왕자영요 첫 번째 테스트는 20 15 말, 즉 대부분의 사람들이 이 게임이 나올 시기를 알고 있다. 바이두 지수로 볼 때, 거의 10 개월의 침전 시간과 등반 기간을 거쳐 왕자영요 () 는 열값을 35W 정도로 안정시켰다. 20 16 년 7 월부터 20 16 년 2 월까지' 왕자영요' 는 35W 에서 약 5 개월 동안 머물렀고, 20 17 초 다시 상승하기 시작하면서 단 한 달 반 만에 555 로 올랐다 그리고 7 월이 되자 왕자영요 70W 로 다시 올라갔다.
2 년도 안 되는 짧고 빠른 폭발처럼 보이지만 실제로 왕자영요 개발 기간은 이미 5 년이 되었다. 이 5 년은 텐센트 게임의 탈바꿈을 목격했다.
▭바 삼국 OL 프로젝트 (20 12-20 14)
오리지널' 왕자영요' 는' 바삼국 OL' 이라는 클라이언트 게임으로 텐센트가' 리그 오브 레전드' 에 이어 MOBA 경쟁 시장을 점령하는 중요한 바둑이다. Tencent 는 리그 오브 레전드 단맛으로 인해 전 양자 스튜디오에서 개발한' 헤게모니' 와 전 와룡 스튜디오에서 개발한' 삼국패왕 MOBA',' 슈퍼히어로',' 신의 재앙' 등 모바의 단유에 큰 관심을 기울였다.
텐센트의 나머지 모바 체스와는 달리 20 12 에 설립된' 팔삼국 MOBA' 은 RTS 게임이다. 전통적으로 RTS 는 모바의 원조, 즉 난이도가 높아져 R&D 에서 멀티컨트롤 단위의 RTS 를 단순한 모바 게임으로 바꾸는 추세가 나타났다.
장르의 선택은 앞으로' 팔삼국 OL' 의 프로젝트 전환을 위해 복선을 묻었다. 텐센트는 이후' 바삼국 MOBA' 의 변화는' 게임 시장과 사용자 수요의 거대한 변화' 만 사용했지만 실제로는 모바 게임에 대해 지나치게 낙관적이어서 시장이 3D 모바와 RTS 로 확장될 수 있다는 것을 잘 알고 있다고 설명했다. 정말 너무 흥분돼요.
삼국패왕 OL' 은 4V4 의 전투 모델을 채택하여 병사를 통제하고 허황된 엔진 3 을 사용할 수 있다. 구성은 기본적으로 텐센트 게임의 막대한 투자를 증명했다. 게임 홈페이지는 지금도 검색 엔진에서 찾을 수 있습니다. 지금도 현수막 위의' 게임이 이때부터 바뀌었다' 고 해도 20 14 이전의 텐센트가 모바전에서 경쟁하는 야망을 느낄 수 있다. 공식 홈페이지의 마지막 공고는 20 14 년 7 월에 업데이트되었습니다.
이후 왕자영요 R&D 에서 팔삼국 OL 에서 발견하고 사용하는 기술 및 기타 영감 (예: 단절 재개 후 시야 복구) 을 많이 사용했으며, 왕자영요 () 가 가장 간단한 입항기와 전환점을 빠르게 넘길 수 있도록 도왔다. 왕자영요 관계자에 따르면 바삼국 OL 개발에서 왕자영요, 전체 기술 아키텍처는 기본적으로 수정되지 않았다.
또 왕자영요 속 초기 영웅은 대부분 삼국 인물이며, 이는 팔삼국 OL 과도 관련이 있다.
원와룡 스튜디오가 소속된' 바삼국 OL' 프로젝트는 7 월 이 노드 직후 거의 중단됐다. 흥미롭게도,' 바삼국 OL' 뿐만 아니라' 와룡 스튜디오' 라는 이름도 멈췄다.
○텐센트 8 대 스튜디오 재구성 (20 14, 10)
텐센트 게임은 20 14 년 6 월' 인터랙티브 엔터테인먼트 그룹 조직 구조 조정 및 중층 관리 간부 임면 결정' 에 대한 이메일 전문을 발표했다. 이 중 주요 내용은' 텐센트 게임의 원래 8 개 자체 연구 스튜디오 해산' 이다.
