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중국 인터넷 가상 재산 분쟁의 첫 번째 사건은 몇 년입니까?
중국 최초의 사이버 가상 재산 분쟁은 2003 년이다.

"가상 재산" 은 재산이 아니다

--중국 최초의 "가상 재산 절도" 분쟁 분석

황룡

요약: 온라인 게임의 맥락에서' 가상재산' 은 사실상 선입견 위주의 개념으로 발전했다. 바로 온라인 게임에서' 가상물품' 이' 가상재산' 이라는 잘못된 판단을 근거로' 가상재산' 이 재산의 터무니없는 결론이라는 것을 알 수 있다. 플레이어가 온라인 게임을 통해 얻은' 가상물품' 은 재산이 아니라 법적으로 상대적으로 독립적인 노동 성과로 정의돼 전자데이터로 표현될 수 있다. 일정한 조건 하에서 플레이어는 법에 따라 일정한 권리를 누릴 수 있지만 재산 속성은 가지고 있지 않다.

키워드: 온라인 게임, 가상물품, 가상재산, 무형재산

(a) "가상 장비" 도난으로 인한 소송.

2003 년 6 월 165438+ 10 월 19 일 베이징시 조양구 법원은 세 번째 개정으로 전국 최초의' 인터넷 부자' 절도 사건에 대해 판결을 내렸다. 게이머와 대중의 관심을 받고 있는 중국 온라인 게임 가상재산 제 1 안이 마침내 1 심 심의를 받았고, 원고 이홍신은 자신이 잃어버린' 무기' 로 돌아가고 싶어 했다.

지난 2 년 동안 허베이의 온라인 게이머 이홍신은 수천 시간의 정력과 수만 위안의 현금을 들여' 홍달' 이라는 게임에서 수십 개의 가상' 생물 무기' 를 축적하고 구매했다. 하지만 2003 년 2 월 17 일 오후, 그가 다시 게임에 들어갔을 때, 그는 그의 창고에 있는 모든 무기장비가 헬멧 세 개, 1 갑옷, 부츠 두 개, 기타 가상품 등 없어진 것을 발견했다. 그래서 그는 경보를 생각했지만 경찰은 기술력이 부족하다는 이유로 입건을 거부했다. 이 "장비" 는 다른 플레이어에 의해 도난당한 것으로 확인되었습니다. 이홍신은 게임사업자 북극빙기술개발회사를 찾아 협상을 진행했지만 해커의 실제 데이터를 이홍신에게 넘기는 것을 거부했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 이에 따라 이홍신은 게임사업자가 사유재산권을 침해했다는 이유로 북극빙기술개발유한회사를 기소했다. 피고에게 각종 분실 설비를 배상하고, 위자료 10000 원 등의 소송 청구를 배상할 것을 요구하다. 2003 년 8 월 27 일, 10 월 5 일, 165438, 조양구 법원은 각각 청문회를 열었다. 법원은 가상장비는 무형이지만 온라인 게임 환경에서 무형의 재산인 만큼 적절한 평가와 법적 구제를 해야 한다고 판단했다. 플레이어가 게임에 참여할 때 게임 시간과 장비를 얻는 게임 카드는 화폐로 구입해야 하기 때문에 가상 장비는 가치 있는 내용이다. 피고는 온라인 게임을 운영하는데, 원고는 게임에 참여한 플레이어 중 한 명이다. 쌍방이 소비자와 서비스자 간의 관계를 형성하다. 피고는 원고의 장비 분실 원인을 증명할 수 없고, 원고의 비밀번호가 증인 이외의 다른 사람에게 알려졌다는 증거가 없기 때문에 피고의 안전보장상의 결핍이 있다고 판단될 수 있으며 원고의 물품 손실에 대해 책임을 져야 한다. 원고가 주장하는 분실물은 피고가 기술 조작을 통해 되찾을 수 있다. 이에 따라 법원은 경영자에게 이홍신이' 홍달' 에서 잃어버린 가상장비를 복구하고 쇼핑비 105 카드 420 원, 교통비 등 기타 경제적 손실 합계 1 140 원을 반환하라고 판결했다. 그러나 위자료 배상 등 다른 소송 요청은 기각됐다. 선고 후 원고와 피고는 모두 불복을 표시했다. [1]65438+2 월 30 일 피고인 베이징 북극얼음기술개발유한공사는 이 사건의 1 심 판결에 대해 법원이 온라인 게임 운영에서의 안전보호 책임을 잘못 인정하고 가상장비 도난 책임을 져서는 안 된다고 항소했다. [2]

(2)' 가상물품' 이 플레이어의 재산보호로 사용될 수 있습니까?

