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어둠의 세 가지 상식
1. 다크 3 용어집

방금 디아블로 3 을 해 본 게이머들은 디아블로 3 의 일부 전문 용어가 더 이상 디아블로 2 의 단어가 아니라 여러 해 동안 발전해 디아블로 3 의 용어가 된 것을 발견했습니까? 그럼 얼마나 많은 디아블로 3 의 용어를 아십니까? (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이 글은 여러분께 소개하겠습니다.

디아블로 3 용어집: 참고: 편의를 위해 용어집은 알파벳순으로 배열되어 있습니다. A1/a2/a3act1/act2/act3, 1/2/3 장.

초당 공격 횟수. 아, 경매장, 경매장.

D3 에서는 금화 경매점을 가리킨다. Acc 계좌 계좌번호.

올림픽 힘, 올림픽 에너지, 신비한 에너지. ATK 공격, 공격.

팔 갑옷, 갑옷 값. BB \ 야만인, 야만인.

전투, 블리자드 전쟁. 그물.

CD 냉각, 마법 냉각 시간 (또는 냉상) char 캐릭터 게임 캐릭터. 민첩하고 민첩하며 사냥꾼과 승려의 주요 속성.

Damdam 이 부상당했습니다. Def 방어

DH 악마 사냥꾼, 악마 사냥꾼. 시점 부상은 목표에 적용된 후 일정 기간 동안 목표에 지속적으로 피해를 주는 기술입니다.

DPH 는 매번 상해를 치고, 매번 상해를 공격한다. 초당 상처, 초당 상처.

EQ 장비, 장비 분노, 야만적인 에너지.

금을 찾아 떨어지는 금화의 수를 늘리다. H& 증오& 규율 증오와 규율, 사냥꾼의 에너지.

HC 하드코어, 전문가 모델. HP 생명가치, 생명가치와 생명력이라고도 하는 것은 게임의 생명가치를 가리킨다.

값이 0 이면 캐릭터의 죽음을 나타냅니다. IAS 는 공격 속도를 높이고 공격 속도를 높입니다.

INT 지능, 지능, 신비학, 주술사의 주요 속성. 지연, 인터넷 지연 LV, LVL 등급, 법력, 무의사의 에너지.

MF 마법은 떨어지는 것이 더 좋은 마법 장비를 늘릴 확률을 찾는다. MK 스님, 또 어떤 사람들은 그것을 이전이라고 부른다.

MP 마나점, 마법점, 마법값. 샛별

NPC 비 플레이어 역할, 비 플레이어 역할. P 1/P2/P3 BOSS 대전 1/2/3 단계.

Ping ping 값은 서버에 연결하는 속도를 나타냅니다. PVE 플레이어 대 환경, 한 플레이어의 대항 환경은 일반적으로 플레이어가 함께 괴물을 죽이는 것을 의미한다.

PVP 플레이어는 플레이어에게, 플레이어는 플레이어에게, 일반적으로 플레이어 간의 게임을 가리킨다. 반항, 반항.

RMAH 진짜 돈 경매장, 현금 경매장. 롭은 다른 사람에게 설비를 요구했다.

SK 기술 수준, 기술 수준. 독창은 독창 독창 독창 독창 공연을 가리킨다.

게임 속 잠행은 1 인 게임, 1 인 살인괴를 가리킨다. 정신에너지, 승려의 에너지.

STD Stander 게임, 일반 수준, 비전문가 수준. 힘의 힘, 야만인의 주요 속성.

TP 순간 전송. 활력, 체력.

서양 의학 주술사 주술사. Wiz 마법사 신비주의자도 마녀, D2 마녀의 줄임말로 sor/sorc 를 대체하는 데 익숙하다.

WP 항로점 운송점. 。

2. 디아블로 3 어떻게 기초상해장비 폐토집을 높일까요?

첫째, 장비에 나타나는' X% 독속성 상해 증가' 항목은 무기에 직접 흰색 물리적 상해를 입힌 DPH 에 X% 추가 독속성 상해를 추가하는 효과가 있다. 즉, 무기의 흰색 부분 DPH 의 X% 를 직접 증가시킨 다음 주 속성의 2 차 증가를 받아들이는 것이다.

이 효과는 무기 a, DPH 1000, 공격 속도 1 과 같은 무기의 흰색 부분에 대한 물리적 손상에만 적용됩니다. 0, DPS 1000 B 무기, DPH 500, 500 화염 피해, 공격 속도 1.

