그래픽 인형 소반 수학 교안 찾기 1 1, 목적 요구 사항:
1. 어린이들이 원, 정사각형, 삼각형에 대한 인식을 강화하고 그래픽 특징에 따라 분류한다.
2. 아이가 참을성 있게 일하는 습관을 기르다.
3. 아이의 관심과 남을 잘 돕는 자질을 기르다.
둘째, 활동 준비:
교구: 그래픽 인형, 주머니 세 개, 어린이 놀이터 한 개, 교실에 원, 정사각형, 삼각형이 하나 더 있습니다.
학습 도구: 1 인당 그래픽 인형 세트.
셋째, 활동 과정:
(a) 흥미를 불러일으키는 활동을 도입하다.
1, 선생님: 우리 4 반에 손님이 많이 왔어요. 그들이 누군지 아세요? (그래픽 어머니 표시) q: "이게 뭐야? 도문 엄마, 도문 엄마 왜 그래? (울다) 우리는 함께 물었다. "도문 엄마, 왜 울어?
2. 원래 그들의 아기가 없어졌구나. 그들이 그들을 찾아 그들의 어머니에게 돌려보낼 수 있도록 도와주자. (존 F. 케네디, 가족명언)
(2) 아이에게 그래픽 인형을 집으로 보내게 하다.
1, 선생님: 이 인형들은 모두 어린이 놀이터에서 놀아요. 우리가 그들을 찾으면, 우리는 그들에게 "XX 인형, 내가 너를 집으로 데려갈게." 라고 말할 것이다.
2. 선생님께서 시범을 보이신 후, 개별 어린이들에게 앞으로 가서 인형을 해당 엄마에게 찾아 달라고 부탁한다.
아이들은 인형을 찾아 집으로 보냅니다.
선생님: 우리 먼저 동그란 엄마를 도와 인형을 찾은 다음 "XX 인형, 내가 너를 집으로 데려갈게.
당신은 지금 누구에게 인형을 찾고 있습니까? 어떻게 말할까요?
또 누가 집에 돌아가지 않았습니까? 네가 그를 집에 데려다 줄 때 뭐라고 했니?
4. 선생님: 이 아기들은 모두 집에 돌아왔어요. 도문 엄마가 즐거워하실 거예요! 근데 왜 아직도 울고 있어?
원래 도문 엄마와 많은 아기들이 집에 돌아가지 않았다. 원래 그들은 아직도 많은 아기들이 아이의 책상 위에 숨어 있었다. 얼른 그들을 새집으로 보내고, 보내면서 한마디 말하다. XX 인형, 내가 너를 집에 데려다 줄게.
(3) 어린이가 다시 조작하여 책상 위에 있는 그래픽 인형을 새 집으로 배달한다.
유아 조작, 선생님의 지도.
(4) 게임: 그래픽 인형의 집을 방문하십시오.
1, 도문 엄마는 지금 어떻게 됐어? (웃음) 도문 엄마는 우리 4 반 아이들이 정말 유능하다고 말했다. 모두에게 감사하기 위해서, 우리는 그들의 집에 초청되어 어느 어머니가 나오는지 볼 것이다. 그래서 우리는 그들의 집에 갈 것이다.
2. 아이가 그래픽을 보고 해당 그래픽 인형 집에 손님으로 갔다.
선생님: 우리 그래픽 엄마 집에서 즐거운 시간 보내요? 좋아, 이제 우리 집에 가자!
그래픽 인형은 소규모 수학 수업 계획의 두 번째 부분을 찾습니다.
1, 복습은 유아의 원, 정사각형, 삼각형에 대한 인식을 공고히 하고 그래픽 특징에 따라 분류할 수 있다.
2. 아이들이 활동에 참여하는 적극성과 사고의 유연성을 키운다. 。
3. 아이들의 관찰력과 상호협력의 의식을 키워줍니다. 。
강의 중점 사항:
도면의 특성에 따라 분류할 수 있습니다.