전안 처리의 관건은 온라인 게임에서' 가상물품' 의 법적 속성, 즉 법적으로' 가상물품' 을 정확하게 이해할 수 있는지 여부다. 가상물품' 이 플레이어 재산으로 취급되고 보호될 수 있을지에 대해 국내법학계에는 두 가지 대립적인 관점과 의견이 있다.

어떤 사람들은 반대합니다. 반대자의 주된 이유는: 1. 플레이어가 온라인 게임에서 얻는 재산은 완전히 가상이지만, 특정 게임의 내용 정보는 경기에서 얻은 점수와 마찬가지로 그 자체로 가치가 없다. 어떤 사람들은 "그것은 그 자체로 존재하지 않는다. 나는 법이나 개인에게 존재하지 않는 것에 대한 책임을 묻는 것이 우스꽝스럽다고 생각한다" 고 말한다. 2. 가상물건의 가치는 가상입니다. 가상 재산은 매혹적인 게이머에게 비싸다. 다른 사람들에게는 이런 것들이 가치가 없습니다. "가상 재산" 은 재산이 아닌 정보입니다. 어떤 사람들은 본질적으로' 가상재산' 은 인터넷 서버에 저장된 각종 데이터와 자료일 뿐 전혀 보이지 않는다고 생각한다. 이런 가상의 소위 재산이란 법적 의미의 재산이라고 할 수 없다. 게임을 하는 동안 축적된 이러한 장비와 무기는 경제적 의미가 없기 때문에 한 가지 형식으로 표현된 일련의 데이터일 뿐이다. 이 데이터는 컴퓨터 게임의 소프트웨어에서 실행될 때 이미 어느 정도 역할을 했을 수 있으며, 그것들은 독립적이고 무의미하다. 4.' 가상물품' 을 온라인 게이머의 재산으로 간주하는 것은 법적 근거가 없다. 현재 우리나라는 온라인 게임의 가상 재산을 법적 보호 범위에 포함시키지 않았다는 주장도 있다.

하지만 점점 더 많은 법률가들이' 가상물품' 이 고유의 가치를 가지고 있어 법률의 보호를 받아야 한다고 생각하는 것 같다. 찬성자의 주된 이유는' 가상물품' 이 무형자산에 속한다는 것이다. 우리나라의 입법 정신과 민법의 규정에 따라 시민의 재산은 법률의 보호를 받아야 한다. "가상 재산" 은 무형자산으로, 자연히 법률의 보호를 받는다. 베이징대학교 로스쿨 돈스타 교수는 "거래할 수 있기 때문에 시장가치와 교환가치가 있는 만큼 가상재산이 재산의 성격을 가지고 있다는 것을 분명히 알 수 있다" 고 말했다. 중국 인민대학교 법대 양립교수도' 가상재산' 이 재산속성을 가지고 있다고 생각한다.' 가상재산은 게임 개발업자로부터 직접 구입하거나 가상화폐거래시장에서 얻을 수 있기 때문에 가상재산은 일반 상품의 속성을 가지고 있으며, 그 진가는 자명하다. 재산의 법적 정의로 볼 때 가상 재산도 보호되어야 한다. 인터넷 재산 취득은 종종 소지자의 개인노동 (훈련), 실물지불 (게임카드 구입) 및 시장거래 (매매장비) 를 거쳐야 하는데, 인터넷 가상재산은 이미 실물의 기본 특징을 갖추고 있다. [3]

한편,' 가상재산' 이 재산에 속한다는 견해에 대한 문장 한 편을 전문적으로 써서 구체적인 논증을 했다: 1. 가상재산의 취득은 주로 개인노동을 통해 이루어지며, 동시에 객관적으로 동반되는 재산투자가 존재한다. 가상 자산의 취득은 실제 구매를 통해 얻을 수 있습니다. 가상 자산과 실제 재산 사이에는 시장 거래가 있습니다. 4. 가상 재산과 실제 통화 간의 고정 교환 방식이 이미 존재합니다. 가상 재산 소유자는 가상 재산에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. [4]

