현재 위치 - 법률 상담 무료 플랫폼 - 특허 조회 - VR 첫해 이후에는 어떻게 해야 하나요?
VR 첫해 이후에는 어떻게 해야 하나요?
초어 VR 은 20 16 의 VR 업계가 연초에 발표돼 자본열정, 창업회사가 많다는 분석을 해 드립니다. 연말이 되자 각종 감원, 임금 체납, 도산 뉴스가 드러났다. 이렇게 큰 역차로 it 창업자들이 살아남는 것은 쉽지 않다. 연초와 연말의 대비는 엄청나다. 사실 한 가지 이유는 올해 VR 의 발전이 사람들의 초기 기대에 미치지 못했기 때문이다. 서로 다른 산업 체인 고리에서 모두들 올해 가본 구덩이를 느꼈다. 자본 거품의 붕괴는 또한 전체 산업을 더욱 이성적으로 만들고 더 가치 있는 창업회사를 두드러지게 한다.

실제로 VR 이라는 신흥 기술 트렌드에서 이를 둘러싸고 이미 매우 방대한 산업 체인 체계가 성장했다. 이와 함께 공인된 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로서 모바일 인터넷 시대의 거물업체들은 레이아웃을 하면서 입구 이전을 찾고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 모바일, 모바일, 모바일, 모바일, 모바일, 모바일, 모바일, 모바일, 모바일, 모바일)

우리는 이 업계의 실제 상황을 층층이 복원하기를 바란다. 20 17 년 내내 관통하는 단어는' 기회' 인 것 같다. 기회라는 단어를 둘러싸고 업계 참가자들이 머물러야 할 몇 가지 상태 (예: 대기, 조혈, 준비, 회복 ...

1. 하드웨어는 전체 산업 발전의 토양으로서 긍정적인 대답이 필요한 질문을' 규모' 라고 한다.

소니가 CES 에서 분명히 말했듯이, PSVR 의 판매 수치에 대해서는 평가를 하지 않는다. VR 원년에 태어난 3 대 머리는 출하량이 점점 부족해지고 있다. 전반적으로 20 16 년 내내 HTC, Oculus, Sony 로 대표되는 호스트 헤드 출하량 수치가 분분하여 200 만 대 안팎으로 변동했다. 그럼에도 불구하고 기관 예측에 대한 한 가지 이해는 PSVR 이 이 범주에서 가장 많이 팔리며 수량은 약 654.38+0 만 대라는 것이다. 이 단계에서 블랙 금요일과 크리스마스 시즌의 판매 데이터는 예측에만 의존할 수 있기 때문에 PSVR 의 예측 데이터도 호스트 클래스 헤더의 총량에 가장 큰 불확실성을 가져왔다. HTC Vive 의 연간 판매량은 40 만 ~ 50 만 대, Oculus Rift 의 연간 판매량도 40 만 ~ 60 만 대이다. 기관 전망에서 다른 브랜드의 VR 제품 합계는 30 만 대 안팎으로 가장 낙관적으로 추정된다. 그리고 이 범주의 20 17 년 성장공간도 관계 기관들은 연간 총 판매량 500 만 대 이상으로 성장할 것으로 전망했다. 어쨌든 세 가지 일류 호스트 VR 제품은 20 16 년 소비자가 제공할 수 있는 최고의 VR 경험을 구현합니다.

간단한 휴대폰 박스에서 올인원에 이르기까지 모바일 VR 제품의 가격 차이는 매우 크고 화이트카드 업체도 많기 때문에 전체 출하량은 예측하기 어렵지만 전반적으로 20 16 년 전 세계 모바일 VR 출하량은 이미 수천만에 이를 것으로 보인다. 앞서 삼성도 지난 몇 년간 Gear VR 의 총 판매량이 500 만 대를 넘었다고 밝혔다. 심천의 많은 백표 제조사들은 월급으로 백만 원의 속도로 전 세계에 각종 휴대전화 상자를 배달할 가능성이 높다. 중국 시장에서만 20 16 년 VR 헬멧 총 구매량이 500 만 대에 육박하는 등 상대적으로 로우엔드 휴대전화 상자도 해외 시장에서 소화될 것으로 전망된다. HTC Vive 중국구 사장 왕총청은 앞서 아시아 유니티비전 정상회담에서 20 17 년 모바일 VR 판매량이 5 천만 대를 돌파할 것으로 전망했다.

