첫 번째는 필드 깊이, 두 번째는 상호 작용입니다. 필드 깊이는 간단한 파노라마가 아니라 360 도 이상의 3D 비디오를 말합니다. 상호 작용은 몇 가지 상호 작용을 통해 줄거리에 영향을 주는 것이다. 미래에는 가상 현실이 더 몰입적인 방식으로 가상 현실 영화에 통합될 수 있다.
가상현실 영화와 가상현실 게임의 차이가 점점 흐려질 것이다. 사용자는 자신이 게임을 하고 있는지 아니면 영화를 보고 있는지 모른다. 게임게임이란 사용자가 무언가를 조작할 수 있다는 것이다. 영화도 이런 속성을 가지고 있다면 가벼운 게임이라고 할 수 있다.
셋째, 지연이나 카드는 있을 수 없습니다. 사용자는 24 개의 영화나 25 개의 TV 를 보는 것과 같은 전통적인 비디오를 볼 수 있습니다. 프레임 수가 적지 않은 경우 사용자는 이 비디오를 받아들일 수 있다고 생각합니다. 사용자가 머리 착용 모니터로 VR 가상현실 영화를 보면 프레임 수가 60 ~ 25 프레임 미만이거나 사용자의 머리 돌리기 동작이 동기화되지 않아 20 밀리 초 이상 차이가 나면 장면이 비현실적이고 장면과 조작의 피드백이 동기화되지 않아 어지러움을 느낄 수 있습니다.
따라서 진정으로 사용자에게 몰입감이 좋은 VR 비디오를 만들려면 콘텐츠 공급업체가 더 나은 콘텐츠를 만들 수 있다는 뜻은 아닙니다. 이는 사용자가 어떤 장치와 수단을 사용하느냐에 따라 크게 달라질 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 하드웨어는 실제로 사용자 경험에 영향을 미치는 핵심 링크입니다.