전반적으로 작가는 반대하지만, 그렇다고 그가 반대자의 구체적인 관점과 이유에 완전히 동의한다는 뜻은 아니다. 반대자의 이의가 문제의 관건과 실질을 파악하지 못했기 때문에' 가상재산' 이 재산인지 아닌지를 충분히 논증하지 않고, 단지 일부 현상에 대해 주관적인 논평과 비판을 했을 뿐이다. 필자의 기본 관점은' 가상재산' 이 재산이 아니라는 것이다. 온라인 게임의 맥락에서' 가상재산' 은 사실상 선입 위주의 개념으로 발전했다 (지지자의 관점과 이유가 상식에서 벗어나는 중요한 이유). "가상재산" 이라는 개념 자체는 틀리지 않지만, 나타나는 곳은 옳지 않다. 바로 온라인 게임에서' 가상물품' 이' 가상재산' 이라는 잘못된 판단을 근거로' 가상재산' 이 재산의 터무니없는 결론이라는 것을 알 수 있다. "가상물품" 은 "가상재산" 의 오해에서 벗어나' 가상물품' 의 법적 속성을 재검토하고 이해해야만 플레이어의 재산인지 아닌지에 대한 질문에 정확하게 답하고 합리적인 법적 해석을 할 수 있다. 재산은 유형재산과 무형재산으로 나눌 수 있으며, 온라인 게임의' 가상물품' 은 플레이어의 유형재산도 무형재산도 아니다.

첫째, 온라인 게임의' 가상물품' 은 민법상의 객체도 유형재산도 아니다. 그 이유는 다음과 같습니다.

1, 사물의 특성이 없습니다. 민법상의 물건은 보통 민사주체에 의해 지배되고 사용될 수 있고 독립적으로 존재하고 지배될 수 있는 물질적 객체이다. 가상 아이템' 은 특정 온라인 게임 소프트웨어에만 첨부될 수 있으며 독립적으로 존재할 수 없다.

2, 가치 특성을 가지고 있지 않은 것들. 재산으로서, 반드시 가치와 사용 가치가 있어야 하며, 이러한 가치는 반드시 객관적이지 가상이 아니라 객관적이어야 하며,' 가상물품' 은 전혀 물건의 가치 특징을 가질 수 없다. 사물과 사물의 관계로 볼 때, 온라인 게임의' 가상물품' 은 게임 프로그램이 게임 승자에게 주는 상이다. 다른 말로 하자면, 그것들은 단지 게임 성적이나 성취일 뿐, 플레이어 게임 기술과 수준의 상징이다. 언뜻 보면' 가상상품' 은 약간의 가치가 있는 것 같다. 그들의 존재와 출현은 플레이어의 엔터테인먼트 요구를 어느 정도 만족시키고, 게임의 엔터테인먼트 기능을 향상시키고, 플레이어에게 충분한 주관적 경험을 제공한다. 그러나 이러한 가치는' 가상물' 의 가치가 아니라 구체적인 게임 프로그램 자체의 가치 구현이기 때문에 착각일 뿐이다. 어떤' 가상물' 도' 가상가치' 만 있을 뿐, 실물처럼 보편적으로 인정받는 진실가치를 가질 수는 없다.

만물의 자연적 속성이 부족하다. 실생활에는 여러 가지가 있는데, 그것들은 서로 다른 자연속성을 가지고 있다. 예를 들어 돼지고기는 음식으로 쓸 수 있고, 독은 독이 있고, 다이너마이트는 매우 위험하다. 온라인 게임의 모든 가상 동류들은 이런 자연적 속성을 전혀 가지고 있지 않다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 인터넷명언)

둘째, 온라인 게임의' 가상물품' 은 플레이어의 무형재산이 아니다. 왜냐하면:

1,' 가상물품' 은 무형자산의 형태와 특징을 가지고 있지만 플레이어가 만든 것은 아니다. 플레이어가' 가상물품' 을 획득한 것은 게임 디자이너가 미리 디자인한 절차와 규칙에 따라 게임을 이긴 결과이다. 게임 과정에서 플레이어는' 가상물' 생산에 대해 어떠한 창조적인 작업도 하지 않거나 할 수 없다. 어떤 지적 재산권의 출현도 창조적 노동과 불가분의 관계에 있다. 게임의' 가상물품' 이 무형재산으로 간주되더라도 지적 재산권은 특정 게임의 디자이너나 개발자에게만 속할 수 있다.