2. 생산능력 통제는 언제나 걸림돌이며, 올해 화면은 전체 업계의 뒷다리를 끌 수 있다.

어쨌든 하드웨어 공급업체는 제품 경험을 점진적으로 반복하여 VR 업계를 선도합니다. 20 17 기술 발전 외에 더 중요한 요소는 능력 관리 및 공급망 통제에 있을 수 있습니다. Oculus 는 20 16 배송 당시 생산능력 문제로 어려움을 겪고 있습니다. 소니는 또 올 봄에 생산능력을 높이고 PSVR 출하량을 확대할 것이라고 밝혔다. 공급망에서 전체 산업의 뒷다리를 끄는 관건은 기본적으로 AMOLED 화면이며, 화면 해상도 향상은 2065 438+07 VR 하드웨어 업데이트의 중요한 추세입니다. 현재 전 세계 관련 화면 공급업체로는 삼성 LG 샤프 BOE 등이 있다. 이 가운데 삼성은 가장 중요한 화면 공급업체다. 하지만 20 17 상반기 전 업종은 화면 부족으로 어려움을 겪을 것이며 하반기 대환경은 점차 완화될 것이다. 관련 예측에 따르면 전체 공급망 시스템은 최소 20 18 초 상대적으로 안정적으로 화면 자원을 제공할 수 있으며 업계 전체가 인내심을 가지고 기다려야 합니다.

물론, 스크린 외에도 칩 측면에서는 고통용 835 시리즈도 VR 장비의 컴퓨팅 능력과 경험을 전반적으로 향상시킬 수 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) 고통과 고어의 VR 헬멧 제조에 대한 확고한 협력 외에도 36Kr 은 20 17 년 첫 드래곤 835 를 탑재한 VR 장비가 Oculus 의 올인원이 될 것으로 전망했다. 다른 센서에서는 상호 작용 성능과 밀접하게 결합되어 실제로 더 많은 창업 회사들에게 기회를 제공합니다. 일반적으로 하드웨어 제조업체는 이러한 성능에서도 소규모 팀을 구성하며, R&D 기반은 계속 축적되어야 합니다. 창업회사가 만든 우수한 상호 작용 솔루션은 인수, 투자, 협력 등 하드웨어 공급업체의 개발 진척을 크게 가속화할 것이다. 그렇다면 방안 자체의 기술 외에 적절한 시기를 선택해 접촉하는 것도 중요하다.

3. 다음 VR 산업을 추진하는 관건은 휴대전화 제조사가 홍황력을 동원했다는 것인가?

업계에서는 공급망 생산능력이 일정 한 상황에서도 휴대전화 업체의 수요를 우선적으로 고려하고 있으며, 주류 휴대전화 업체들이 VR 설비를 대규모로 주문하기 시작했을 때 공급망 자원이 충분히 활성화될 것이라는 전망이 나오고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공급망, 공급망, 공급망, 공급망, 공급망) 이 능력은 현 단계의 시장 참여자들이 가지고 있지 않은 것이다. 휴대전화 제조업체의 VR 장비 출시에 큰 동력은 휴대전화 자체의 판매를 촉진하는 것으로 놓칠 수 없는 성장 요인으로 꼽힌다. 그런 다음 누군가가 행동을 시작하고 분명히 좋은 판매량을 얻으면 경쟁 자극이 시작되어 많은 플레이어가 더 빨리 들어갈 수 있게 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

삼성이 먼저 Gear VR 을 내놓았으니 이 역할을 맡을 수 있다. 하지만 큰 기대를 받고 있는 기함 노트 7 은 판매량으로 삼성 푸시 VR 의 진도를 완전히 침몰시켰다. 그럼에도 불구하고 20 16 하반기에는 화웨이, 샤오미, 비보가 각각 자신의 VR 안경 제품을 내놓았고, R&D 외 전체 VR 업계의 발전을 더욱 관찰하고 있다. 20 17 초 화웨이가 전 Oculus VR 과학자들이 화웨이 VR 관련 업무를 담당하고 있다는 사실이 드러났다. 업계에서도 화웨이의 VR 방면의 진전은 국내 주류 휴대전화 제조사 중 가장 빠른 것으로 널리 알려져 있다. 샤오미는 VR 하드웨어와 내용에 항상 배치가 있지만 인력과 재력 투입에 있어서는 당분간 초점이 되지 않을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 돈명언) 애플에 관해서는 AR 에 인력과 특허를 배치했다는 소식이 끊이지 않고 있다. 최근 차세대 아이폰에는 심도 카메라가 장착될 수 있다는 소식이 전해졌고 애플은 AR 장비 개발을 가속화하고 있다. 20 17 년이 아이폰 출시 10 주년이라는 점을 감안하면 애플은 업계에서 인정한 차세대 컴퓨팅 플랫폼 VR/AR 관련 제품을 내놓을 것인가? 기세가 이미 고갈되었는데, 나중에 살았던 사과는 사실 이미 역사적인 기회를 만졌다. R&D 진도와 브랜드 홍보 전략으로 볼 때 각 주요 휴대전화 업체들의 시점은 빠르거나 하반기, 기다림은 불가피한 것으로 보인다.

