네트워크 가상 통화는 크게 다음과 같이 나눌 수 있습니다.
첫 번째 범주는 모두가 잘 아는 게임화폐이다. 독립 실행형 게임 시대에 주인공은 적을 쓰러뜨리고 카지노에서 돈을 벌어 돈을 축적하고 약초와 장비를 구입하는 데 사용했지만 자신의 게임기에만 국한됐다. 당시 게이머들 사이에는' 시장' 이 없었다. 인터넷이 포털과 공동체를 설립해 게임 네트워킹을 이뤄냈고, 가상화폐의' 금융시장' 이 있어 게이머들이 게임화폐를 거래할 수 있었다.
두 번째 범주는 포털 또는 인스턴트 메시징 서비스 공급자가 발행한 특수 통화로, 본 사이트의 서비스를 구매하기 위한 것입니다. QC 가 가장 많이 사용하는 것은 텐센트로 회원, QQQ 쇼 등 부가 가치 서비스를 구매하는 데 사용할 수 있습니다.
인터넷상의 세 번째 가상 화폐는 비트코인 (BTC), 라이트 (LTC) 등이다. 비트코인은 오픈 소스 P2P 소프트웨어에서 생성된 전자화폐로, 어떤 사람이' 비트킨' 으로 번역하는 것은 일종의 인터넷 가상화폐이다. 주로 인터넷 금융투자에 쓰이며 생활 속에서 직접 새 화폐로 사용할 수도 있다.
확장 데이터
엄격한 법 집행:
(23) 허가 없이 온라인 게임 가상 화폐 발행 및 거래 서비스에 종사하는 기업은 성급 이상 문화행정부가' 인터넷 문화관리 잠행 규정' 에 따라 조사한다.
(24) 온라인 게임 가상 화폐 발행 및 거래 서비스 업체가 이 통지 요구 사항을 위반한 경우 문화행정부와 상무주관부에서 기한 정류를 통보합니다. 기한이 지나도 정돈되지 않은 것은 관련 부서가 법에 따라 조사하여 처리한다.
(25)' 도적호',' 사복',' 플러그인',' 불법 이익',' 돈세탁' 등 위법 행위에 대한 타격력을 높이기 위해 온라인 게임 가상통화관리 조정 메커니즘을 수립한다. 각 부서는 정기적으로 소통하고, 서로 협조하고, 관련 상황을 제때에 통보하고, 각자의 책임 범위 내에서 온라인 게임 가상 통화 관리 업무를 잘 해야 한다.
(26) 온라인 게임 운영자가 발행한 온라인 게임 가상 화폐는 게임의 소품 이름과 일치할 수 없습니다. 온라인 게임 소품 관리 규정은 국무원 문화행정부가 관련 부서와 별도로 제정한다.
바이두 백과-가상 통화