197 1 년, 세계 최초의 아케이드가 미국의 컴퓨터 실험실에서 탄생했다. 영어 (arcade), ARCADE 는 미국 술집에서 유래한 대중오락용 전용 게임기입니다. 아케이드의 기본 형태는 프레임과 기계판이라는 두 부분으로 구성되어 있다. 아케이드에서 실행되는 게임을 아케이드 게임이라고 합니다.
아케이드는 공공오락 장소에 방치된 전문 경영게임기이다. 일명 대형 비디오 게임 (대만성도' 대무대' 라고도 함) 은 미국의 술집에서 기원했다. 아케이드에서 실행되는 게임을 아케이드 게임이라고 합니다.
197 1 년, 미국의 한 컴퓨터 연구소에서 세계 최초의 아케이드를 개발했다. 이' 컴퓨터 공간' 이라는 게임기는 이미 아케이드의 기본 특징인 슬롯, 호스트, 고유의 게임판을 갖추고 있다. 이후 핀볼 테이블과 핀볼 시리즈 게임이 유행하기 시작했다.
1970 년대 초에 일본의 일부 전자회사들도 사람들이 유흥업소에서 스스로 즐길 수 있도록 비디오 게임기를 개발했다. 핀볼 기계, 핀볼 기계, 그리고 기계적인 원리로 만들어진 것들을 점차적으로 대체할 것 같습니다. 하지만 당시 비디오 게임기는 아직 보급되지 않았고, 많은 요인들이 언급되지 않았다. 게임 자체로는 화질이 나쁘고, 색채가 단일하며, 오락성이 설명보다 훨씬 낮다. 그것의 오락 효과는 현재의 게임기보다 훨씬 못하다. 어떤 면에서는, 이 게임들은 진정한 아케이드 게임이 아니다. 이 시기는 아케이드 발전의 맹아 단계이다.
1978 년 태토는 유명한 사격대작' 우주침입자' 를 발표해 당시 일본인들을 괄목했다. 그 이후로 아케이드 게임이 새로운 단계로 접어들면서 진정한 아케이드 게임이 속속 출시되었다. 이 고전적인 오래된 게임들도 우리 아케이드 팬들이 가장 그리워하는 것이다. 이 기간 동안 거의 매년 멋진 작품이 등장한다.
놀이터
1979: 나목오사는 더 인기 있는 고전 사격대작' 갈라시안시' 를 발표했다. 당시 최신 기술을 채택했기 때문에' 우주 침입자' 에 비해 질적인 도약이었다.
1980: 아달리 발사 미사일 지휘부 나목 잘못의 불후의 작품' 콩먹는 사람' 이 등장해 전 세계를 휩쓸었다. "탱크 전쟁", 나목 오류의 또 다른 힘; 피닉스',' 달의 왕관' 등 우수한 작품들이 잇따라 나왔다.
198 1: 닌텐도의 가사작' 대금강' 이 등장했고, 주인공 마리오는 처음으로 세상을 만났다. 이 평범한 수온노조가 나중에 닌텐도의 수석 이미지 대표가 될 줄은 누가 상상이나 했겠는가? Galaxian' 이후 나목실수는 또' Galaga' 를 내놓았고, 가락성이 더 강해졌다. 8 1 에는 아미달 (선 그리기), 롤러 (페인트 브러시), 개구리 (개구리 강 건너), 터보 (자동차 경주), 스피더 (스피더) 등 많은 훌륭한 작품들이 있습니다.
1982: 나목잘못된 클래식 사격게임' Xevious' 가 등장해 비밀기술을 채택한 최초의 게임이다. 5 월, IREN 은 역사상 최초의 멀티롤 게임인' 달 산책' 을 선보였다. 회사는 올해도 닌텐도의 대금강 Jr, 나코의 슈퍼식두인, 그리고 Front Line, NAMCO, Pooyan 등과 같은 다른 게임들과 같은 클래식 게임의 속편을 선보였다.