4. 소프트웨어와 내용은 자본 수확의 방향일 수 있지만 먼저 조혈을 잘해야 한다.

20 17 년 VR 소프트웨어 매출이 증가할 것으로 예상되지만 향후 1-2 년 동안 업계는 아직 소프트웨어 수익이 하드웨어를 초과할 정도로 성숙되지 않았을 수 있습니다. 그러나 하드웨어 측면에서는 아직 자본 진입에 적합한 시기가 아닌 것 같다. Google DayDream 과 Microsoft Windows Holographic 의 설립은 각각 모바일 측과 PC 측의 하드웨어 업체들이 서로 포옹하고 콘텐츠측 발전을 위한 좋은 토대를 마련했습니다. 이런 조건 하에서, 양질의 내용의 표지는 자본 수확의 방향이 될 것이다.

VR 게임은 업계에서 가장 명확한 C 측 비즈니스 모델로 인식되고 있습니다. 국내외 게임 업체들은 20 17 에서 뭔가를 할 수 있으며 하드웨어 분야의 회복보다 더 이른 것 같다. 많은 게임회사들이 머리 내용을 만들 수 없다면 생존의 어려움에 직면할 수 있다. 좋은 경험과 지속적인 창작 능력을 갖춘 게임회사가 자금 손실의 목표가 되고 있다.

VR 의 순수 동영상 내용은 아직 매우 초급 단계에 있다. 이 세대의 콘텐츠 창작자, 심지어 개척자들이 모색 표현 모드에서 점차 오랜 시간 동안 촬영 경험을 쌓고 다양한 유형의 영화를 탐구해야 할 수도 있다. 그중에서도 비교적 경험이 많고 실제 회사는 매우 초기의 머리 내용을 할 수 있는 기회를 가지고 입소문을 얻었지만, 이윤과는 아직 멀었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 경험명언) 짧고 빠른 방법은 VR 에서 현실을 보는 것이다. 현실은 초고유량을 가지고 있다. 일정 비율에 따라 VR 에서 더 나은 시청 데이터를 얻을 수 있습니다. 이 논리는 일반 동영상 내용의 판단 기준과 비슷하며 VR 자체는 가산점이 되지 않는다. 또한 VR 광고 마케팅의 시장 공간도 나타나기 시작할 것이다. 최초의 임베디드 결제 시스템은 아리에서 온 것일 수도 있고, 시점은 1 분기에 있을 수도 있다.

VR 콘텐츠 배포 관련 논리 20 17 은 오프라인 체험점 채널에서 약간의 배당금을 받을 수 있는 것 같습니다. 결국, 이것은 쉽게 실현될 수 있는 길이다. 그러나 모바일 VR 디바이스의 대량 출하량과 호스트 VR 디바이스 가격이 하락하면서 체험점 모델이 결국 전환이 될 수 있습니다. 따라서 미래는 발행인뿐만 아니라 채널 및 콘텐츠 생산자도 VR APP 의 유료 모델이 소비자들에게 더 쉽게 받아들여질 수 있는 방법을 모색하기 시작할 것입니다. 하지만 그렇게 하려면 시간이 좀 더 걸립니다.

To b 서비스의 관광, 부동산, 교육은 여전히 To B 분야에서 인기 있는 방향이 될 것이며, 그 중 교육은 더 큰 공간이 될 수 있다. 여행과 부동산의 방향은 이미 홍해와 비교되었다. 그리고 의학 방향은 아직 상당히 미성숙할 수 있다. To B 분야는 모바일 인터넷 시대 거물들이 VR 로 이전하는 일부 배당금을 맞이할 것으로 보인다. 20 17 은 BD 가 대형 공장의 고객 자원을 나누는 전투일 수 있습니다. 물론 이런 지원의 바탕은 방안의 효과다.