교육의 어려움:
원, 사각형 및 삼각형을 올바르게 구분합니다.
교육 준비:
교구: 멀티미디어 코스웨어, 원, 정사각형, 삼각형 그래픽 1 개, 마법 상자 1 개.
학습 도구: 원, 정사각형, 삼각형 인형.
교육 방법:
정경교육
교육 과정:
먼저, 시작 섹션
1, 교육을 조직하고 선생님과 어린이들에게 안부를 전합니다.
2. 안내: 오늘 선생님께서 도문 어머니 몇 분을 초청하셨는데, 아이들에게 알려 드리고 싶습니다. 이제 우리는 그래픽 어머니를 환영합니다.
둘째, 기본 부분
1, 코스웨어 가이드 관찰을 재생합니다.
이것은 어떤 숫자입니까?
2, 터치 그래픽
교사와 개별 어린이는 터치 박스의 그래픽을 터치합니다. 다른 아이들은 도면 이름을 지정하고 테이블에서 해당 도면을 찾습니다.
게임: "그래픽 아기를 집으로 보내라"
그래픽 엄마 왜 그래? 너 왜 울어? 알고 보니 그들은 자신의 아기를 그리워했다. 그래픽 아기를 그래픽 엄마로 돌려보냅시다.
(1) 우리 먼저 도문 아기의 어머니가 어디에 있는지 찾아보자. 캥거루처럼 우리 엄마 옆으로 뛰어내리자! 거북이로부터 배워서 삼각엄마 곁으로 올라가자! 결국 우리는 방모쪽으로 달려가 누가 먼저 방모쪽으로 달려가는지 보았다.
(2) 개별 어린이 시범은 그래픽 아기를 어머니에게 보내는 것을 시연한다.
(3) 유아들이 조를 나누어 놀고, 그림이 무성한 아기를 엄마에게 돌려보내다.
셋째, 결론 부분
1, 이 섹션의 내용을 요약하고, 아동 활동에 대해 논평하고, 희망을 제시하십시오.
2. 교실 밖에서 음악을 듣습니다.
그래픽 인형은 소규모 수학 수업 계획 3 활동 목표를 찾습니다.
1, 그래픽이 바뀔 수 있다는 것을 알고 있습니다.
2, 다른 모양을 만들기 위해 그래픽을 사용할 수 있습니다.
3. 아이의 창의력과 상상력을 개발하다.
이벤트 준비:
그래픽이 있는 인형 두 개, 그래픽 타일이 달린 다람쥐 몇 장, 모양이 다른 종이 몇 장 (큰 작은 종이), 백지, 고무봉.
활동 프로세스:
1. 그래픽 인형을 전시하여 아이들의 활동에 대한 흥미를 불러일으킨다.
선생님: 오늘 선생님은 아주 재미있는 손님들을 초대했습니다. 그들을 환영합니까? (그래픽 인형 표시) 당신은 그것들이 어떤 재미있는 점이 있다고 생각합니까? 어떤 도형이 있습니까? (정사각형, 직사각형, 삼각형, 원, 사다리꼴) 어린이의 대답에 따라 선생님은 그에 상응하는 모양의 종이를 제시하셨다.
2. 유아들에게 그래픽이 변할 수 있다는 것을 발견하고 조작하도록 지도한다.
(1) 선생님: 이 그래픽들은 재미있는 인형을 만들 수 있을 뿐만 아니라 마술도 바꿀 수 있어요! 아이가 보고 싶어? 마술: 먼저 네모난 종이 한 장을 제시하고 눈을 감고 읽어 보세요. 짤랑 주문 변화입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) (선생님은 정사각형의 종이를 대각선으로 접었다)
(2) 질문: 어떻게 변했는지 아십니까? (아이가 토론한 후 대답하다) 한 아이를 불러서 입맛을 바꾸게 하다. 너는 이 정사각형 종이를 다른 도형으로 바꿀 수 있니? (2-3 명의 어린이 데모 요청)
(3) 모든 아이들이 하는 게임: 마술.