1983: 기억에 남는 한 해 마리오 형제가 태어났고 배관공 마리오의 친구 예로도 무대에 나타났다. 같은 해 5438 년 6 월+10 월, KONAMI 는 시조 스포츠 게임인 Hyper Olympic 을 출시했고, 일본에서 인기를 끌었을 뿐만 아니라 전 세계, 특히 중국을 휩쓸었다. 당시, 그것은 중국에서 게임 팬들의 사랑을 받았는데, 마치 진정한 올림픽과 같았다. 타이토는 고전적인' 엘리베이터 행동' 을 발표했고 중국 게임팬들의 인정을 받았다. 다른 인기 작품으로는 아랍인 (알라딘), 엑서론 (불피닉스), 메이피 (고양이와 쥐) 가 있다.
1984: 격투기 게임의 시조 가라테 싸움 (가라데) 이 나왔다. 게임은 두 개의 조이스틱만으로 주인공의 동작을 제어할 수 있어 새로운 격투 개념을 열었다. TECMO 는 사격게임' 스타력' 을 내놓았고, 게임의 사격은 지금까지도 신나게 놀았다고 느꼈다. 같은 해 카푸공' 19XX' 시리즈 첫 작품인' 1942' 가 나왔고, 이후 작품인' 1943','/KK 기타 인기 작품으로는 은행 공황, 서커스 찰리, HyperOlympics 84, 쿵푸 마스터, 케이가 전설이 있다. 1985: KONAMI 는 만화 스타일의 사격게임 Twin Bee 를 발표했다. 숨겨진 컬러 방울은 게임에서 구름에서 발사될 수 있어 게임을 더욱 흥미롭게 한다. 6 년 후, 199 1 년, 쌍생벌 속편, 벨&; 휘파람은 플레이어의 열렬한 환영을 받았다. 마찬가지로 KONAMI 가 생산한' Gradius' 로 전투기는 얻은 에너지 블록을 사용하여 장비와 상태를 자유롭게 분배할 수 있다. 이후 이런 사격게임이 속출하면서' 그라디우스' 시리즈만 N 여 개가 나왔다. 지난 9 월 카푸공은 미국을 구한 전형적인 영웅인 고스틴 고블린을 발표했지만, 이 영웅이 되기가 너무 어려웠다. 태토 대표작' 호학립' 이 언표에 넘쳤다. 다른 우수한 작품으로는' 녹색 베레모',' 연기',' 소림로',' 대지의 왕관' 이 있다.
비디오 게임
1985 중 또 한 가지 주목할 만한 작품은 유명 프로듀서가 창작한 세계 최초의 모의운전 게임' 행온' 이다. 본 작품의 가장 큰 특징은 풀 사이즈 아날로그 기관차로 핸드브레이크 등 모든 부품을 포함해 플레이어가 실제 차를 운전하는 것처럼 느끼게 하는 것이다.
1986: SNK 의' Ikari Warriors', 너무 많은' Bubble Bobble', TECHNOC 의' Neketsu Kouha' 등 몇 편의 블록버스터 시리즈의 첫 작품이 잇따르고 있다. 기타 우수한 작품: 전설의 날개, 승냥이, 도마뱀, 토키오 폭격.
1987: 다채로운 1 년, 대작이 빈번하게 나오는데 쌍용, 레인보우 제도, 호로 등 우수한 ACT 게임이 있습니다. 그리고 1943, 혼두로, 쌍코브라, 쌍둥이 별날개, 공도라광, 날으는 상어, Thundercade 같은 영화도 있습니다. 그 이후로 용과 켄의 이미지가 사람의 마음을 파고들었다.
1990: 또 다른 전설적인 기질 NEO. GEO 가 등장했고 SNK 는 1998 년까지 이를 사용하여 개선된 GIGA 의 근지 천체 라이닝을 도입해 왔다. 그들의 장점은 게임 프로그램 테이프를 삽입하고 교체할 수 있다는 것이다. 중국에서 유행하는 SNK 게임은 거의 모두 이런 기질을 바탕으로 개발된 게임이다. 올해 가장 큰 영향을 미치는 작품은 서무사의' 천둥' 으로, 강핵 촬영 하늘에 대한 번개 충격인 것 같다. 같은 해 대표작: 194 1, 공중천적, 이형, 항모 공중날개, 암흑봉인, 번개전투기, 달행인.
