셋째, 디지털 기술이 보급되면서 애니메이션 제작 과정이 점점 간단해지고 진도가 빨라지고 작품 수준이 높아지면서 일본 애니메이션 영화 비용과 애니메이션 예술 간의 갈등이 점차 조화를 이루고 있다.
사실, 미야자키 하야오, 고준훈, 압정수, 대우승보 등 얻을 수 없는 천재와 대가들만으로는 용별 일본 애니메이션 산업을 지탱할 수 없다. 일본에는 현재 OEM 가공 회사, 연맹 회사, 그룹 회사 등 약 440 개의 애니메이션 회사가 있습니다. 이 중 90% 는 도쿄를 중심으로 한 수도권에 위치해 있다. 이들 회사는 매주 70 ~ 80 회 애니메이션 작품을 만들 수 있다. 이와 함께 중국 상하이, 한국, 필리핀, 인도네시아 등지의 일부 애니메이션 제작사들이 일본 애니메이션 산업 체인에 포함돼 저렴하고 효율적인' 대행공' 이 됐다. 그래서 이 공업선의 생산 에너지는 어마하고, 관련 생물사슬의 섬세함도 놀랍다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 산업명언)
일본 영화업계는 최근 몇 년 동안 약간의 진전을 이루었지만 위기로 가득 차 있다. 전국 시네마 스크린 총수를 보면 1.994 가 1.700 으로 내려간 뒤 바닥을 치며 2002 년 2 월 2635 원에 달했다. 2003 년에는 268 1 으로 천천히 상승했다. 2004 년에는 일부 단체 극장이 문을 닫았지만 지난해 같은 기간에 비해 전체 수는 65438+ 로 유지되었다. 스크린 수가 증가한 주된 이유는 2000 년 이후 도시와 교외의 상가에 대량의 5 개 스크린 복합극장이 확장되어 스크린 수가 급격히 증가했기 때문이다. 걱정스러운 것은 이 스크린에 상영되는 일본산 영화의 비율이 외국 수입 영화와 전혀 맞설 수 없다는 점이다. 일본 영화업계는 사실' 외고 내하' 의 상태를 보이고 있다. 외국 영화의 흥행 수입은 종종 전체 흥행의 70% 정도를 차지하는 반면 국산 영화는 겨우 30% 에 달한다는 것이다. 국산 영화는 할리우드 블록버스터에 큰 충격을 받았다. 우선, 물론 할리우드 영화의 세계화 공세와 밀접한 관련이 있다. 대내에서 일본은 제 2 차 세계대전 이후 두 번째' 서학동향' 을 경험했다. 즉 순종적인 자세로 미국 문화를 완전히 받아들이는 것도 일본이 할리우드 영화를 무조건 받아들이는 깊은 원인이 됐다. 하지만 이런 영화산업에서는 일본 영화 문화 산업 전체에서 애니메이션의 중요한 위치를 볼 수 있다.
일본' 영화 열흘' 이 발표한 199 1 이후 닛산 영화 흥행 통계에 따르면 만화 흥행이 기본적으로 일산 영화의 연간 총 흥행 60% 이상을 차지한다고 할 수 있다. 최근 10 년간 일본산 영화 흥행 상위 10 위, 애니메이션은 항상 5 석 이상을 차지할 수 있다. 200 1 을 예로 들어 보겠습니다. 그해 일본 영화의 총 흥행 수입은 2000 억 엔, 닛산 영화 7865438+ 14 억 엔, 10 대 영화 554 억 엔이었다. 이 가운데 애니메이션은 6 석을 차지하며 수입은 442 억 5000 만 엔으로 상위 10 개 총수익의 79.87% 를 차지한다. 애니메이션 영화가 실제 영화보다 흥행 영향력이 더 크다는 것을 알 수 있다.