선생님: 마술사가 되고 싶으세요? 바구니에서 종이 한 장을 꺼내서 어떤 모양인지 보고, 어떤 마술사가 가장 유능하고, 몸매가 다른 사람과 다른지 좀 바꿔 주세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 게임이 끝나면 아이들에게 어떻게 변했는지 알려주고 서로 소개해주세요.
3. 아이들에게 도형으로 여러 가지 모양을 나란히 배열하도록 지도한다.
선생님: 아이들의 성적이 아주 좋습니다. 이봐, 누가 우리의 좋은 친구가 될거야? (다람쥐) 어떤 그래픽으로 만들어 졌습니까? 오늘은 우리가 다람쥐를 본 것은 이번이 처음이다. 아이들이 그에게 선물을 좀 주고 싶습니까? 선생님은 아이들이 다른 동물과 장난감을 철자하는 데 사용할 수 있는 다양한 모양의 종이를 준비해 주셨다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
어린이 조작, 교사 순회 지도.
4. 몇몇 아이들에게 그들의 작품을 소개하도록 요청하십시오.
5. 음악에서 어린이들이 다람쥐에게 선물을 준다.
디지털 인형 소반 수학 수업 계획 4 주제의 유래;
삼각형, 사각형, 원에 대한 이해를 바탕으로 같은 그래픽을 찾아 모양을 식별합니다.
활성 목표:
1. 삼각형, 사각형, 원에 대한 이해를 바탕으로 같은 그래픽을 찾아 모양을 식별합니다.
2. 아이들의 관찰력과 상호협력의 의식을 배양한다.
이벤트 준비:
장소 준비: 플라스틱 끈으로 바닥에 큰 원, 큰 삼각형, 큰 정사각형을 둘러쌉니다.
자체 교구:
1, 삼각형, 정사각형, 동그란 캐릭터 인형이 각각 세 아이의 목에 걸려 있다.
2. 점토를 좀 주세요.
활동 프로세스:
먼저 선생님은 삼각형, 정사각형, 원이 있는 그래픽 인형을 보여 아이들의 관심을 끌었다.
아이들을 각 그래픽 인형의 집을 방문하도록 초대하다. 선생님: "이제 우리 같이 그래픽 인형 집에 가자!" 자, 먼저 캥거루처럼 둥근 인형 집에 뛰어 들자! 우리 거북이를 배우고 삼각인형 집으로 올라가자! (아이들이 함께 그려진 삼각형으로 기어들어간다) 결국 우리는 네모난 인형 집으로 달려가 누가 먼저 오는지 보았다. "아이들이 함께 광장으로 뛰어간다"
직사각형, 정사각형, 원을 아는 기초 위에서 아이는 스스로 손을 뻗어 모양을 식별한다.
선생님: "그래픽 인형이 우리를 손님으로 초대했습니다. 우리는 그들에게 어떤 선물을 주어야 합니까? " -응? 동그란 인형은 동그란 과자를 좋아하고, 네모난 인형은 네모난 과자를 좋아하고, 삼각인형은 삼각과자를 좋아한다는 것을 아십니까? 잘못 보내면 인형이 싫어요.
아이들은 그래픽을 선택하고,' 생일 축하합니다' 음악에서 과자를 해당 도형에 넣어 유쾌한 기분을 경험한다.
그래픽 인형에게 작별을 고하고 활동을 끝내다.
둘째, 아이들에게 책의 평가 연습을 마치게 한다.
책의 10 페이지를 펴서 이 음식과 물품들이 무엇인지 아세요? 그것들은 어떤 모양입니까?
아이들에게 빈 문장에 예쁜 옷을 입히고 상자 밖에 그리지 않도록 주의하라고 하세요.
원이 무엇인지 찾아내다. 정사각형이란 무엇입니까?
네가 또 본 것이 둥글다는 것을 나에게 말해라. 정사각형이란 무엇입니까?