90 년대 초에는 아케이드 게임에서 ACT Game 과 STG 가 여전히 주류였지만, FTG 가 점차 부상하면서 90 년대 중반까지 FTG 는 점차 ACT Game 과 STG 의 유행을 뛰어넘었다. 나는 FTG 의 출현이 오락실에서 10 여 년 동안 지속된 화목하고 즐거운 분위기를 깨고 서로 협력해야 할 놀이 친구를 라이벌로 만들었다고 생각한다. 그러나 FTG 의 매력은 저항할 수 없다. 너는 심지어 모든 FTG 를 깊이 연구할 만한 이론으로 생각할 수도 있고, 예술 공연을 감상하는 것처럼 대사들 사이의 대결을 감상할 수도 있다. 결론적으로 FTG 는 아케이드 게임의 의미를 재정의합니다. 또한 1990 년대 후반, 춤기에서 드럼, 기타, DJ 기계에 이르기까지 게임의 새로운 요소인 음악 게임도 언급할 만하다. 음악과 게임의 완벽한 조화는 음악 게임 열풍을 불러일으켰다. 결론적으로, 이것은 게임 다양성의 시기이며, 그것의 도착은 게임 시장이 우세하다는 것을 예시하고 있다.
비디오 게임
9 1 부터 격투기 게임이 우후죽순처럼 생겨났다. 먼저 9 1 년 3 월, 카푸공의 불후의' 스트리트 파이터 II' 가 등장했고, 1 1 년 6 월, SNK 도 첫 격투 게임' 치명적인 분노' 를 선보였다. 지금까지 사람들은 누가 격투기 게임의 지도자인지 아직 결정할 수 없었다. 지난 10 년 동안 두 회사는 카푸공의 스트리트 패왕 시리즈, 만화 영웅 시리즈, 엑스맨 시리즈, 악마 전사 시리즈 등 많은 훌륭한 작품을 세계에 선보였습니다. 그 중 스트리트 패왕 시리즈는 카프공의 주공격 방향이며, II 에서 0 까지, III 에서 EX 까지. 배고픈 늑대전설',' 용호권',' 영혼 찾기',' 권황',' 달빛검객' 시리즈,' 권황' 시리즈가 인심, 7 편 작품, 일 년에 한 번, 언제나 젊은 게임 팬들에 의해 토론, 학습, 토론, 권황쟁 카푸공이든 SNK 든, 그들의 작품은 선수들에게 각자의 매력이 있다. (카푸공이 유럽과 미국 선수들에게 더 인기가 있는 것 같고, SNK 의 작품은 아시아 선수들에게 더 인기가 있는 것 같다.) 2000 년에 카푸공이 나타났습니다. VS.SNK 는 결국 두 파 플레이어의 꿈을 실현시켰다. 동시에, 다른 회사들의 우수한 작품들도 간과해서는 안 된다. 아틀라스의 학문사 가족 시리즈, ADK 의 세계 영웅 시리즈, 미드웨이의 리얼리티 시리즈, SEGA 의 VR 전사 시리즈, 나목잘못된 철권 시리즈입니다. 그 중 VR 전사는 3D 격투기 게임의 으뜸이며, 격투기 플레이어는 점차 양극화, 즉 2D 격투기 게이머와 3D 격투로 분화된다. 사격게임 분야에서도 V-SYSTEM 의 4 개국 전사 시리즈, ATLUS 의 수석벌 시리즈, BANPRESTO 의 시공보루 시리즈, TOAPLAN 의 천부적인 왕시리즈, RAIZING/8ING 의 마법 전투 시리즈, CAPCOM 의 V NMK 의 Whistles, GI Joe, Raylon, IREM 의 Hunt, SNK 의 ACT-STG 의 Alloy 탄두는 90 년대 사격게임 분야의 신생력이라고 할 수 있겠네요. 그녀의 작품' 전국' 시리즈,' 1945' 시리즈,' Gunbird' 시리즈,' Sol Divide',' 용의 불꽃' 등이 국내 게임 시장에서 이미 유행하고 있다. ACT 에서 카푸공은 세계를 제패하고 홀에는 카푸공의 작품이 가득 진열되어 있다. 돌격대 대장, 용왕, 라운드 기사, 삼국-천지시리즈, 캐딜락과 공룡, 처벌자, 용과 지하성 시리즈,' 이형 대 약탈자' 의 각 작품마다 독특한 점이 있어 정교하고 장난성이 높은 것이 같은 특징이다. 다른 우수한 작품으로는 세가의' 전국전승', 이렘의' 쇠고리', 텍노크의' 그림자 힘' 등이 있다.