천과 천번' 의 전반적인 성공이 200 1 의 일본 영화계를 특별하게 만든다면 2002 년 1 등상' 고양이의 감사' 64 억 6000 만원, 2 등상' 명탐정 코난' 34 억원, 4 등상을 다시 한번 보자
매년 영화 흥행 순위에 따르면 가끔 나오는 다크호스를 제외한 대부분의 영화 흥행 수입은 원판 애니메이션, 즉' 극장판' 에서 만들어졌다는 것을 분명히 알 수 있다. 극장판이란 기계 고양이 시리즈, 크레용 짱 시리즈, 명탐정 코난 시리즈 등 이미 인심을 깊이 파고든 TV 애니메이션 시리즈를 바탕으로 창작한 것이다. 극장판' 은 항상 충분한 관객의 시선을 사로잡고 많은 흥행 수입을 창출하는 것도 흥행 순위에서 두드러진 자리를 차지하는 이유다. 영화관 상영을 위해 특별히 제작된 애니메이션, 예를 들면' 천과 천구' 는 사실상 주류가 아니다. 따라서 Guibli (5) 는 "주류" 에 상대적인 "지류" 또는 "이질적" 이라고 말해야 한다.
일본 텔레콤이 발표한' 2002 년 정보 미디어 백서' 에 따르면 2002 년 일본 애니메이션 시장 규모는 6543.8+086 억원으로 관련 제품 매출은 2 조 엔 (영화와 TV 애니메이션 포함) 에 달했다. 애니메이션 산업의 미국 수출은 일본 철강 산업의 4 배에 이른다. 이에 따라 애니메이션 산업은 일본 영화문화산업의 버팀목과 전체 경제체계의 중요한 부분이 되고 있다. 1970 년대 이후 일본 영화의 발전을 보면 복숭아가 생산량과 새 감독 양성에 일본 영화의 발전을 뒷받침한다면 애니메이션은 흥행상에서 일본 영화업계의 체면을 만회했다.
애니메이션 문화: 국가 특성의 기초와 주류 탐구
디지털 기술의 급속한 발전은 일본 애니메이션에 무한한 표현력을 가져다주고, 한편으로는 애니메이션을 완전히 공업의 거대한 바퀴로 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 디지털 기술, 디지털 기술, 디지털 기술) 판매 체계의 성숙으로 애니메이션이 닛산 영화의 흥행 구세주가 되었다. 분업이 더 섬세하고 화질이 더 정교한 일본 애니메이션 영화는 오늘도 여전히 풍채가 넘친다. 필자는 일본 애니메이션 영화가 이 나라 영화산업의 중류 기둥 지위는 물론 관련 산업 판매네트워크의 선순환과 관련이 있지만, 근본적으로 일본에서 애니메이션이 이렇게 총애를 받는 것은 산업 육성의 결과일 뿐만 아니라 일본의 민족적 특색과 국민심리와도 상당한 관계가 있다고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마). 다음과 같은 측면으로 요약할 수 있습니다.
첫째, 일본의 독특한 애니메이션 문화는 애니메이션 산업과 예술의 이중 발전의 기초이다.
다년간의 축적을 통해 일본의 만화 출판량은 이미 세계 1 위를 차지했고, 품질도 부단히 높아지고 있다. 일본 애니메이션 문화는 북택에서 시작된 만화에서 멈추지 말고 오랜 역사를 가지고 있다고 생각하는 사람들도 있다.-12 세기의 새짐승 그림 전통과 메이지 시대 유럽풍의 코믹한 풍자만화는 현대 일본 애니메이션 문화와 성숙한 청중 심리를 낳고 있다. 일본 문부성은 2000 년 교육백서에서 처음으로 일본 만화를' 일본 문화' 라고 부르며' 중요한 현대 표현 중 하나' 로 포지셔닝했다. 현재 만화 출판업은 전국 출판총매출의 약 40% 와 총매출의 20% 를 차지하며 해외에서 많은 관심을 받고 있으며 국내 미술관 등 전시를 자주 선보이고 있다.