Tencent 8 대 스튜디오의 개편을 Tencent 게임의 미래 발전에 대한 기대와 재배치로 해석합니다. 즉, 직접 연구 프로젝트에 대한 투입을 줄이고 큰 방향을 손놀림으로 돌리는 것입니다. 그 중에서도 메다 스튜디오의 부상은 텐센트 자체 연구 제품 배치의 야망이다. 이에 앞서 매전 스튜디오에서 제작한' 다단' 시리즈 핸드투어는 빠른 부가가치를 얻었다.
Tencent 게임 전환 핸드투어의 시간을 20 13 로 정한 것은 주로' 단맛' 시리즈의 부가가치포장 때문이다.
우롱 스튜디오,' 팔삼국 OL' 에 소속된 R&D 팀은 이번 조정에 매전 스튜디오를 통합했다. 우롱 스튜디오를 인수한 매전 장문인 야오샤오광은 자신의 꼬리표에' 왕자영요 아버지' 를 붙인 지 1 년밖에 되지 않았다.
○ 영웅전 (20 14 -20 15 8 월)
지금은 인터넷에서 영웅전의 상세한 소개 흔적을 찾기가 어렵고, 바이두에서의 검색은 기본적으로 왕자영요 같은 것들이다. 하지만 이 이름은 실제로 10 개월 정도 존재했다.
영웅전' R&D 팀의 기초팀은' 팔삼냄비 OL' 프로젝트에서 전환됐다. 프로젝트가 성립된 후 다른 스튜디오에서 수많은 수작업 개발 경험이 있는 절차, 미술, 기획, 운영을 호출해 결국 100 명 정도의 R&D 팀을 형성했다.
이렇게 많은 사람들이 있는 팀은 단유기 연구개발에서도 흔치 않다. 더구나 단유보다 훨씬 작아 보이는 핸드투어도 함께 하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 여행명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 여행명언) 구성으로만 보면' 이렇게 호화로운 구성이 필요하다' 는 의문이 생긴다. 하지만 사실, 그들은 시간을 빼앗아야 합니다.
MOBA 의 개념은 텐센트가 발명한 것이지만, 휴대전화에서 MOBA 경쟁을 하는 최초의 게임 회사는 텐센트가 아니다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 20 15, 1, 상하이 떠우무라는 회사가 모바투어' 자유전' 을 내놓고' 쌍룰렛 조작' 특허를 등록했다.
더블 룰렛 특허에 대한 저작권도 한 권 더 있다. 넷은 올해 상하이 익살스러운 집의 특허 허가를 받아 최근 내놓은 모바 핸드투어' 베이징 평화 전쟁' 에 이 특허를 적용했다. 왕자영요' 는 실제로 이런' 이중 룰렛 조작' 특허의 허가를 받지 않아 한동안 많은 문제를 일으킨 것으로 알려졌다.
초기' 자유전' 의 게임 모드는 1V 1, 2V2, 3V3 의 전투 패턴을 위주로 했다. 개념적으로, 그것은 조각화 시간을 맞추기 위해 더 짧고 빠른 게임을 만들기 위한 것이다. 그래서' 자유전쟁' 이 5V5 가 있다고 해도 주요 모델은 아니다.
이 이념도' 영웅의 전쟁' 이 인정한 것이다. 20 15 년 6 월 온라인' 영웅전적' 초판에서는 게임이 1v 1v 3 의 두 가지 전투 모드만 있고, 기존 MOBA 의 세 가지 경로는/KLOC 로 줄어든다. 이 두 가지 전투 모델은 나중에 성숙한' 왕자영요' 의 혼란과 모험 모델이다. 한편' 영웅전' 은 RPG 의 성장선에 따라 줄거리를 중요한 위치에 두고 캐릭터 상승 업그레이드를 위한 수치 성장선을 마련했다.
영웅전' 이 출범한 직후 심각한 피드백이 낮은 문제가 발생했다. 관계자에 따르면 당시 게임의 새 사용자 곡선과 활성 사용자 곡선은 모두 보기 흉했고, 기초체험과 놀이패턴에 대한 부정적인 피드백도 많았다. 플레이어의 관심사는 기본적으로 게임의 핵심' 모바' 를 둘러싸고 있는 것이 아니라 주인공의 조형, 원화 등에만 있다.