아케이드 게임의 90 년대 휘황찬란함은 2 1 세기에 계속되지 않아 가정용 TV 호스트와 컴퓨터 시뮬레이터의 빠른 발전과 큰 관련이 있다. 사람들이 집을 나서지 않고 아케이드에서 할 수 있는 대부분의 게임을 즐길 수 있게 되자, 각 대형 아케이드 업체들은 온갖 시도를 벌이기 시작했고, 아케이드 게임은 다음 단계로 접어들기 시작했는데, 여기에는 키워드: 네트워킹이 포함되어 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 인터넷이란 사실 지금의 온라인 게임과 함께 하나의 개념이다. 플레이어는 인터넷에서 자신의 개인 정보를 가지고 있어 같은 네트워크의 플레이어와 대전하거나 협력할 수 있다. 200 1 년, SEGA 는 일본의 각 대형 아케이드에서 ISDN 네트워크를 구현했으며, 이를 계기로 2004 년 획기적인 카드 인스턴트 전략 게임' 삼국지전' 을 선보였다. 플레이어는 자신의 부대를 통제해서 게임 전용 실체카드로 싸워야 한다. 삼국지' 는 뛰어난 전략체계와 화려한 화면으로 순식간에 많은 삼국지 애호가들의 사랑을 받았다. 그 후로 삼국지는 매년 각종 대회를 개최하여 게이머들이 더 직접적인 교류를 하고 더 많은 새로운 플레이어를 끌어들일 수 있게 했다. BANDAI-NAMCO 는 아케이드 인터넷 시장도 겨냥했다. 2006 년 인기 애니메이션' 기동전사' 를 주제로 한 1 인칭 모의전 게임' 기동전사' 를 선보였다. 이 게임의 가장 큰 하이라이트는 하이파이드가 화면 조종석을 둘러싸고 있는 반호형으로, 게임에 앉아 있는 느낌은 마치 진정한 기동전사를 여는 것과 같다. SQUARE-ENIX 도 2007 년 이 분야에 발을 들여놓았고, 카드 게임' 드래곤 타괴의 길' 이 운영되기 시작했다. 일본 국민 RPG 의 파생작품으로서 인기가 있는 것은 자연스러운 것이다. SEGA 는 2009 년 아케이드 액션 롤 플레잉 게임' 가벼운 크로스' 와 로봇 격투 게임' 국경 돌파' 를 선보일 예정이며, 최고1900x/kloc-0 을 지원하는 새로운 베이스보드 RINGEDGE 를 선보일 예정이다
1997 이후 급속히 발전해 온 각종 아케이드 시뮬레이터가 이러한 소중한 대중문화를 구하고 보존하는 희망이 되고 있으며, 가장 중요한 것은 대형 기계 시뮬레이터 M.A.M.E 가 오늘날 개인용 컴퓨터에서 이러한 오래된 게임을 되새길 수 있다는 것입니다. 하지만 진짜 문제는 아케이드 게임이 점점 악화되고 있다는 것입니다. 아케이드 제조사 CAPCOM 이 2003 년 아케이드 시장 탈퇴를 발표함에 따라 아케이드 발전 기회는 더욱 막연해졌다.
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