그래픽 인형은 소규모 수학 수업 계획 5 활동 목표를 찾습니다.
1, 인체 각 부위의 외관 특징을 인식합니다.
2. 다양한 모양의 변형과 조합을 이용해 다양한 그래픽 인형을 표현해 봅니다.
3. 자유로운 상상력과 그래픽 인형을 만드는 즐거움을 경험한다.
이벤트 준비:
1, 경험 준비
인물을 그린 경험이 있다.
2, 재료 준비
교사를위한 자료: 간단한 그래픽 인형.
어린이 재료: 마커 오일 스틱 작업지
활동 프로세스:
우선, 상황을 만들어 유아 활동의 흥미를 불러일으킨다.
1,' 인형 가게' 의 국면을 조성하다.
선생님: 곰곰이 인형 가게를 열고 여러 가지 예쁜 인형을 팔아요. 이 인형들의 차이점을 보세요.
2. 아이들이 자유롭게 관찰하도록 유도해 인형의 다른 외관 특징을 발견하였다.
둘째, 관찰 결과.
1, 다양한 그래픽을 보여 주고, 아이들이 다양한 그래픽의 특징을 찾도록 안내합니다.
선생님: 얘들아, 이 숫자들을 알고 있니? 그들은 인형 몸의 어느 부분과 같습니까?
2. 아이들에게 그래픽을' 인형' 으로 결합하는 방법에 대해 토론하도록 지도하고, 아이들이 대담하게 시도하도록 독려한다.
선생님: 어떻게 이 도형들을 예쁜 인형으로 조합합니까? 인형의 몸은 어떤 부위가 있습니까? 어떤 종류의 그래픽입니까? 또 어떤 도형이 인형의 몸을 나타낼 수 있습니까? 누가 다른 생각을 가지고 있습니까? 누가 한번 해 볼까? 당신은 다른 생각을 가지고 있습니까?
3. 아이들에게' 인형' 을 장식하는 방법에 대해 생각하도록 지도한다.
선생님: 생각해 보세요. 어떻게 인형을 더 예쁘게 만들 수 있을까요? 또 어떤 색깔, 선, 도안이 인형을 장식할 수 있습니까?
셋째, 아이의 창의적인 표현.
1. 아이들에게 패턴이나 그래픽 조합으로 대담하게 창작하여 인형의 이목구비와 사지를 표현하도록 독려한다.
선생님: 우리 작은 디자이너가 되어 누가 가장 예쁘고, 가장 특별하고, 가장 좋아하는 그래픽 인형을 디자인했는지 봅시다.
2. 아이들에게 눈에 띄는 그래픽 인형에 주의를 기울이고 풍부한 선과 밝은 색으로 장식해 달라고 요청합니다.
3. 아이들은 자유롭게 창작하고, 선생님은 순회 지도한다.
넷째, 어린이 작품을 감상하고 논평한다.
1. 아이들은 또래의 작품을 자유롭게 감상하고' 가장 창의적인 인형' 과' 가장 아름다운 인형' 을 평가할 수 있다.
2. 아이들에게 그래픽 인형에게 듣기 좋은 이름을 지어 주고 곰과 모두에게 자신의 생각을 소개하게 한다.
다섯째, 활동을 끝내고 일상을 공고히 한다.
아이에게 자신의 그림 재료를 잘 정리하도록 지도하고 환경을 깨끗하게 유지하다.
그래픽 인형은 소규모 수학 수업 계획 6 활동 목표를 찾습니다.
1. 다양한 형상의 인형을 철자하는 법을 배우고 그래픽 특징에 따라 분류하고 계산할 수 있습니다.
2. 그래픽 블록의 위치를 변경하여 그래픽 인형의 다양한 포즈를 표시합니다.
3. 동반자가 그래픽 인형을 함께 맞추는 방법을 관찰하고 배운다.
