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스트리밍 미디어 기술 응용 프로그램
인터넷의 급속한 발전과 보급은 날로 보편화되고 있는 스트리밍 미디어 업무의 발전에 강력한 시장 동력을 제공한다. 스트리밍 미디어 기술은 멀티미디어 보도 자료, 온라인 생방송, 온라인 광고, 전자 상거래, 주문형 비디오, 원격 교육, 원격 의료, 웹캐스트, 실시간 화상 회의 등 인터넷 정보 서비스의 모든 측면에 널리 사용되고 있습니다. 스트리밍 미디어 기술의 응용은 인터넷 정보 교류에 혁명적인 변화를 가져오고 사람들의 일과 생활에 큰 영향을 미칠 것이다. 완벽한 스트리밍 미디어 솔루션은 관련 소프트웨어와 하드웨어의 완벽한 조합이어야 하며, 일반적으로 콘텐츠 수집, 비디오 오디오 수집 및 압축 인코딩, 콘텐츠 편집, 콘텐츠 저장 및 재생, 애플리케이션 서버의 콘텐츠 관리 및 게시, 사용자 관리 등의 측면을 포함합니다.

오디오 정보를 압축하여 웹 서버에 배치한 스트리밍 미디어 기술 및 네트워크 전송 기술을 통해 전체 압축 파일이 컴퓨터로 다운로드될 때까지 기다리지 않고 다운로드하면서 들을 수 있습니다. 이 기술은 먼저 사용자의 컴퓨터에 버퍼를 만들고 데이터를 버퍼로 다운로드한 다음 재생합니다. 네트워크의 실제 연결 속도가 재생에 사용되는 속도보다 작으면 플레이어는 버퍼의 작은 데이터 블록에 액세스하여 재생 중단을 방지하고 재생 품질을 보장합니다.

전송 스트림

스트리밍 구현에서는 일반적으로 HTTP/TCP 를 사용하여 제어 정보를 전송하고 RTP/UDP 를 사용하여 실시간 사운드 데이터를 전송합니다. 구체적인 전송 프로세스는 다음과 같습니다.

(1) HTTP/TCP 는 웹 브라우저와 웹 서버 간에 제어 정보를 교환하여 원본 정보에서 전송할 실시간 데이터를 검색하는 데 사용됩니다.

(2) HTTP 를 사용하여 웹 서버에서 관련 데이터를 검색하고 A/V 플레이어에 의해 초기화됩니다.

(3) 네트워크 서버에서 검색된 관련 서버의 주소 위치 A/V 서버를 찾습니다.

(4)A/V 플레이어 및 A/V 서버가 A/V 전송을 교환하는 데 필요한 실시간 제어 프로토콜.

(5) A/V 데이터가 클라이언트에 도착하면 A/V 플레이어가 재생할 수 있습니다.

기술 모델

주류 스트리밍 미디어 기술로는 RealNetworks 의 RealMedia, Microsoft 의 WindowsMediaTechnology, Apple 의 QuickTime 등 세 가지가 있습니다. 세 기술 모두 자체 특허 알고리즘, 특허 파일 형식, 심지어 특허 전송 제어 프로토콜을 가지고 있습니다.

1 .. 사과의 QuickTime.

QuickTime 은 디지털 미디어 분야의 사실상 산업 표준인 매우 오래된 미디어 기술 통합입니다. 통합이라는 단어는 QuickTime 이 실제로 다양한 스트리밍 미디어 또는 스트리밍 미디어 기술을 포함하는 개방형 아키텍처이기 때문입니다. QuickTime 은 최초의 비디오 업계 표준이며 1999 출시 QuickTime 4.0 버전은 실제 스트리밍 재생을 지원하기 시작했습니다. QuickTime 자체는 플랫폼 (MacOS) 의 편리성을 가지고 있어 많은 사용자가 있습니다. QuickTime 은 비디오 압축에는 SorensonVideo 기술을 사용하고 오디오 부분에는 QDesignMusic 기술을 사용합니다. QuickTime 의 가장 큰 특징은 포용성이며 이를 완벽한 멀티미디어 플랫폼으로 만드는 것입니다. 따라서 QuickTime 을 기반으로 다양한 미디어 기술을 사용하여 미디어 콘텐츠를 동시에 제작할 수 있습니다. 동시에 상호 작용에서 세 가지 중 최고입니다. 예를 들어 QuickTime 파일에는 midi, 애니메이션 gif, flash 및 smil 형식의 파일이 모두 포함될 수 있습니다. QuickTime 의 WiredSprites 상호 작용 형식을 사용하여 다양한 상호 작용 인터페이스와 애니메이션을 디자인할 수 있습니다. QuickTime 스트리밍 미디어 기술의 구현은 QuickTime player, QuickTime editing and production, QuickTime streaming server 의 세 가지 소프트웨어 지원을 기반으로 합니다.