2.' 가상물품' 은 사용 중인 특정 온라인 게임과 불가분의 관계에 있어 플레이어의 무형자산으로 분리되거나 전환될 수 없다. 부속 콘텐츠로서 특정 게임 소프트웨어에 존재하며 사용 가치는 특정 게임 프로그램에 따라 달라집니다. "가상 물품" 은 독자적인 존재, 독립 게임의 가치가 결여되어 있으며, 이는 지적 재산권이 플레이어가 소유하거나 지적 재산권자와 공유할 수 없다는 것을 의미합니다.

3.' 가상물품' 은 플레이어의 무형재산이 되는 객관적인 조건이 부족하다. 게이머는 게임 사이트와의 계약에 따라 게임을 통해' 가상물품' 을 획득하고 지적재산권 양도와 관련된 특정 온라인 게임의 지적재산권자와 법적 관계가 없어 플레이어가 가상물품 무형재산권을 획득할 가능성을 객관적으로 배제했다. 더구나 플레이어는 이런 가상의 물건을 가지고 있어 시간 등의 조건에 의해 제한된다. 계약서에 규정된 시간이 지났는지, 쌍방이 재계약했는지, 사이트가 여전히 이런 게임 소비 서비스를 제공하는지 여부.

4. 거래할 수 있다고 해서' 가상물품' 이 플레이어의 무형재산이라는 뜻은 아니다. 경제학 상식 분석에 따르면 무형재산은 거래할 수 있지만 거래할 수 있는 것은 반드시 재산이 아니다. 온라인 게임의' 헬멧',' 갑옷' 등' 가상물' 은 실제로 거래의 대상이 될 수 있다. 표면적으로 볼 때, 이런 거래는 무형재산 매매에 속하는 것 같지만, 사실은 그렇지 않다. "가상품" 거래에는 크게 세 가지 유형이 있습니다. 하나는 플레이어 간의 거래입니다. 둘째, 온라인 게임 운영자와 플레이어 간의 거래; 세 번째는 특정 온라인 게임의 지적 재산권자와 구매자, 플레이어 간의 거래를 포함한다. 법적으로 볼 때, 이 세 가지 거래 모두 무형재산 거래가 아니며,' 가상품' 은 플레이어의 무형재산에 속한다고 말할 수 없다.

(1) 플레이어 간' 가상물품' 거래는 본질적으로 노동이나 노동 성과의 거래다. 즉,' 가상물품' 의 소유자는 노동이나 노동의 성과를 상대 플레이어에게 판매한다. 헬멧',' 갑옷' 등' 가상품' 의 획득은 소유자, 즉 플레이어의 지능 수준, 게임 기술, 시간, 비용에 달려 있기 때문이다. 한편, 게임 과정은 특수한 노동, 즉 지적 노동 과정으로 볼 수 있는데, 이는 플레이어가' 가상물품' 을 거래하거나 양도할 수 있도록 법으로 허용하는 근본 원인이다. 거래 대상이나 객체로서 노동 성과가 반드시 지적재산권이나 유형재산이 아닐 수도 있다. 노동 성과, 지적재산권, 무형재산은 세 가지 다른 개념이라는 것을 알아야 한다.

(2) 온라인 게임 운영자와 플레이어 간의 거래는 무형재산이나 지적재산권 거래 (유효여부는 특정 게임 지적재산권자가 허용하는지 여부에 따라 결정된다. 운영자의 지적재산권 제품 소유권은 지적재산권에 의해 제한되기 때문이다.) 하지만 본질적으로 게임 소비 거래일 뿐 계약 관계일 뿐이다. 이런 계약은 게임 규칙 (온라인 게임의 규칙에 따라' 가상물품' 을 얻는 방식은 게임을 이기는 것) 에 기반을 두고 있으며 게임 소비 계약에도 속한다. 게이머는 온라인 게임에서 소비해야' 가상품' 거래를 실용적으로 할 수 있다.