0, DPS 도 1000 입니다. 두 무기는 기술을 발휘할 때 차이가 없다.

거의 모든 법계의 기술은 무기의 모든 상해를 해당 기술의 속성 상해로 바꾸는 것이기 때문에, 어떤 무기를 사용하든, 비구를 던지는 것은 비밀 상해이고, 독다트를 쏘는 것은 독상이다. 물리적 속성 상해나 무속성 상해를 일으키는 기술 (예: 법사의 날) 을 놓아야 무기에 포함된 속성 효과를 트리거할 수 있다. 그러나, 장비의' X% 독약 피해 증가' 항목은 이 두 무기에 같은 가산을 더하지 않았다.

독성 피해 10% 를 증가시키는 목걸이가 있다고 가정하면, 이 목걸이를 장착한 후 이 두 무기의 가산은 다음과 같다. 무기 1 개, DPH =1000+1000 */ DPS 가 1 100 이 됩니다.

물리적 상해를 일으키거나 해를 끼치지 않는 기술을 사용하면 독성 상해의 효과를 유발할 수 있다 (얼음인 경우 속도를 늦춘다). B 무기, DPH=500+500* 10% (목걸이와 함께 제공된 독상) +500 (무기와 함께 제공된 화상) = 1050.

DPS 가 1050 이 됩니다. 물리적 상해를 일으키거나 해를 끼치지 않는 기술을 사용하면 독상과 불상해의 효과를 각각 트리거합니다 (얼음인 경우 감속됨).

그럼 제가 10% 독상 목걸이와 10% 얼음상 반지를 장만한다면요? 속성 상해를 늘리는 효과는 단지 무기의 흰색 부분을 추가하는 것일 뿐, 겹쳐질 수 있으며 둘 사이에 덧셈은 없다. 즉, 위의 두 가지 장비를 장착 한 후, 이 두 무기의 인상은 다음과 같습니다: 무기, DPH =1000+1000 * 10%

DPS 가 1200 이 됩니다. 물리적 상해를 일으키거나 해를 끼치지 않는 기술을 사용하면 독상과 얼음상해 (감속) 효과를 각각 트리거할 수 있다.

B 무기, DPH=500+500* 10% (목걸이에 독상 포함) +500* 10% (반지에 얼음상 포함) +500 (무기 DPS 가 1 100 이 됩니다.

물리적 상해를 일으키거나 해를 끼치지 않는 기술을 사용하면 독해, 얼음상해, 화재상해의 효과를 각각 트리거합니다 (얼음이 나타날 때 속도를 늦추고, 이후 화재 속성에 의해 덮어지며, 감속 효과는 유지되지 않음). 또한 1 입니다.

04 이전에는 안 돼요, 1. 새로운 효과, 즉' 독기능 증가, X%' 의 효과를 추가했습니다. 구체적인 효과는 독약 피해를 일으키는 어떤 기술도 증가시켜 최종 상해 결과 X% 를 증가시키는 것이다.

이 효과는 독해를 일으키는 기술에만 효과적이며 무기와 인물 DPS 에는 가산 효과가 없다. 둘 사이의 차이점을 주목하세요.

3. 디아블로 3 인물 속성에 대한 소개가 있습니까?

디아블로 3 리의 속성은 힘, 민첩성, 생명력, 의지력이다.

게임에서 이러한 속성 값은 플레이어 캐릭터의 모든 측면에 영향을 줍니다. 이제 이러한 속성 값은 플레이어가 할당하는 것이 아니라 플레이어가 선택한 다른 역할에 따라 자동으로 할당됩니다.

앞으로 플레이어 속성을 늘리는 아이템과 장비는 인기가 많을 것이다. 직업에 따라 업그레이드 시 서로 다른 분배 방안을 받게 된다 (예: 야만인이 1 3 점 힘으로 업그레이드, 마법사는 1 점 힘만 추가). 다음은 플레이어 속성에 대한 다양한 속성 값의 관련 영향입니다.

파워값은 플레이어 캐릭터의 부상과 방어 등급을 통제한다. 체력치가 다른 직업에 미치는 영향이 같은지 여부는 알 수 없다.

각 힘은 플레이어에게 +x% 근전과 원격물리상해가 x% 방어가 x% 격으로 더해진다. 민첩하고 민첩하게 플레이어의 폭격률과 상해를 통제하다. 플레이어가 공격을 피하고 방해에 저항하는 능력에도 영향을 미쳤다.

