학 작품의 궤적을 따라 계속 걷자. 더욱 충격적인 장면이 우리의 시야에 나타났다. 우리 생활 곳곳에서 볼 수 있는 각종 사면, 예를 들면 책상, 벽, 벽, 모두 살아서 우리와 실시간으로 상호 작용할 수 있는 인터페이스가 되었다.
터치 조작은 2 차 위치 지정 필요 없음, 직관적이고 편리한 조작, 위치 지정 정확도, 정보량, 동시 병렬 효율성, 멀티 플레이어 작업 지원 등 여러 가지 혁신적인 이점을 제공합니다. 모두들 이미 매우 익숙하니, 여기서는 더 이상 군말을 하지 않는다. 하지만 지금까지 터치스크린의 진정한 장점은 아직 발휘되지 않았다.
우리가 현재 사용하고 있는 터치스크린 제품은 모두 소형 위주로 휴대전화의 각종 pad 를 포함한다. 그것들은 확실히 편리하고 언제 어디서나 사용할 수 있지만, 크기 제한으로 인해 작은 사이즈의 터치스크린 제품에도 큰 한계가 있다.
첫째, 보물찾기와 같은 정보량이 적으면 어렵고, 컴퓨터 화면에서 중독되지 않고, 웹 페이지를 탐색하여 정보를 얻는 것도 힘들다. 그리고 사용자 경험 부족, 영화 보기, 음악 듣기, 게임 플레이 등 즐거움과 관련된 체험은 모두 무리다. 또한, 단 한 사람만 사용할 수 있습니다. 우리는 익숙한 사람들이 앉아서 핸드폰을 가지고 노는 모습을 자주 본다. 겉으로는 사람 사이의 거리를 단축시켰지만, 실제로는 사람 간의 교류를 프로그램화하고, 가장 본능적인 친밀한 교류를 줄이며, 사람을 더욱 냉막 있고 멀어지게 한다.
아직 많은 문제들이 일일이 열거하지 않는다. 간단히 말해서, 작은 사이즈의 터치스크린은 패스트푸드에 더 가깝고 배불리 먹을 수는 있지만 맛이 없다. 반면 대형 터치스크린이야말로 진정한 잔치다. 사람들이 기술의 전례 없는 충격을 충분히 경험할 수 있게 해준다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 과학명언)
큰 사이즈의 터치스크린 속 창쾌감은 말할 필요도 없이 쉽게 상상할 수 있습니다.
삼체' 는 사람들이 무한히 기대하는 미래 세계를 분명히 그려냈다. 적어도 삼체인의 위협이 사라졌다고 생각하는 날에는 천국에 사는 것과 같다. 삼체가 스크린으로 옮겨졌으면 좋겠어요. 밤새도록 개봉을 기다리겠습니다. 이렇게 큰 동작이 어떻게 화려한 장면이 될지 상상하기 힘듭니다. 그러나 화면이 가구, 벽, 심지어 바닥을 실제로 대체하게 하는 것은 쉽지 않다. 깨지기 쉬운 콘덴서 화면이든 서투른 테두리 화면이든 넘을 수 없는 격차에 직면해 있다. 대형 터치스크린이 실제 적용 수준에 도달하려면 몇 가지 기본 조건이 있습니다.
1. 기존의 정교한 전자제품처럼 조심스레 사용해서는 안 되며, 사용을 방해하는 보조 부품이 없을 정도로 견고해야 가구와 같은 사용자 경험을 제공할 수 있다.
2. 당신은 충분히 똑똑해야 합니다. 각종 복잡한 응용 프로그램 장면에서 목표 정보를 식별하고, 간섭 정보 (예: 찻잔, 책 등 물체 구분, 손바닥, 팔의 간섭 제거, 사람의 의도를 정확하게 판단하고 실현할 수 있습니다.
3. 터치는 입력방식으로 가장 큰 장점은 자유의지의 실현이고, 자유의지의 핵심은 자유쓰기다. 터치스크린의 목표는 칠판, 백지 등 매개체여야 하며, 컴퓨터의 도움으로 그 체험은 이들을 능가해야 한다. 자유글쓰기의 전제는 지체하지 않고, 표류하지 않고, 실력을 드러낼 수 있다는 것이다.
다행히도, 우리는 이번에 수십 년을 기다릴 필요가 없다. Zixiao Corporation 이 자체 개발한 X-BOARD 는 우리가 꿈을 이룰 수 있도록 도와주었습니다.) X-BOARD 는 가구, 심지어 벽, 바닥까지 완전히 대체할 수 있으며, 생기가 없고 차가운 물체를 언제든지 당신과 교류할 수 있는 플랫폼으로 바꿀 수 있습니다.
향후 X-BOARD 제품을 사용하면 터치스크린이 어디에나 있을 수 있습니다. 집 커피 테이블, 사무실 책상, 길 광고화면, 쇼핑몰 쇼윈도, 식당, 카페, 나이트 클럽 엔터테인먼트 테이블 모두 대형 터치스크린이 될 수 있습니다. 이런 표면에서는 지문이나 다른 방법으로 신분을 확인하기만 하면 나만의 전용 책상이 되어 클라우드 인터페이스에 저장되고, 데이터는 당신 앞에 나타납니다 (노트북을 업고 세계를 가득 메는 시대는 끝났습니까?). (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 노트북, 노트북, 노트북, 노트북, 노트북, 노트북, 노트북, 노트북, 노트북) ) 을 참조하십시오
더 이상 1 인 사용을 제한하지 않기 때문에 가족 노소, 우리 회사의 친구 동료들은 함께 그림을 쓰고, 함께 게임을 하고, 문제를 토론하고, 차를 마시고 채팅할 수 있다. 가까운 장래에 XBOARD 가 전례없는 사용자 경험을 가져다 줄 것이며 사람들의 생활 습관을 다시 한 번 뒤엎을 것이라고 상상할 수 있습니다.