(3) 지적재산권자와 구매자 간의 거래는 무형재산거래가 아니라 지적재산권 제품의 거래이며 법적으로 물질거래로 간주해야 한다. 물권법' 에 따르면 구매자가 지적재산권 제품의 소유권을 획득할 때 지적재산권 권리자와 인터넷 운영자를 포함한 모든 사람은 구매자의 소유권을 방해하거나 침해하지 않는 법적 의무가 있다. 법에 의한 구매자의 권리 보호는 지식 제품의 "가상 상품" 이 아닌 실제 특정 지식 제품의 소유권에 대한 것입니다.

가상 재산과 실제 통화 간의 고정 교환 방식이 이미 존재한다는 사실은 온라인 게임의 소비나 거래 방식이 바뀌었다는 사실일 뿐, 온라인 게임의' 가상 재산' 이 무형재산임을 증명할 수 없다.

5.' 가상물품' 의 중요성은 플레이어의 무형재산과 무관합니다. "가상 재산 소유자가 가상 재산에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있다" 는 논점으로' 가상 물품' 이 재산이라는 것을 논증하는 것은 더욱 일방적이고 터무니없는 것이다. 그 이유는 간단합니다. 플레이어에 대한' 가상물품' 의 중요성은' 가상물품' 의 법적 속성과 무관하다.

요약하자면, 게이머가 온라인 게임을 통해 얻은' 가상물품' 은 재산이 아니라 법적으로 상대적 독립성을 지닌 노동 성과로 정해져 전자데이터 형식으로 표현될 수 있다. 특정 조건 하에서 플레이어는 법률에 따라 특정 권리 (예: 소유권 및 사용권) 를 누릴 수 있지만 재산 속성은 가질 수 없습니다.

(c) 판단 결함 및 사고

상술한 고려에 근거하여' 가상재산절도' 분쟁안의 구체적인 사건과 결합해 필자는 1 심 판결이 모두 정확하다고 생각하지만 판결문에는 명백한 추리 결함이 있다고 생각한다. 이 사건은 유형이 참신하여 국내 최초의 소송이다. 대중매체의 관심이 전국적으로 널리 퍼지게 했다. 판결 추리의 결함은 유사 분쟁의 성격을 오도하고, 판결의 기초가 약하고, 법률의 정확한 적용에 영향을 미치고, 정확한 인식의 발생을 방해하는 등 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 그러므로 심사숙고 판단의 결핍에 주의해야 한다.

1. 가상 장비는 무형재산인 판단의 법적 근거가 없다. 온라인 게임의 가상 장비는 지적 재산권, 즉 무형자산의 가치와 속성을 가지고 있지만 게임 디자이너나 기타 지적 재산권 권리자를 위한 것임을 인정해야 합니다. 사용자가 이러한 가상 장치의 생산에 창조적인 노동이나 기여를 하지 않았기 때문에 가상 장치의 지적 재산권이나 무형 재산권은 특정 온라인 게임을 구매한 운영자와 플레이어를 포함한 순수 게임 제품 소유자나 사용자에게 속할 수 없습니다. 이런 관점에서 법원은 분쟁 가상 설비가 원고의 무형재산으로 인정되는 것은 법적 근거가 없다고 판단했다. (원고의 무형재산으로 인정되지 않으면 판결에는 의미가 없다.)

가상 장비를 무형재산으로 인정하지 않는 것은 법원이 관련 법률 규정에 따라 본 사건의 가상 장비의 손실을 적절하게 처리하는 것을 방해하지 않는다. 1. 피고와 원고 사이에 게임 소비 계약 관계가 있다. 이런 계약의 요구에 따라 운영자는 플레이어의 가상 장비, 즉 게임이 끝난 후 플레이어에 속하는 구체적인 정보를 잘 보관할 의무가 있다. 계약법에 따르면 원고 게임 가상 장비의 손실은 피고의 잘못을 추정할 수 있다. 둘째, 원고는 그 사건의 가상 재산을 소유했다는 충분한 증거를 제공했다. 마지막으로 피고는 가상 설비를 회복할 수 있는 조건을 갖추고 있다. 온라인 게임 운영자는 서버 데이터를 제어하고, 플레이어의 활동을 이해하고, 플레이어에 대한 엄격한 보호 의무를 지므로 피고는 원고의 물품 손실에 대해 불리한 보호 책임을 져야 한다.