모든 민첩성은 플레이어에게 +x% 폭행 확률 +x% 회피 확률을 준다. 민첩한 값이 높을수록 플레이어는 중단에 대한 저항력이 강하다. 생명력은 플레이어의 전체 생명과 법력의 회복 속도를 통제한다. 모든 생명력은 플레이어에게 주어진다: +x 초당 생명 +x 법력 회복은 플레이어의 마법 상해를 통제하고 혈구를 고를 때 치료되는 생명량을 통제한다. 모든 의지가 플레이어에게 주어진다: +x% 마법 피해 가산 +x% 혈구 치료 가산.

4. 디아블로 신 3 국복을 파괴하는 직업은 어떻게 선택해야 합니까?

나는 아직 아시아복과 국복을 그렇게 빨리 업데이트하지 못했지만, 아마 빨라야 한다. 아시아 복장으로 하겠습니다.

자신의 직업을 선택하기 위해 어떤 출력을 좋아하는지 보세요. 현재 버전의 모든 직업은 약하지 않다. 물론, 완전한 균형은 불가능하다. 먼저 내가 잘 아는 직업: 1, 스님, 2.

버전 2 무승이 권류로 돌아오니 타격감을 좋아하는 사람은 놓치지 마세요. 계속 무승놀이를 하고 있습니다. 무승의 타격감을 좋아하기 때문에 손목이 뻣뻣하고 계절에 맞춰져 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 계절명언) 만약 내가 더 잘 운영한다면, 나는 출력물을 가지고 일어설 것이다. 단점도 뚜렷하다. 근전은 자제하는 엘리트를 때리기가 어렵다. 예를 들면 부상 방지, 전기화, 그리고 망치와 같은 큰 모델들이 이 엘리트를 보면 도망가고 싶어한다. (알버트 아인슈타인, 도전명언)

2, DH, DH 는 기본적으로 게임 시작 이후 플레이어가 가장 많은 직업이자 가장 폭력적인 직업이다. 장점은 출력 폭발이다. 높은 출력과 화려한 숫자를 경험하고 싶다면 절대 놓치지 마세요. 짧은 판이 더욱 두드러진다. 한 글자가 맑고 조작요구 사항이 높다. 당신이 끊임없이 비난을 받을 때, 당신은 혼전 중인 것처럼 느껴질 것이다. (존 F. 케네디, 전쟁명언) 3, 야만자, 야만자, 나는 해본 적이 없지만, 현재 버전의 야만자는 비교적 유행하고, 야만자의 새 슈트는 뇌를 쓰지 않고도 50 층의 비밀을 가질 수 있다고 한다.

한 친구는 야만자인데, 그는 우리를 데리고 40 층 비밀 영역을 통과했다. 우리는 시체를 문 앞에 두었고, 그의 1 사람이 맏이를 다 때렸다. 강하고, 운동도 잘 한다. 굳이 짧은 보드를 말해야 한다면, 단일 출력이 약간 부족할 수도 있고 (새 슈트를 가리킴), 뇌가 없어 심미 피로가 있을 수도 있다.

4, 콩, 콩의 이 판본에는 마침내 새로운 코스가 생겼고, 롤란드가 설정한 변화는 그를 진정한 남자로 만들었다. 서서 이런 느낌을 좋아하면 놀 수 있다. 나는 주로 콩과 수사들을 한다. 나는 소심하지 않고 이렇게 하는 것을 좋아한다. 방패에 저항하고, 조작에 저항하고, 출력이 좋고, 고기 방패로 쓸 수 있고, 짧은 판은 매우 무겁고, 변위 기술은 말, CD 가 길고, 어떤 기술은 좋지 않아 저항하기 어렵다.

5, 법사, 법사는 현재 버전의 새로운 총애, 신타라하 슈트, 수상과 운성슈즈와 함께 이 운성은 수량이 화려할 뿐만 아니라 화면도 화려하고 수출은 폭불입니다. S2 의 계절반지로, 그것은 일정한 구명능력을 가지고 있다. 물론 법사는 여전히 취약하다. 운석을 칠 때 4 개 학과가 있어야 기술을 되찾을 수 있다. 피곤함을 두려워하지 말고 오너라.