2.2 의 RealMedia 입니다. 리얼 네트워크

RealMedia 는 오랫동안 발전해 왔기 때문에 많은 선진적인 디자인이 있다. 예를 들어 ScalableVideoTechnology 는 사용자 컴퓨터의 속도와 연결 품질에 따라 미디어 재생 품질을 자동으로 조정할 수 있습니다. 2 단계 인코딩 기술은 미디어 콘텐츠를 미리 스캔한 다음 스캔 결과에 따라 인코딩하여 인코딩 품질을 향상시킵니다. 특히 SureStream 어댑티브 스트림 기술은 인코딩 스트림을 통해 다른 대역폭의 사용자에게 자동 스트림을 제공할 수 있습니다. RealMedia 의 오디오 부분은 RealAudio 를 사용하여 저대역폭 환경에서 전송 성능이 뛰어납니다. RealMedia 는 smil 을 기반으로 자체 RealPix 와 RealText 기술을 결합하여 상호 작용과 미디어 제어 기능을 제공합니다. 진정한 스트리밍 미디어 기술은 RealPlayer 플레이어, RealProducer 편집 제작, RealServer 서버의 세 가지 소프트웨어 지원이 필요합니다.

3. 마이크로소프트 윈도 미디어

WindowsMedia 는 세 회사 중 마지막으로 이 시장에 진출했지만 운영 체제의 편리함을 통해 더 큰 시장 점유율을 빠르게 얻었습니다. WindowsMediaVideo 는 MPEG-4 비디오 압축 기술을 사용하며, WindowsMediaAudio 기술은 오디오에 사용됩니다. WindowsMedia 의 핵심 핵심은 MMS 프로토콜 및 ASF 데이터 형식입니다. MMS 는 네트워크 전송 제어에 사용되고 ASF 는 미디어 컨텐츠 및 인코딩 체계를 캡슐화하는 데 사용됩니다. 현재 WindowsMedia 는 상호 작용 능력 중 가장 약하며 자체 ASF 형식 상호 작용이 강하지 않습니다. IE 를 통한 smil 지원 외에는 상호 작용이 없습니다. WindowsMedia 스트리밍 미디어 기술을 구현하려면 WindowsMedia 플레이어, WindowsMedia 도구 및 WindowsMedia 서버의 세 가지 소프트웨어 지원이 필요합니다. 일반적으로 Windows server 플랫폼을 사용할 경우 WindowsMedia 비용이 가장 적게 듭니다. 이 단계에서 그것의 기능은 가장 좋지는 않지만, 그것의 사용자도 가장 많지 않다.

문제가 있습니다

스트리밍 미디어 기술은 단일 기술이 아니라 네트워크 기술과 비디오/오디오 기술의 유기적 결합입니다. 네트워크에서 스트리밍 미디어 기술을 구현하려면 다음과 같이 비디오 및 네트워크 기술을 사용하여 해결해야 하는 스트리밍 미디어의 제작, 게시, 전송 및 재생 문제를 해결해야 합니다.

