점프: 보통 1.3 이상 점프를 의미합니다. CS 1.0~ 1.3 기간 동안 jump 에는 중대한 버그가 있었습니다.
회전 점프: 공중에서 방향을 변경하여 장애물을 우회하는 점프, 가속해야 하는 다른 점프 유형은 모두 조합 및 변장을 통해 파생됩니다. 이것은 반드시 습득해야 하는 KZ 기본 기술이다.
기본 조작 요령: 각도를 선택하고 점프 후 W 를 놓고 대상 방향으로 화살표 키를 누른 채 마우스를 같은 방향으로 이동합니다. 점프: 속도를 늦추지 않고 계속 점프합니다. 초보자는 평지에서 좌우 점프 (셀당 1 회전, 좌우 교체) 와 직점프 (셀당 2 회전, 좌우 교체) 를 연습할 수 있다.
점프: 스쿼트 버튼을 빠르게 누르고 놓으면 발끝 효과를 낼 수 있어 정찰에 쓰인다.
킥 점프: 스쿼트 또는 스쿼트의 상형 정의. 이 개념은 일반 CS 에서 자주 사용되며' 발차기' 보다 더 중요하기 때문에 꽃무늬 점프의 범주로 분류된다.
점프: 게임이 비활성화됩니다. 리드미컬하게 스쿼트 버튼을 한 번에 두 번 누르세요. 숙련도는 소리 없이 걷기 속도에 접근하는 효과를 얻을 수 있다.
개 점프: 이중 스쿼트, 즉 한 단위의 작은 점프. 이름에서 알 수 있듯이 de_dust2, de_nuke 등과 같은 단거리 개 구멍을 빠르게 통과해 통풍구로 들어가는 데 사용할 수 있습니다.
큰 점프: 점프와 스쿼트의 총칭. 어떤 사람들은 점프라고 생각합니다 (작은 점프와 반대). 스쿼트: 먼저 뛰고 스쿼트.
스쿼트 점프: 스쿼트 점프 1: 먼저 스쿼트 후 점프 (거의 동시에) 하거나 점프하면서 스쿼트. 공중에 쭈그리고 앉아 손을 놓지 않다. 발차기 동작이 있다. 머리에 블록이 있을 때 사용할 수 있습니다. 높은 점프: 점프 스쿼트 = 스쿼트 점프 ①.
스쿼트 점프 ②: 스쿼트 행군 때 점프. 일반적으로 스쿼트 점프는 스쿼트 점프 ① 를 의미합니다. 개구리 점프: 동시에 걷어차고 뛰다. 때때로 쪼그리고 앉는 것을 가리킨다.
스쿼트 점프: 스쿼트 버튼을 누른 채 파이프로 뛰어들다.
바운스: 점프하는 도중에 공중에서 스쿼트를 눌렀는데 착지할 때 놓으면 가속효과가 있습니다. 쪼그려 앉아 일찍, 가속도가 없다. 너무 늦게 풀어서 걸렸어, 느슨하지 않아?
슬라이드 점프: 산사태를 건너 뛰고 산사태를 사용하여 가속합니다. 조작은 기본적으로 벽을 뛰어넘는 것과 같다. 긴 산사태의 경우,' 흔들림' 노선을 취할 수 있어 높은 속도를 쉽게 얻을 수 있다. 또한 산사태를 사용하면 더 높은 물체를 마찰할 수 있다.
수상스키 점프: 물에 들어간 후 점프 버튼을 누르고 W 를 풀고 LJ 가속법에 따라 가속합니다.
벽에 기대어 점프: 점프에서 몸은 벽 (일반적으로 수직 벽) 에 붙어 가속할 수 있으며, 그래픽 방향은 벽과 평행합니다. 벽에 화살표 키를 누릅니다.
사다리 점프: 1. 사다리를 빨리 오르세요: W 와 A[D] 를 누르고 마우스를 위로 올리세요. 계단을 내려가는 것도 마찬가지다. 1. 음소거 위/아래 사다리: 1. W 를 누르고, 마우스가 약간 45 도 (수직 방향) 입니다. (2), 위 (아래) 사다리에 쪼그리고 앉아 붙잡아야 한다.
벽에 기대어 뛰다: 두 개의 벽을 이용하여 일정한 각도로 사람이 하늘에서 떨어져 비집고 들어가면 피를 다치지 않는 효과가 있다.
