이 글의 핵심 자료: 중국의 전기경쟁 산업 발전 상황, 중국 전기경쟁 실제 판매 수입, 중국 전기경쟁 사용자 규모.
전기경쟁 시장의 성장 둔화.
1990 년대에 중국은 전자경기를 탐구하기 시작했다. 이 단계에서 폭설과 Valve 가 발표한' 스타크래프트' 와' 대테러 엘리트' 두 게임이 중국에 도입되면서 중국 꽃망의 빠른 발전과 함께 중국의 전자경기산업이 탄생했다.
2003 년에 전자경기는 중국 99 번째 스포츠로 정해졌다. 같은 해 CCTV 는' 전기경쟁세계' 란을 창설해 중국의 전기경쟁이 대다수 사람들에게 받아들여지기 시작했다. 하지만 2004 년 전 국가광전총국이' 컴퓨터 온라인 게임 프로그램 방송 금지 통지' 를 발표하자 전자경기는 금지되었다. 이어 2005 년 이효봉이 세계 전자경기대회 (WCG) 에서 우승했다.
2008 년 국가체육총국은 전자경기를 78 번째 정식 스포츠 종목으로 비준했다. 이와 함께 리그 오브 레전드, DOTA2, CS: GO 등의 게임이 성행하면서 국내 전력경쟁팀이 늘고 있으며, 현 단계에서 이미 정규적이고 강력한 전력경쟁팀이 등장했다. 20 13 년, 국가체육총국은 중국 전자경기 국가대표팀 설립을 공식 발표했다.
20 16 이후 PC 와 모바일 장치 기술이 발달하면서 중국 전자경기가 폭발 단계에 들어서면서 국가는 전자경기 종목의 발전을 장려하기 시작했다. 일부 고등 대학의 전자경기 전공이 출현하여 우리나라 전자경기 프로 경기의 폭발적인 성장을 이끌었다. 202 1, 전자경기는' 문화산업 발전'' 제14차 5개년 계획' 계획에 기재되어 있다. 전자경기와 게임오락 산업의 융합을 촉진하고 몰입 엔터테인먼트 체험 제품 개발을 장려하는 것을 언급했다. 이는 중국이 이미 전기경쟁산업의 발전을 중시하기 시작했고, 앞으로 중국의 전기경쟁산업은 새로운 폭발적인 성장을 맞이할 것이라는 뜻이다.
202 1 전염병의 영향으로 경기 오프라인 활동이 줄고, 온라인 모델 상업이 어려워지고, 온라인 게임 방중독 정책이 미성년자에 대한 요구를 받고 있다. 202 1 년 중국 전자경기 게임 시장 매출 증가율이 2.65% 로 낮아져 전체 판매 규모는 140 1.8 1 억원이다.
2065 438+06-2020 년, 중국 전자경기게임 판매 매출이 해마다 증가했다. 202 1 년, 중국 전자경기 게임 판매 수익은 중국 게임 판매 수입의 47.28% 를 차지하며 2020 년보다 다소 하락했다.
경쟁 사용자는 새로운 성장 라운드를 맞이할 수 있습니다.
20 16 이후 우리나라 전자경기 사용자 수가 해마다 증가하고 있다. 202 1 년 중국 전자경기게임 사용자 규모가 4 억 8900 만 명으로 전년 대비 0.27% 증가하여 성장률이 다소 하락했다. 하지만 전자경기가 아시안게임에 진출함에 따라 중국이 리그 오브 레전드 결승전에서 우승함에 따라 중국의 전자경기 사용자들은 새로운 성장에 직면할 것이다.
중국의 게임 이용자 비율이 해마다 증가하고 있다. 202 1 년, 중국 전자경기 게임 사용자 수가 게임 사용자 73.42%, 2020 년보다 0.04% 증가한 2020 년보다 둔화됐다.
현재, 전자경기는 이미 중국의' 제14차 5개년 계획' 계획에 기록되었다. 앞으로 중국은 반드시 더 많은 정책을 내놓아 중국 전기경쟁 산업의 발전을 규범화할 것이다. 그래서 앞으로 중국의 전기경쟁 산업은 규범화를 향해 발전할 것이다. 다른 나라에 비해 우리나라의 전자경기 인재가 부족하지만, 최근 몇 년 동안 우리나라는 고교를 적극 추진하여 관련 전공을 개설하였으며, 일부 고교는 이미 전자경기 전공을 개설하였다. 앞으로 중국은 전문적인 전기경쟁 인재를 양성하여 중국의 전기경쟁 산업을 전문화로 발전시킬 것이다. 또 중국 전기경쟁산업이 끊임없이 발전함에 따라 중국 전기경쟁산업은 점차 세계와 접목되어 민족화 추세로 발전할 것이다.
상기 자료는 전망산업연구원' 중국 전자경기산업시장 전망 및 투자전략 기획 분석 보고서' 를 참고한다.