이벤트 준비:
1. 플립 차트 (반원형, 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형, 사다리꼴 등). ) 을 참조하십시오
2. 아이들은 그래픽 카드, 기록표, 펜을 가지고 있어야 한다.
활동 프로세스:
1. 평면 영화를 이해합니다.
선생님은 교괘도를 전시하여 아이들이 관찰하도록 지도했다.
선생님: 여기에 그래픽 영화가 많이 있어요. 당신은 그들의 이름을 말할 수 있습니까?
선생님은 아이들에게 도면 이름을 하나씩 읽도록 지도했다.
2. 그래픽 인형을 하나 맞추세요.
선생님: 그래픽 영화는 아이들이 다양한 인형을 만드는 데 사용하기를 원합니다. 생각해 보세요. 어떤 도형이 인형의 머리를 철자할 수 있을까요? 인형의 몸, 팔, 다리를 철자할 수 있는 도형은 무엇입니까?
아이가 소통한 후 각자 조작하다.
선생님은 한 아이의 작품을 전시하여 비교를 지도했다.
선생님: 이 두 인형은 같은가요? 그들이 무엇을 하고 있는지 볼 수 있습니까? 어디서 봤어요?
선생님은 아이들에게 자신의 그래픽 인형을 교환하도록 지도했다.
선생님: 당신들은 모두 귀여운 인형을 철자했습니다. 옆에 있는 꼬마에게 어떤 인형을 썼는지 알려주세요?
3. 인물 인형을 다시 한 번 철자하여 사용된 각종 인물의 수를 숫자로 표시한다.
선생님은 조작 요구를 했다: 이번에 우리 인형 하나 더 맞추자, 지난번과 다르다. 철자를 다 썼을 때, 당신이 이번에 철자한 인형이 무엇인지, 어떤 도형으로 철자를 썼는지, 그리고 각 도형의 수를 세고, 종이로 기록표에 기록하세요.
4. 단체평가.
선생님은 대형 그래픽 영화로 어린이 그래픽 인형을 기록하면서 동시에 어린이 기록을 전시했다.
선생님: 이 인형은 무엇을 하고 있습니까? 어떤 도형으로 그것을 철자해 냈습니까? 각 패턴은 몇 개입니까?
교사는 아이들에게 기록표의 숫자가 실제로 사용하는 그래픽의 수와 일치하는지 관찰하도록 지도한다.
그래픽 인형 찾기 소반 수학 교안 7 일, 행사 준비:
장소 준비: 플라스틱 끈으로 바닥에 큰 원, 큰 삼각형, 큰 정사각형을 둘러쌉니다.
재료 준비:
1, 반원형 테이블, 직사각형 테이블, 정사각형 테이블.
2, 다양한 대형 복합 빌딩 블록.
3. 지오메트리로 구성된 그림.
둘째, 활동 과정:
셋째, 활동 과정:
1, 게임: 친구를 찾습니다. 선생님은 기하학적으로 조합된 사진을 전시하여 아이들의 흥미를 불러일으켰다. 아이에게 그림의 기하학적 인형이 무엇인지 알아내게 하다. 그들은 어떤 사람들입니까? 유아들이 하나하나 관찰하고, 비교하고, 이야기하고, 형상의 기본 특징에 대한 이해를 깊게하도록 지도하다.
2, 게임: 게스트. 선생님과 아이들은 게임을 해서 그들을 그래픽 인형으로 여긴다. 아이들을 각 그래픽 인형의 집을 방문하도록 초대하다. 선생님: "이제 우리 같이 그래픽 인형 집에 가자!" 자, 먼저 캥거루처럼 둥근 인형 집에 뛰어 들자! (꼬마가 함께 그려진 동그라미로 뛰어들자) 강아지를 배우고 삼각인형 집으로 올라가자! (아이들이 함께 그려진 삼각형으로 기어들어간다) 결국 우리는 네모난 인형 집으로 달려가 누가 먼저 오는지 보았다. "아이들이 함께 광장으로 뛰어간다"
3. 게임: 인형이 선생님을 초대하여 게임 줄거리를 만든다. 그래픽 인형은 어린이들에게 밥을 사주고, 어린이를 데리고 반원탁, 네모난 테이블, 직사각형 테이블이 있는 곳으로 간다.