Dapeng 날개: 멋진 점프. 조치: 총알을 바꿀 때 점프하고 점프하기 전에 Q 키를 눌러 C4 를 전환하십시오.
횃불 점프: 조작: 총알을 바꿀 때 점프, 점프하기 전에 Q 키를 눌러 칼을 전환합니다.
게 단계: 걷는 가속도를 나타냅니다. 조작: 오른쪽으로 비스듬히 걷는 것을 예로 들어 봅시다. W 를 눌러 앞으로 이동하고 중심을 약간 오른쪽으로 기울입니다. 주파수 왼쪽 화살표 키 (A 키) 가 있습니다. 캐릭터가 정상적으로 작동하는 속도는 초당 250 단위이며, 이 기술을 사용하면 일반적으로 255 이상에 이를 수 있습니다.
우주보행: 이 점프는 부그 (BUG) 입니다. 제 3 자는 캐릭터가 공중에서 뛰는 발이 지면처럼 뛰는 것을 볼 수 있습니다. 1. 스쿼트를 누르고 2 회까지 스쿼트를 새로 고치거나 유지하면 이륙할 때 우주보행이 나타납니다. 쪼그리고 앉는 전 과정. 본질은 웅크리고 뛰는 것이다.
4. 스크립트를 통해 이루어집니다.
Lj: 멀리뛰기, 공중가속을 통해 캐릭터 모델을 더 멀리 뛰게 합니다. 일반적으로 달리기는 달리기와 가속의 두 부분으로 나뉘어 W 와 A(D) 를 동시에 누르고 있는 방법을 사용한다. 가속은 제어 마우스가 화살표 키 (A 또는 D) 와 동기화되며 주파수가 있는 좌우 가속입니다. 동기화가 좋을수록 빈도가 높을수록 일반적으로 더 멀리 점프한다.
LJ 실행 경로에 따라 선형 LJ 와 대각선 LJ 로 나눌 수 있습니다. 가속에 따라 전면 점프 LJ, 측면 점프 LJ, 후면 점프 LJ 로 나눌 수 있습니다. 경로별로 일반 LJ, CJ 및 BHOP LJ 로 나눌 수 있습니다. 두 블록의 좌표에 따르면 LJ, 지평선 위의 HJ, 높이 낙차가 있는 LJ CJ:(count Jump 는 Count 라는 사람이 발명한 것이기 때문에 그의 이름을 따서 명명함) LJ 는 점프하기 전에 작은 점프를 해서 속도를 높인다.
HJ: (높이뛰기) LJ 는 지평선 위 70 단위의 높이에서 진행된다. HJ 측 이륙 마찰 저항이 커지면서 일반적으로 조기 이륙 (약 10 단위) 또는 CJ 를 사용합니다.
EB 점프: (가장자리 점프) 지도 모형 가장자리 마찰로 가장자리 고공에서 피를 다치지 않는 버그가 떨어졌다. 가장자리는 ≤4 단위의 물체 가장자리를 나타냅니다.
EJ 점프: 에른스트 아우구스트 점프. 캐릭터가 더 높은 상자 (높이가 70 단위 이내) 에서 떨어지고, 공중에서 가속하여 더 빠른 속도를 얻고, 더 낮은 상자 가장자리에서 LJ 점프를 합니다. 그것은 CJ 의 전신이다.
DJ 점프: 점프. 그 이유는 EJ 와 맞먹는다. 더 높은 지점에서 떨어지면 이륙한다. Drop+LJ 와 Drop+CJ 로 세분화할 수 있어 이륙 시기를 잘 파악해야 합니다.
DCJ: 즉, CJ 를 기반으로 작은 점프를 추가하면 CJ 보다 더 멀리 뛸 수 있습니다. Mcj: CJ 점프, 작은 홉 수가 3 보다 큽니다.
점프 곤충: 이 벌레로 고공에서 떨어지면 피를 다치지 않는다. 조작: 공중에서 스쿼트를 눌러 지면에 가까울 때 (지상에서 4 단위 정도) 스쿼트를 풀고 점프를 눌러줍니다. 이 기술은 EB 점프보다 마스터하기가 더 어렵다.