6, 주술사, 주술사는 시즌 모드에서 놀지 못한 유일한 직업이고, 놀 친구도 없어서 확실하지 않다. 놀면 적어도 애완동물 흐름이 있어야 하고, 곰류를 더 밀어야 한다. 무의사는 영성이 있고 행동이 민첩하며, 출력에는 법사의 폭발력이 없을 수 있다. 다만 현재 계단 목록을 보면 DH> 법사 > 야만자 > 스님 = 콩 > 5 1 은 이런 순위일 수 있지만 차이는 크지 않다.

S2 의 계절에 반지가 있어 법사의 지구력을 한 단계 더 끌어올렸다. 여러분이 본 적이 있는지 모르겠습니다. 10% 최대 생명의 공격을 받을 때마다 얼음 고리가 자동으로 방출되어 얼음방패가 근전 피해로부터 50% 나 되는 것 같다. 그래서 어떤 타법은 용융화 모독 속에 서서 얼음고리를 끊임없이 트리거하여 괴물을 무한히 통제하는 것이다. 너는 약간의 회혈 공격을 받을 수 있는데, 목적은 너의 생존 능력을 보장하기 위해서이다.

국복의 어려움은 아직도 연옥과 같습니까? 국복은 아직 나오지 않았을지 모르지만 23 일에는 새 국복이 나올 예정이니 그때 나올 수 있을 겁니다. 내가 근전에서 놀고 있는 무승은 손목을 보호하고 권투로 40% 의 피해를 피한다. 한 대 때리기만 하면 최소한 더 완강할 것이다 10 만, 그리고 회피 고리를 가지고 있다. 무기는 반드시 생명을 회복해야 한다. 제 것은 35,000 정도 됩니다. 비경에 서 있는 보스는 피를 잃지 않습니다. 물론, 주요 기술은 언제든지 열어야 한다. 무적, 혈액 병!

근신타격은 바로 * * * 이다. 이것은 너의 취향에 달려 있다. 나는 수사와 몇 시즌을 놀았지만, 몇몇 친구들은 수사와 놀아본 적이 없다. 그들은 모두 마법사와 사냥꾼을 가지고 놀았다. 나는 근접 공격을 좋아한다. 그들은 장거리 연을 좋아한다.

만약 네가 강하다면, 이 버전의 법사는 더 강해질 것이고, 화면은 더욱 화려해질 것이다. 당신이 법사를 비교적 좋아하기 때문에, 먼저 법사를 치는 것이 좋습니다. 법사가 끝나면 스님과 콩 같은 근전 캐릭터를 시도해 볼 수 있습니다. 당신의 입맛에 맞지 않습니다. 야만전은 현재 인기 있는 것이 2 이다.

2 새 양복, 이 양복은 한 가지 특징이 있습니다. 회오리바람을 누르고 돌아서기만 하면 괴물이 죽는다. 50 층 연극은 모두 다 지낼 수 있다고 한다.

보통 5 개의 새 슈트와 3 개의 불후의 왕이 있는데, 두 벌의 효과는 화걸에 의해 촉발된다. 불후의 왕은 무기를 휴대해야 한다.

생존능력은 회오리 바람을 통제하여 돌아서고, 시할아버지께서 상해를 분담하고, 전설의 보석 태극을 유지함으로써 향상되고, 출력은 회오리 바람에 의지하여 돌아섰다. 간단하고, 사용하기 쉽고, 뇌가 없습니다.

친구, 당신은 그것을 입양하지 않습니까?

디아블로 3 키 정의 기술

디아블로 3 을 할 때는 제자리에서 괴물을 때리는 기능 1234, 장비 제자리 인식 등 많은 키보드 위치를 사용해야 합니다. 모두 왼손 조작이 필요합니다.

그러면 어떻게 버튼을 배열해야 인체공학에 부합하고, 여러분이 조작할 수 있도록 할 수 있을까요? 키 설정 방법을 살펴 보겠습니다. 1. ESC 메뉴를 열고 설정 2 를 클릭합니다. 키 설정 3 을 선택합니다. 커서 위치로 이동을 찾습니다.

나는 대부분의 게이머들이 익숙한' W' 로 설정했다. 그래서 게임에서 나는 마우스를 움직이고 W 를 누르기만 하면 마우스 왼쪽 버튼을 누르지 않고도 쉽게 걸을 수 있다. (오른손 검지손가락이 업무 스트레스를 크게 경감한다) 4. 또 다른 버튼은 여러분이 매우 자주 사용하는 버튼입니다: 제자리 공격 버튼입니다.