2. 판결문에서 본 사건의 가상 설비가 가치 있는 내용을 가지고 있다고 판단하는 것은 비논리적이다. 플레이어와 게임 운영자 간의 계약 성격은 게임 제품 매매 계약이 아닌 게임 소비 계약이다. 이런 계약에 따르면 운영자의 주요 의무는 특정 온라인 게임 서비스를 제공하고 플레이어에게 약속한 시간에 게임을 할 수 있도록 보장하는 것이다. 만약 가치가 있다면, 그 가치는 게임 시간에만 반영될 수 있다. 돈을 써서 게임과 게임 속의' 가상물품' 이 가치가 있는지 없는지 논리적 연계가 없다. 게이머가 장비를 전문적으로 구매하는 게임카드, 즉' 가상물품' 은 기껏해야 종속계약 관계일 뿐, 주요 계약은 여전히 플레이어와 운영자 간의 특정 온라인 게임 소비 계약이다. 이런 거래는 여전히' 가상물품' 이 실용적 가치가 있다는 것을 설명할 수 없다.

한국, 중국 대만성, 중국 홍콩 등 지역의 입법과 사법이' 순부' 의 가치를 명확하게 인정하고 이를 형법으로 보호했으며' 순부' 를 침범한 형사판결 선례가 몇 차례 있다는 보도가 나왔다. 한국은 온라인 게임의 가상 캐릭터와 가상 아이템이 서비스 제공업체와 독립적이며 재산 가치가 있다고 분명히 규정하고 있다. 서비스 업체는 플레이어의 이러한 사유 재산에 대한 저장 장소를 제공할 뿐, 마음대로 수정하거나 삭제할 권리가 없다. 이런' 순부' 는 은행 계좌의 돈과 본질적인 차이가 없다. 진실성 외에도, 필자는 이 보고서의 내용이 상당히 모호하여 사람들이 필요한 법률평론을 할 수 없고,' 인터넷부' 나' 가상재산' 이 이들 국가에서 법적으로 재산으로 인정되었다는 결론을 내릴 수 없다는 것을 알아차렸다. 순부를 법률조정 분야에 포함시키는 것은 반드시 순부가 재산에 속하기 때문이 아니다. 예를 들어 우리나라 계약법도' 사이버 부' 를 보호하고 있는데, 법이' 사이버 부' 형식으로 플레이어의 재산을 보호한다고 당연하게 여길 수는 없다. 앞서 언급한 국가나 지역에' 사이버 재산' 이 온라인 게이머의 재산이라고 명시한 입법이 있다면, 입법의 취지, 입법 방식, 구체적 조정 수단, 입법의 장단점을 명확히 하고, 이들 국가와 지역 온라인 게임' 가상물품' 의 각종 거래 방식을 깊이 파악해 입법이 과학적인지, 참고가치가 있는지 판단해야 한다. 분명히 입법의 필요성만 고려하는 것만으로는 충분하지 않으며, 더 중요한 것은 입법이 과학적으로 가능한지 아닌지를 보는 것이다.

온라인 게임의' 가상 물품' 은 복잡한 법적 속성을 가지고 있으며, 서로 다른 법률 규범을 포함한다. 현행법에 따르면' 가상물' 을 보호하는 데는 여전히 많은 객관적인 장애나 어려움이 있다.

1, 침해는 막을 수 없다. 우리 모두 알고 있듯이, 온라인 게임을 포함한 사이버 보안은 여전히 매우 까다로운 문제입니다. 게임 개발자와 운영자가 불법 플러그인과 비밀번호 보호를 막기 위해 일련의 보안 조치를 취하는 등 많은 노력을 기울였지만, 비밀번호 계정과 플레이어 가상 장비의 도난 사건은 여전히 계속되고 있으며, 피해자들은 종종 침해자와 그 세부 사항을 알 수 없습니다. 조사에 따르면 플레이어 가상 재산의 60% 가 자주 도난되는 것으로 나타났다. 현재의 상황으로 볼 때, 법은 이런 위법 행위에 대해 응당한 일반적인 예방 작용을 하기 어렵다. 이런 침해 행위를 줄이기 위해서는 온라인 게임의 안전 감독을 강화해야 한다.