선생님: "얘들아, 너희들은 그래픽 인형 집에서 밥을 먹는 책상이 어떤 모양이라고 생각하니?" (아이가 대답하다) 네. 인형은 갑자기 이렇게 많은 친구들이 와서 작은 탁자가 앉을 수 없다고 말했다. 그들은 이 작은 책상을 큰 탁자로 만들고 싶어한다. 당신은 무슨 생각이 있습니까? (아이들은 조를 나누어 책상을 세우고, 아이들이 서로 돕는 능력을 배양한다. 선생님: "책상은 있고 의자는 없어요. 빌딩 블록으로 의자를 만들어 봅시다! 그러나 원탁 옆에는 둥근 의자가 있어야 한다. 삼각대 옆에 삼각의자를 놓고 네모난 책상 옆에 네모난 의자를 놓다. 우리 함께 합시다! (아이들은 손으로 블록을 쌓고 삼각형, 정사각형, 원형으로 각각 해당 책상 주위에 놓는다. ) 을 참조하십시오
4. 게임: 선물 선생님: "그래픽 인형이 우리를 손님으로 초대합니다. 우리는 어떻게 할 수 있습니까? 클릭합니다 먼저 그들에게 큰 케이크를 주자. 하지만 둥근 인형은 원반을 좋아하고, 네모난 인형은 네모난 빵을 좋아하고, 삼각인형은 삼각전을 즐겨 먹는다. 만약 우리가 잘못 보내면 인형들은 기분이 나쁠 것이다. 아이들은' 생일 축하합니다' 라는 음악에서 한 층씩 벽돌을 쌓으며 유쾌한 감정을 체험했다.
5. 그래픽 인형에게 작별을 고하고 활동을 마칩니다.
넷. 활성 목표:
1. 그래픽을 함께 넣으면 원, 삼각형, 정사각형의 기본 특징에 대한 숙달을 강화하고 세 가지 형상을 구분할 수 있다.
2. 아이들의 관찰력과 상호협력의 의식을 키워줍니다.
3. 유쾌한 게임 스토리를 만들어 아이들의 창조적 사고를 개발한다.
4. 아이들의 탐구욕구를 불러일으키다.
그래픽 인형은 작은 수업 수학 수업 계획 8 교육 목표를 찾습니다.
1, 검토 직사각형, 사각형, 삼각형, 원, 사다리꼴에 대한 이해를 공고히 합니다.
2. 아이들이 활동에 참여하는 적극성과 사고의 유연성을 키운다.
3. 아이의 공간 상상력과 창의력을 발전시킨다.
4. 아이가 조작하는 동안 말하는 습관을 기르다.
동료들과 협력하고 결과를 기록하려고 노력할 수 있습니다.
교육 준비:
재료 준비: 다양한 모양과 크기의 여러 형상. 수술 재료 하나를 작은 플라스틱 광주리에 넣고 붙이세요. 코스웨어.
지식 준비: 친숙한 그래픽이 확인되었습니다.
교육 과정:
우선, 코스웨어를 보세요
1, 질문: 오늘 선생님이 문도왕국에 와서 당신을 방문하셨습니다. 그래픽 왕국에 숨겨진 비밀을 아십니까?
토론: 우리의 일상생활에서 우리는 어떤 도형을 보고 만났습니까?
요약: 그래픽 왕국에는 원, 삼각형, 사각형, 직사각형, 사다리꼴이 있습니다. 삼각형에는 세 개의 모서리와 세 개의 모서리가 있습니다. 정사각형에는 네 개의 모퉁이와 네 개의 가장자리가 있다. 네 모서리의 크기는 같고 네 변의 길이도 같다. 직사각형에도 네 개의 모서리, 네 개의 모서리, 네 개의 모서리 크기가 같고 두 변의 길이가 같습니다. 사다리꼴 역시 네 개의 뿔과 네 개의 가장자리가 있다. 반대쪽 두 모서리는 평행하고 옆에는 두 개의 비스듬한 모서리가 있습니다. 원은 둥글고 가장자리는 매끈매끈하다.