5.AR: 폭발폭발폭발은 20 16 에서 발생했고, 부침은 20 17 로 분화되었다.

AR 은 여기서 언급해야 한다, 20 16, 전혀 멈추지 않을 것이다. 사실, AR 은 마법에 대한 일련의 판타지 영화' 해리포터' 제작진의 이해와 비교할 수 있는 매우 매력적인 기술이다. 현실 세계에 가까울수록 마법의 놀라움을 더 잘 표현할 수 있다. 예를 들어 피카추는 내 책상에서 튀어나왔고, 큰 고래는 헬스장에서 뛰쳐나왔다. 그렇습니다. 폭불은 연중 갑자기 전 세계를 휩쓸었던 Pocketmon Go 입니다. 폭금의 특징 중 하나는 IP 입니다. 물론, VRAR 업계는 현 단계에서 창업회사가 IP 를 이용해 폭불을 해야 하는지에 대해서도 다른 견해를 가지고 있다. 또한 AliPay 는 연말에 AR 빨간 봉투를 출시했습니다. 익숙한 설비를 통해 새로운 놀이를 도입하는 것은 더 넓은 범위의 사용자 인정을 받는 편리한 수단인 것 같으며, 이런 논리에서 파생된 ar 창업 회사도 점차 생겨나고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

물론 놀라운 것은 논란을 불러일으키는 신기한 도약이다. 사실, 그것의 폭발은 전체 AR 산업이 핵심 라이트 엔진 기술에서 두 방향의 분화와 침몰을 반영한다. 이것은 또한 20 17 의 추세입니다. 침몰이란 Magic Leap 이 원광장 방안을 장기 연구 방향으로 나열한 것이다. 사실 마이크로소프트는 레이저 방안의 차세대 AR 디스플레이 기술 개발에 집중하고 있는 것 같다. 이런 추세는 20 17 이 우려할 수 있는 방안은 아닌 것 같지만, 큰 공장들은 실력과 인내심을 가지고 이 연구들을 침몰시켜 비축해 두었다.

20 17 년, AR 기술은 좀 더 가벼운 형태를 보일 것이며, 시장에는 비교적 완벽한 C 측 AR 안경이 나타날 것이다. 변동이란 개발이 그리 어렵지 않아 고급 스마트폰 가격으로 사용자에게 푸시할 수 있는 광 엔진 방안을 선택했다는 것이다. 이런 제품들도 여름에도 출시될 것으로 예상되며, 현재 내용이 상당히 부족한 국면에 직면해 있다. 전반적으로 AR 하드웨어의 발력은 C 측 시장에서 더 큰 소리를 내야 휴대전화 업체 관련 시도의 전환을 시작할 수 있다. 물론 애플은 이 분야에서 가장 빠른 것으로 알려져 있는 것 같다.

이에 따라 전 세계적으로 마이크로디스플레이 칩을 제공할 수 있는 공급망 회사는 대형 공장에서 선호될 것으로 보인다. 광학, 포지셔닝, 대화형 솔루션 회사도 대공장 레이아웃의 가치를 가지고 있습니다. AR 안경 방면에 배치해 온 연상은 최근 관련 미국 회사인 코핀을 공동 창립했다.

일반적으로 공급망 불안정의 전반부에서는 자본의 투자 의지가 상대적으로 약하다. 그러나 그들은 실현 논리가 상대적으로 직접적이고 가격 대비 성능이 높은 회사를 선택할 것이다. 하반기의 변화는 하드웨어 출하량을 예상할 수 있고 VR 지불이 있을 수 있으므로 게임, 유량이 좋은 내용, 경쟁 경계가 분명하고 경쟁 상품이 뚜렷한 B 측 회사가 좋을 것으로 예상된다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

VR 업계 전체가 이처럼 방대한 산업 체인 체계를 성장시켰고, 그 기초는 여전히 현 단계의 시장 공간에 하드웨어가 전혀 없다는 것이다. 따라서 시장 참여자들이 산업 체인의 어느 부분에 있든지 간에, 환승이 오기를 참을성 있게 기다려야 합니다.