(1) 스트리밍 미디어 제작 기술의 문제점

스트리밍 미디어가 인터넷에서 전송되는 경우 전송된 파일은 스트리밍 미디어 전송에 적합한 스트리밍 미디어 형식 파일로 만들어야 합니다. 일반적으로 포맷에 저장된 멀티미디어 파일 용량이 크기 때문에 기존 좁은 밴드 네트워크를 통해 전송하는 데 시간이 오래 걸리고 네트워크가 사용 중인 경우 전송 중단이 발생할 수 있습니다. 또한 일반적인 스트리밍 미디어 형식은 스트리밍 미디어 전송 프로토콜에 따라 전송할 수 없습니다. 따라서 스트리밍 미디어 형식으로 전송해야 하는 파일은 사전 처리 및 압축되어 스트리밍 미디어 형식 파일을 생성해야 합니다. 두 가지 점에 유의해야 합니다. 하나는 압축에 적합한 압축 알고리즘을 선택하여 결과 파일 용량을 줄이는 것입니다. 둘째, 파일에 흐름 정보를 추가해야 합니다.

(2) 스트리밍 미디어 전송에서 해결해야 할 문제.

스트리밍 미디어의 전송에는 적절한 전송 프로토콜이 필요합니다. 인터넷상의 파일 전송은 대부분 TCP 프로토콜을 기반으로 하며 일부는 FTP 전송 프로토콜을 통해 전송되지만 이러한 전송 프로토콜은 실시간 전송을 할 수 없습니다. 스트리밍 미디어 기술에 대한 심층적 인 연구와 함께 실시간 전송 프로토콜이 등장했습니다.

왜 TCP 프로토콜 대신 UDP 프로토콜을 사용하여 실시간 데이터를 전송합니까? 이는 UDP 와 TCP 프로토콜이 데이터 전송에서 안정성이 크게 다르기 때문입니다. Tcp 프로토콜은 특별한 데이터 전송 인증 메커니즘을 포함합니다. 데이터 수신자가 데이터를 수신하면 자동으로 발신자에게 확인 메시지가 전송되고 발신자는 확인 메시지를 받은 후 데이터 전송을 계속합니다. 그렇지 않으면 대기 중입니다. Udp 프로토콜은 다르며 UDP 프로토콜 자체는 어떠한 인증도 할 수 없습니다. Tcp 프로토콜은 전송 품질에 초점을 맞추고 UDP 프로토콜은 전송 속도에 초점을 맞추고 있음을 알 수 있습니다. 따라서 UDP 프로토콜은 전송 품질 요구 사항은 낮지만 전송 속도는 높은 비디오 오디오 스트리밍 미디어 파일에 더 적합합니다.

(3) 스트리밍 미디어는 전송 중 캐시 지원이 필요합니다.

인터넷은 패킷 형식으로 비동기적으로 전송되기 때문에 멀티미디어 데이터는 전송 과정에서 여러 패킷으로 분할됩니다. 네트워크 전송의 불안정성과 각 패킷 선택의 라우팅이 다르기 때문에 클라이언트에 도달하는 타이밍이 변경되거나 패킷 손실 현상이 발생할 수 있습니다. 따라서 데이터 도착 순서 변경으로 인한 혼란을 수정하고 캐시를 통해 도착한 패킷을 올바르게 정렬해야 합니다. 따라서 비디오 및 오디오 데이터를 연속적으로 정확하게 재생할 수 있습니다. 캐시에 저장된 데이터는 일정 기간 동안 캐시에 저장된 데이터는 일시적이며 캐시에 저장된 데이터는 동적이며 지속적으로 업데이트됩니다. 스트리밍 미디어가 재생되는 동안 캐시의 데이터는 계속 읽혀지고 재생되며 재생이 끝나면 즉시 지워지고 새 데이터는 캐시에 저장됩니다. 따라서 스트리밍 미디어 파일을 재생할 때 너무 많은 캐시 공간을 사용할 필요가 없습니다.

(4) 스트리밍 미디어 재생에서 해결해야 할 문제.

스트리밍 미디어 재생에는 브라우저 지원이 필요합니다. 일반적으로 브라우저는 mime 을 사용하여 서로 다른 단순 파일 형식을 인식합니다. 모든 웹 브라우저는 http 프로토콜을 기반으로 하며 http 프로토콜은 mime 를 내장하고 있습니다. 따라서 웹 브라우저는 http 프로토콜에 내장된 MIME 를 통해 다양한 스트리밍 미디어 형식을 포함하여 웹에서 많은 멀티미디어 파일 형식을 표시할 수 있습니다.