전반적인 원인은 "게임의 핵심은 모바, 게임 내용이 실제로 반영하는 내용과 일치하지 않는다" 는 것이다. 첫째, 단편화 시간을 맞추기 위해 빠른 리듬을 추구하는 모바 전략은 인물 싸움의 싸움과 동작을 부각시키고, 전략을 줄이고, 동작을 강화하고, 게임은 모바에서 만나자마자 하는 액션 게임으로 변한다. 둘째, 출발점이 같은 모바를 만들든, 플레이어가 자신의 가치관을 키울 수 있도록 하는 RPG 를 만들든,' 영웅전' 에는 포지셔닝과 계획 갈등이 있다.
이러한 이유로 예상되는 MOBA 사용자가 영웅의 전쟁에 잘 진입하고 받아들이지 못했다.
결국' 영웅전' 은 지난 8 월 두 번째 시험판이 실패한 후 곧 부결되었다.
○ 왕자영요 명의로 (20 15 년 8 월-2065 년 438+05 년 6 월).
영웅 거부부터 왕자영요 첫 시험까지 두 달밖에 안 남았다. 이 두 달 동안 우리는 이름 바꾸기, 브랜드 업데이트, 게임 커널 수정, 중복 콘텐츠 이탈, 아키텍처 중심 재조정 등 많은 노드를 경험했습니다. 기본적으로 미공 등 자원과 기초기술 틀을 모두 바꾼 것은 모두 영웅전에서 전출된 것이다.
영웅 전쟁의 초기 가이드 페이지는 현재의 왕자영요 페이지와 매우 유사하며, 달달도 이어졌다.
핵심의 대체점은 우리가 지금 찾은 영웅과 왕자영요 서로 다른 위치 구호를 보면 알 수 있다. 영웅전' 의 광고 문구는' 모바 최초의 진정한 경기선수 투어' 이며' 왕자영요' 의 광고 문구는 지금까지' 5V5 영웅공정게임 핸드투어' 로 사용되고 있다.
왕자영요' 는' 영웅전' 을 바탕으로 5V5 의 실시간 대전 모델을 추가해 모험 패턴과 혼란 패턴의 중요성을 약화시키고 보조놀이로 오락 모드에 실시간으로 가입한다. 동시에, 실시간 전투 모드에서 기존의 수치 증가 시스템을 완전히 제거하고 게임의 재능 모드를 장비 모드로 변경하십시오.
결국 왕자영요 명의로 등장한' 영웅의 본색전' 은 MOBA 핸드 깃발이 없는 모바 핸드투어가 됐다.
2 개월의 재배치 주기는 아무리 격리를 해도 리그 오브 레전드 관계에서 벗어날 수 없다. 리그 오브 레전드 (WHO) 가 전 국민에게 모바를 가져온 새 10 년, 리그 오브 레전드 대 젊은 세대의 침투로' 모바' 라는 단어가 좁은 의미에서' 5V5 트탑 게임' 으로 간주되었다. 후자는 두 달 동안 영웅전에서 왕자영요 브랜드 변화에 이르는 이유를 지적하고 영웅전이 실패한 이유를 설명했다.
LOL 에서 왕자영요 (2015, 10 누계)
왕자영요 정말 인기 있는 노드를 찾는다면 이 시간은 20 16 의 7 월이다. 온라인상에서 지금까지 거의 10 개월이 되었다.
왜 현상급이 실제로 20 16 하반기로 시작된다고 합니까? 텐센트 Q3 재보가 갑자기 폭발해 주가가 치솟았다는 자료가 많다. 왕자영요 리그 KPL 이 본격적으로 시작되면서 게임 소셜미디어가 하반기 일선이 됐다. 왕자영요' 온라인 활동자 수가 5000 만 명에 달한 뒤 8000 만 명을 돌파했다.
왕자영요' KPL 리그는 LOL 리그의 패턴과 인기를 복제했다.
그럼 왜 왕자영요 2065438+2006 년 7 월 이전 10 개월 동안 눈에 띄지 않았을까요? 몇몇 동료들과 교류할 때, 나는 종종 이 10 개월을' 두 달의 복구 갑작스러운 반전기' 라고 부른다.
단 두 달 만에 모든 링크를 완성할 수 있는 제품이 없어 폭금이 되는 것은 법칙이다. 왕자영요 하면' 두 달 동안 현상급을 시켜라' 는 텐센트 게임 대외 마케팅과 자기감상의 눈속임에 지나지 않아 너무 신화.
제 생각에는, 왕자영요 2 개월, 그냥 위치에 전환점이 야. 이에 앞서' 팔삼국 OL' 과' 영웅전' 은 프로젝트의 준비기간이었고, 다음 10 개월은 두 달 동안의 전환에서 변하지 않는 콘텐츠 체계를 복구하는 시간이다.