2. 증명은 어렵다. 여러 가지 이유로 대부분의 온라인 게이머들은 네트워크 이름을 등록할 때 가상 ID 나 가상 데이터를 사용하며, 네트워크 이름과 암호의 기억과 보존에만 초점을 맞추고 다른 등록 데이터의 보존은 무시합니다. 비밀번호를 도난당하면 특정 온라인 게임 계정의 합법적인 사용자와' 가상 물품' 소유자를 증명하기가 어렵다. 특정 사이트 이외의 제 3 자 침해와 관련될 때 피고가 인터넷 세계의 어떤 사람이라는 것을 증명하기가 더 어렵다. 2003 년 말 한 인터넷 사용자가 한 온라인 게임 서비스업체 침해를 고소했지만 자신이 온라인 게임' 빙풍전설의 전쟁' 의 등록자임을 증명할 수 없어 한 소프트웨어 기술사가 온라인 게임 계정' 쉘럭스' 의 정상적인 사용을 재개하고 공개적으로 사과한 것으로 판결됐다. 여섯;육

3, 구체적인 책임은 결정하기 어렵다. 침해 사실을 긍정한다는 전제하에 구체적인 침해 책임을 지고 침해 책임의 크기를 결정하는 것은 쉽지 않다. 한 가지 중요한 이유는 가상 가치의 현실 평가 메커니즘과 법적 보호 방법이 아직 형성되지 않았기 때문이다. 인터넷 기술과 입법 기술의 연결 문제로 인해 온라인 게임 침해에 대한 입법과 사법이 매우 어렵다.

4. 이익은 균형을 잡기가 어렵습니다. 모든 온라인 게임 분쟁에는 온라인 게임 지적 재산권자, 게임 운영자, 게이머, 네트워크 관리자 및 제 3 자에 대한 침해자의 이익 보호 문제가 포함될 수 있습니다. 각 방면의 이익을 균형잡는 것은 결코 쉽지 않다. 법률 공평원칙의 요구 사항을 동시에 고려해야 할 뿐만 아니라, 온라인 게임 소비 규칙을 포함한 합리적인 인터넷 규칙도 존중해야 한다. 거시적으로 공평원칙의 시행을 보장해야 할 뿐만 아니라, 서로 다른 권리 유형, 침해 성격, 침해 방식에 따라 미시적으로 다르게 대해야 한다. 더 중요한 것은 입법과 사법이 온라인 게임에서' 가상물품' 의 다양한 법적 속성을 충분히 고려해야 구체적인 보호 방식을 결정할 수 있다는 점이다.

가상 재산 절도' 분쟁 사건이 소송 절차에 들어가는 의미와 가치는 한 소송에서의 승패가 직접적으로 드러난 것에 국한되지 않는다. 사람들의 권리 의식이 날로 높아지는 객관적인 현실을 반영하는 동시에, 인터넷 시대의 민사분쟁은 훌륭하지만 복잡하다는 신호도 슬그머니 전달했다. 이러한 새로운 분쟁은 법학자와 판사의 관념과 능력에 새로운 도전을 제기하고, 많은 사람들이 법률, 입법, 사법에서 한번도 경험해 본 적이 없는 새로운 문제를 제기한다. 어떻게 인터넷 시대의 법적 도전에 냉정하게 대처하고 합격한 답안지를 내놓을 수 있을까? 이것은 피할 수 없는 현실 문제이다.

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작가는 광시 경찰학원 부교수이다.

우편 주소: 난닝 Guangyuan 도로 25 광시 경찰 대학

우편 번호: 530023

이 글은 중국 인터넷 협회 회보' 인터넷 세계' 2004 년 2 호에 발표돼 편폭이 약간 줄었다. ) 을 참조하십시오

1 2003 년 2 월 베이징일보 메신저 신문과 중국 법원망의 관련 보도를 종합했다.

2 형룡: 베이징 가상재산 제 1 건 피고인 항소안,' 인민법원 신문' 2004 년 6 월 5438+ 10 월 65438 제 4 판.

3 "국내 가상재산 보호 제 1 안 집중: 가상재산 보호 방법" (뉴스/금융/내륙/2003122111; Shtml) 을 참조하십시오.

4 우지강:' 온라인 게임 가상재산의 법적 성격에 대한 사고' 는' 법제일보' 2003 년 7 월 10 제 9 판에 발표됐다.

무협:' 인터넷 부의 도전법 공백' 은 인민일보 2003 년 6 월 65438+ 10 월 65438+ 10 월 09 일 제1에 발표됐다.

6 장가림:' 가상온라인 세계게임계좌 주인 찾기 찾기 어렵다' 는' 법제일보' 2003 년 2 월 12 일 제 5 면에 게재됐다.