기본적으로 이 버튼은 이동입니다. 하지만 이 버튼은 새끼손가락으로 눌러야 하고 전투에서 1234 등의 기술을 자주 눌러야 하기 때문에 불편하고 피곤합니다. 그래서 저는 이 버튼을' 공간' 으로 바꿨습니다.

(엄지손가락 압박, 간단하고, 심지어 1234 의 키 조합에 맞춰 매우 편리하고 인체의 기능성에 부합한다! ) 을 참조하십시오.

6. 디아블로 3 의 7 대 정신은 무엇입니까?

디아블로 3' 게임 디렉터 제이 윌슨 (Jay Wilson) 은 지난 9 월 1 일 대만성에 와서' 디아블로 3' 개발의 목표를 공유하고' 디아블로 3' 의 정신에 맞게 게임을 만드는 방법을 공유했다.

그는' 디아블로 3' 개발 잠금의 7 대 정신은 접근하기 쉽고, 강한 영웅감, 자유화된 캐릭터 설정, 게임의 강력한 진도, 반복 가능한 플레이, 플레이어와의 싸움의 명확한 설정이라고 언급했다. 제이 윌슨 (Jay Wilson) 은 대만성으로 초청돼 경제부 공업국이 주최하는 디지털 타이베이 2009 국제 디지털 콘텐츠 최고봉 포럼 및 교류회에 참석해' 영웅과 악마' 라는 연설을 했다.

제이 윌슨 (Jay Wilson) 은 유명 게임사인 Relic Entermainment 에서 경력을 시작했으며, 현재 폭설' 디아블로 3' 의 게임 감독으로 전반적인 게임 디자인을 감독하고 있다. 이번 강연에서 그는 영화 시연으로 디아블로 3 의 전대와의 발전을 선보였다. 제이 윌슨은' 디아블로' 시리즈가 액션 롤 플레잉 게임이라고 지적했다. 1 세대는 1997 이 출시된 이후 단순성, 무작위성, 다양한 역할 자유화 설정, 온라인 협동작전 모델 강조로 인기를 끌면서 역할 놀이 게임을 더 많은 게이머들에게 인기를 끌고 있다.

서로 융합하다. 2 세대는 2000 년 출시 이후 1 세대보다 더 큰 성공을 거두었다. 야외장면을 증가시킬뿐만 아니라 게임 세계에서 더 넓고 더 많은 탐구공간을 확보하고, 야만인과 사령법사, 기술나무를 이용해 자유도를 높이는 등 직업의 특수성을 강화했다. , 그리고 "확실히 소관관" 이 있습니다. 그는 1 세대가 온라인에 올랐을 때 게임소가 숨겨진 관문을 가지고 있다는 소문이 나면서 점점 커지고 있고 R&D 팀은 2 세대에서 숨은 소관을 만들었다고 웃으며 말했다. 이는 폭설이 플레이어와 상호 작용하는 정신을 좋아하는 것이다.

그는' 디아블로 3' 이 주로 개발한 새로운 내용은 3D 엔진을 이용해 게임을 더 나은 필드 깊이, 화면, 동작, 생명방울 (폭설이 중국어로 번역되지 않음) 을 이용해 괴물을 죽인 후 체력을 회복하는 것을 포함한다고 언급했다. 그는 R&D 팀이 생명방울을 채택하면 출혈 후 기다리는 것이 아니라 게임에서 진보하는 데 도움이 될 것이며, 플레이어가 체력을 회복하고 장비를 얻고자 한다면 단지 괴물을 치는 것에 불과하다고 생각한다. 이는 R&D 팀이 게이머에게 괴물을 때리도록 독려하는 이념과도 부합한다. 그는' 디아블로 3' 과 함께 게이머들이 함께 싸우도록 격려하기 위해 각 직업이 괴물을 때린 후 원래의 체력 회복 속도가 다르다고 말했다. 예를 들어 근전은 법사가 그렇게 빨리 회복되지는 않을지 모르지만, 팀이 함께 싸우면 모든 플레이어는 생명값 하락을 통해 체력을 빠르게 회복할 수 있다.