3. 콜라주
요구 사항:
(1) 그래픽 인형은 여러분과 함께 게임을 하고 싶습니다. 아이가 자신이 좋아하는 도형을 선택하게 하여 콜라주에 사용하다.
(2) 선생님과 다른 것을 나란히 놓고 직접 창작할 수 있다.
4, 어린이 소개 작품
어떤 그래픽 인형을 사용해 본 적이 있습니까? 어떤 패턴을 철자하니?
게임: 작은 동물을 돕는다.
아이에게 선생님이 준비한 재료를 선택하게 하고 돼지가 과자와 거북이를 디자인하고 친구를 찾도록 도와준다.
활동 확장:
아이에게 자신의 작품을 집으로 가져가서 부모님께 보여 주고, 자신이 아직 모르는 그래픽을 찾아 다음에 당신과 성과를 나누게 하세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
활동 반영:
어떻게 하면 아이들이' 그래픽 인형' 수업에 흥미를 갖게 하고, 공부하는 과정에서 즐거움을 얻을 수 있을까? 어떻게 하면 아이의 사고와 창의력을 계발하고, 아이의 손재주를 키울 수 있을까?
우선, 코스웨어에서 다양한 색깔의 화려한 그래픽을 사용하고, 다양한 식물을 도형으로 만들어 아이들을 끌어들이고, 그들의 학습 흥미와 상상력을 자극한다. 아이들은 앞다투어 생활 속 도형과 밀접한 관련이 있는 일을 이야기한 후, 나는 그들에게 조작 자료를 제공하여 그들이 스스로 조작할 수 있도록, 아무런 제한이 없다. 격려와 계발의 언어로 격려적인 환경을 조성하고, 아이들이 열린 마음을 유지하게 하는 것은 그들의 개인적 잠재력을 충분히 발휘할 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언)
아이의 그래픽에 대한 이해를 더욱 공고히 하기 위해, 이 수업은 아이들에게 선택권을 줄 수 있는 링크를 설계해 돼지가 과자를 디자인하고 거북이가 친구를 찾도록 도왔다. 아이들은 자발적으로 짧은 시간 내에 두 마리의 작은 동물 문제를 해결했다. 특히 돼지가 과자를 디자인하는 것을 도와주면 아이들이 오늘 알고 있는 도형에 따라 설계할 것이라고 생각한다. 하지만 저는 동물 과자, 패턴 과자, 그리고 다른 종류의 과자가 있다는 것을 알게 되어 기쁩니다. 이것은 아이가 책이고, 색깔이 알록달록한 책이며, 어른들이 잊지 않고 읽을 수 없는 책이라는 것을 깊이 깨닫게 해 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)
수업이 끝난 후 내 기분은 진정할 수 없었다. 수업 장면, 아이의 표정, 아이의 콜라주와 그의 창작 열정, 아이의 동취에 대한 답이 항상 내 눈앞에 떠올랐다. 나는 요 며칠 동안 아이들을 위해 준비한 자료가 모두 쓸모가 있다고 생각한다. 그들에게 즐거움을 주고, 놀이에서 지식을 배웠고, 나는 매우 기뻤다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 나는 수업의 모든 부분, 심지어 한 마디 한 마디를 생각하며, 나는 모두 퇴고하여 부족한 점을 찾아냈다. 예를 들어 작품을 평가하는 것은 선생님의 특허일 뿐만 아니라 아이가 자신의 공간을 표현하는 것이다. 선생님은 계발적인 언어로만 아이들에게 우렁찬 목소리로 자신의 작품을 평가하고 감상하는 법을 배우도록 격려했다.