왕자영요 지도, 가치, 영웅, 순위 등 시스템은 지난 10 개월 동안 끊임없이 테스트하고 수정하였다. 예를 들어, 초기 순위제는 X 연승으로 1 별을 보내다가 X 연승으로 XX 점을 보내는 성별제로 바뀌어 순위등급과 선수 간의 능력 거리감을 또렷하게 했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이것은 지속적인 개선의 과정이다.
그래서 준비부터 성숙까지 왕자영요 전체를 정확히 꼬집으려면 20 14 부터 20 16 까지 1 년 8 개월로 단축될 것 같습니다. 기술 축적까지 확장하려면' 팔삼국 OL' 의 전체 주기도 계산해야 한다.
20 16 하반기부터 KPL 리그가 본격적으로 시작되었습니다. 소셜 미디어 시대의 도움으로 클럽과 잘 훈련된 앵커들이 더 짧고 빠른 모바 게임을 현상급 휴대전화 게임의 왕좌에 올려놓았다.
동아리 배경을 가진 왕자영요 아나운서, 바다처럼 생중계를 통해 왕자영요 절정을 이뤘다.
이것은 일종의 연료이자 UGC 이다.
게이머가 창작한' 왕자영요' 화제 내용 (CP, 배경이야기, 영웅역할) 은 웨이보 열검색, 위챗 모멘트 핫스팟 뉴스, 오늘의 헤드라인 등 수많은 침투율과 범위가 넓은 매체에 등장했다. 게임과 미성년자의 교집합조차도 전통매체로 하여금 이 게임에 관심을 가지게 했다.
왕자영요 중심으로 탄생한 콜이 점차 늘어나면서 관심량이 상당히 높다.
기본적으로 20 17 초까지 발전한 왕자영요, 어떤 경로를 통해서도 어떤 하차도 두렵지 않다. 내외의 강력한 자기전파 능력이 되어 손여행 보급 채널에서 벗어나 제품의 생사를 결정한다는 결론을 내렸다.
추가적으로 무언가를 보충하다.
누군가가 제 3 십 년으로 왕자영요 정의, 난 그렇게 생각 하지 않습니다. 이것은 또 하나의 지나친 신화. 왕자영요 등장은 MOBA 와 리그 오브 레전드 온라인 게임' 제 2 금 10 년 모바' 와 잘 어울린다. 오늘날, 리그 오브 레전드 및 DOTA2 는 인구 배당 증가에 상응하는 피로를 보이고 있다. 5 년 동안의 침전은 게임 자체의 내용을 거의 소모하여 더 이상 폭발하기 어렵다. 반면 왕자영요 는 모바 를 더 빠르고 편리하게, 조각화 시간 을 효율적으로 이용 해 모바식 이 5 년 내 에 피로 를 나타낼 때 의 외연 을 향후 5 년 까지 연장 했 다.
왕자영요 부정을 논하다. 1 년여의 야만적인 성장 끝에 왕자영요 (WHO) 는' 자체 콘텐츠 +UGC+ 자체 전파+경쟁' 체계를 점진적으로 구축했다는 것을 잘 알고 있다. 그동안' 왕자영요' 는 끊임없이 발견된 우세를 이용해 광적인 확장을 하고 있는데, 이는 건국 후 수십 년 동안 급속한 경제 확장으로 인한 대기오염과 같다. 그것은 이러한 부정적인 측면을 전혀 고려하지 않는다. 이에 따라 마이너스 누적은 20 17 초 폭발기에 이르렀다. 다행히 텐센트는 제때에 정지 손상과 개선을 했다.
플레이어는 마음대로 왕자영요 비하를 할 수 있다. 확실히 표절 문제가 있고 관련 당사자도 복잡하다. 예를 들어 Tencent 의 주먹 회사, 왕자영요 표절 리그 오브 레전드 논의 방법, 내부 기본값 일 수 있습니다. 하지만 저는 동시에 왕자영요 팀이 존경할 만하다고 말하고 싶습니다. 텐센트에는' 전민 초신' 이라는 게임도 있는데, 두 팀의 제품은 같은 날 테스트를 시작했고,' 전민 초신' 은 당시 완전히 이겼다. 그러나 문제가 발생한 후' 왕자영요' 팀은 신속하게 스스로 시정하고 변화를 일으켜 결국' 국민 초신' 을 얻었다.