◆ 디아블로 3 의 발전은 칠혼을 잠근다. 제이 윌슨은' 디아블로 3' 이 디아블로 시리즈의 게임 경험을 다시 정의하길 바란다고 밝혔다. 1 세대와 2 세대는 액션 장면을 강조하고, 3 세대는 깊이를 강화하여 어두운 세상을 더 깊고, 더 넓고, 더 나은 역할 놀이 게임으로 만들고 싶어 한다. 예전에는 어두운 동작이 강했지만 역할 연기의 요소는 여전히 부족했다. 그들은 3 세대가 역할 놀이의 원소에 초점을 맞추면서 1 세대와 2 세대의 가장 중요한 정수를 보존하고 나쁜 것을 개선할 수 있기를 바란다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 역할, 역할, 역할, 역할, 역할, 역할, 역할)

그는 게임 디자인에서 가장 중요한 것은 암흑정신이 무엇인지, 어떤 정신이 1 세대와 2 세대 경전을 만드는지, 모든 연구개발 과정에서 수시로 이러한 핵심 정신 이념을 돌아보면 연구개발에 문제가 없고 작은 세부 사항에 얽매이지 않을 것이라고 말했다. 그들은' 디아블로 3' 발전에서 잠긴 7 대 정신, 즉 친근함, 강한 영웅감, 자유화된 캐릭터 설정, 게임의 강력한 진도, 반복 가능한 게임, 플레이어와의 싸움의 명확한 설정을 빗어 냈다.

제이 윌슨은 게임의 접근성을 실현하기 위해' 디아블로 3' 의 게임 개발은 고정적인 시각, 가벼운 마우스 조작, 뚜렷한 캐릭터 유형, 더 현실적인 판타지 세계, 이해하기 쉬운 게임 메커니즘을 강조하며 플레이어가' 디아블로 3' 을 처음 놀아도 괴물을 찾는 방법을 즉시 알 수 있기를 바란다고 밝혔다. 그는 게임이 플레이어에게 직선 조작을 제공하여 게이머가 게임 인터페이스에서 원하는 모든 제어 내용을 찾을 수 있도록 하고 싶다고 말했다. 그들은 또한 이전 세대의 약봉지 기능이 불편했고, 각 직업의 작동 방법이 같은 문제를 바꿔 3 세대가 각 직업에 대해 서로 다른 기술을 내놓고 상황에 따라 다른 조치를 취해 게임 깊이를 높일 수 있도록 했다. 게임의 빠른 기능 표시줄 디자인은 기술의 다양화에 대처할 수 있어 게이머가 더 쉽게 도망가고, 방어하고, 시술할 수 있게 해준다.

플레이어가 디아블로 3 을 할 때 분위기를 더 좋게 하기 위해, 게임도 플레이어가 자신이 대단한 영웅이라고 생각하길 바란다. 제이 윌슨 (Jay Wilson) 은 게임에서 플레이어는 자신이 강하고 특색이 있다고 느낄 것이라고 말했다. 영웅으로서, 그들은 큰 장면에서 한 번에 적을 대면하고 서사시 장면에서 눈에 띄며, 게임은 괴물의 사망 방식을 강화시켜 플레이어가 괴물을 물리칠 때 성취감을 보여줄 수 있게 한다.

이어 바햄트 ·GNN 은 디아블로 신 3 과 전대 괴물의 죽음을 현장에서 선보이는 비교영화를 촬영했다. 그는 게이머들이 모두 영웅이지만 보스 괴물, 대량의 괴물, 챔피언 괴물과 같은 많은 도전이 있다고 말했다.

전문적인 디자인에 대해 제이 윌슨은 혁신과 변화를 원하고 반복하고 싶지 않다고 말했다. 다시 한번, 어두운 3 에서 더 좋을 것이고, 다를 것입니다. 그는 현장에서 2 세대와 3 세대 야인 공격영화를 내놓으며 야인이' 3 대 대표' 에서 한 수 더 낫다고 밝혔다. 이전 세대와 같은 기술을 사용해도 기세가 더 강해져 도끼처럼 땅이 갈라지는 효과가 있을 것이라고 말했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 야인, 야인, 야인, 야인, 야인, 야인, 야인, 야인)

제이 윌슨은 현재 암흑 3 에 야만인, 법사, 주술사, 승려 5 개 직업 (다섯 번째는 아직 발표되지 않음) 이 있을 것이며, 각 직업마다 남성과 여성이 선택할 수 있을 것이라고 밝혔다. R&D 팀은 각도 색차 설정을보다 세밀하게 설정합니다. 야만인이라도 자신이 사용하는 기술과 전략이 다를 수 있기를 바라며, 플레이어는 물품 속성과 기술의 조합을 통해 할 수 있다.