WJ: 사실 EJ 입니다. WJ 는 EJ 에 대한 XJ 의 공식 성입니다. LongJump 라는 단어는 거리: 점프점과 낙점 사이의 직선 거리입니다.
Maxspeed: (공중) 최대 속도 GS: 일부 플러그인에는 Maxspeed 뒤에 가속 품질을 나타내는 괄호가 있습니다. 숫자가 높을수록 속도가 빨라집니다.
Kz 가속의 몇 가지 기술
Kz 동작은 A, 하체 동작: 점프, 점프, 스쿼트 B, 변환 동작: A, W, D, S c, 머리 동작: 위, 아래 d, 몸통 동작: 좌우 회전. 이제 우리는 전통적인 가속이 BD 동작의 유기적 조합으로 이루어진 것을 발견하기 어렵지 않다. 이것이 바로 이른바 공기 가속이다. 이제 캐릭터의 속도를 높일 수 있는 다른 동작 조합이 있는지 살펴보겠습니다. 분명히 대답은' 예' 입니다. 일반적으로, 우리는 지상 속도의 변화에 주의하지 않고, 캐릭터가 공중에서 가속하는 것을 주시하고 있다. 예를 들어 LJ 는 달리기를 돕는다. 사실, 그것은 또한 가속 과정입니다. 가속의 원리에 관해서는, 우리는 동작 분해를 통해 토론한다. LJ 호는 W 를 누르든 W+A/D 를 누르든 두 가지 동작으로 B 와 D 를 구성하는데, 공중가속과 비슷하지 않나요? 하지만 가속은 BD 조합의 특허가 아니다. bb 조합도 가속할 수 있다. 즉, 우리가 말하는 걷기 가속, BC 조합이 계단에 가속 효과를 내는 등. 움직임과 무관한 가속도 등이 있습니다. 본론으로 돌아가서 각종 가속 기교를 열거하다. 전통적인 가속: 공중 가속, 수면 가속, 지상 가속: 걷기 가속, 벽 달리기, 호 달리기 슬라이딩 벽 가속: 슬라이딩 점프, 벽 점프 계단 가속: 계단 가속 컨베이어 벨트 가속: 컨베이어 벨트 위의 작은 점프 가속 하강 가속: 높이 하강 내리막 가속, 점프를 사용하여 충분한 높이 감소를 만들 수 있습니다. 높이 감소를 늘려 더 나은 가속 효과를 얻을 수 있습니다 예를 들어 내리막길을 내려갈 때 작은 점프를 사용한다.
Kz 가 부정행위를 했다.
느린 동작: CS 게임의 실시간 실행 속도를 늦추고, 버퍼링 시간을 주고, 가속하는 등 더 많은 작업을 하는 것이다. 현재 슬로우 모션은 아직 가장 과학적인 판단 수단이 없다. 대부분 CS 프로그램 연구자들이 주관과 물리로 판단한다. 그중 사막과 SiMen.iiN 은 대본을 이용한 부정행위로 XJ 에 의해 봉쇄되었다. 하지만 어떤 게임이든, 그들은 플레이어가 부정행위를 근절하고, 게임의 규칙을 지키며, 허영심에 현혹되지 말라고 주장한다.
Kz 스크립트
프로그래밍 가능한 프로그램 세트를 사용하여 인간의 한계에 도달하거나 초과할 수 있는 자동 점프를 수행하는 CS 스크립트입니다. 많은 국내외 게이머들은 호기심에서 대본을 시도해 보았지만, 몇몇 유명한 대가들은 WR(XJ 글로벌 KZ 순위) 에서 운 좋게 대본을 사용했다. 이런 행위는 심각한 부정행위이며, 지금도 대본을 식별할 수 있는 방법이 있다. Fps 문제 kz 를 재생하기 전에 fps 를 100 으로 조정해야 합니다. 그렇지 않으면 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 조치: 1. ~ 키를 눌러 콘솔을 불러오고 fps_max 10 1 2 를 입력합니다. Fps 가 여전히 99+ 미만인 경우 컴퓨터 제어판에서 NVIDIA 제어판을 열고 고급 설정-3D 설정 관리-수직 동기화를 선택하여 수직 동기화를 강제로 끕니다. 3. 안되면 비디오 카드와 메모리를 바꿔주세요. 전문가를 불러주세요.