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심도 있는 리뷰: 일본 애니메이션 영화 50 년 (회전)
저자: 서용원: 중국 애니메이션망 2007 년 9 월 30 일
애니메이션 영화는 일본 영화의 중요한 구성 요소이자 일본 영화를 고찰할 때 무시할 수 없는 중요한 영역이다. 애니메이션은 일본에서 90 년 동안 창작해 왔으며 성숙한 예술 형식과 안정적인 관중 시장을 형성하여 국제예술영화계에서 한자리를 차지하고 있다. 경제적 효과로 볼 때 일본 애니메이션 영화는 이미 제작에서 판매에 이르는 완전한 산업 체인을 형성했다. 이 공업 우주선의 생산 에너지는 거대하며, 관련 생물 사슬의 섬세함도 놀랍다.
현재 중국 애니메이션은 중요한 발전의 해에 접어들었다. 중국 애니메이션은 자신의 문화적 함량과 경제경쟁력을 높이는 동시에 다른 나라의 경험, 특히 유교 문화권에 속한 일본의 성공 경험을 참고할 필요가 있으며, 앞으로 문화와 경제의 윈윈을 실현할 필요가 있다.
2004 년 미야자키 하야오 그 사람의' 할의 이동도시',' 대우승보의' 증기 소년',' 우물을 지키는' 순진무구' 로 대표되는 7 편의 CG 애니메이션 영화가 밀집 개봉돼 일본 영화업계에 불가피한 전성기를 맞았다. 일본 영화 산업 전반에 걸쳐 일본 애니메이션 산업의 생산과 판매 상황을 고찰하고 그 발전 원인을 분석하는 것이 이 글의 주요 목적이다.
애니메이션: 수년간의 침전 끝에 성숙한 패턴
2 1 세기의 일본 애니메이션 산업에 대해 말하자면, 세 단어는' 숫자',' 협력',' 세계화' 로 감출 수 없다. 하지만 거의 50 년 만에 성숙한 일본 애니메이션 산업은 전통적인 대형 스튜디오 중심 체제로부터 시작됐다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업, 애니메이션 산업)
일본 애니메이션 영화 초기의 개인화된 단편 제작을 본 연구의 시야에 포함시키지 않는다면, 제작과정의 변화로 볼 때 전후 초기 일본 장편 애니메이션 영화 제작은 주로 동양애니메이션회사를 위주로 1956 년 4 월에 설립되었다. 동양애니메이션회사, 죽하태사, 산본선지랑, 삼강 등 주요 애니메이션 인재를 올무에 걸려들어 일본 애니메이션 역사상 너무 많은 1 위: 첫 번째 전장 컬러 애니메이션 영화' 백사전', 첫 번째 와이드 스크린 작품' 소년원숭이 비조조' ... 디즈니를 기반으로 한 동양애니메이션회사, 제작주기가 길고 90 분짜리 정규 애니메이션 한 편, 예산 6000 만엔, 제작주기 1 년 반. 이렇게 거대한 생산 문턱이 대다수의 사람들을 뒷걸음치게 했다. 동영 애니메이션 회사는 수차치충이 주창한' 한정 애니메이션' 이 나타날 때까지 일본 애니메이션 시장을 거의 독점했다.
1960 부터 일본은 컬러텔레비전을 보급하고 컬러텔레비전 프로그램 방송을 시작했다. 텔레비전을 매개로 하는 애니메이션은 이미 필연적인 발전 추세가 되었다. KLOC-0/963 수석치충에서' 철팔 아동목' 을 계기로, 애니메이션 산업이 TV 애니메이션 분야에서 강세를 보이면서 일본 애니메이션 영화는 다른 나라와 비교할 수 없는 큰 발전을 이루었다. "일본화" 라는 단어는 유럽인들의 마음속에 깊이 뿌리박혀 있다. 이에 따라 개발된' 만화-TV-비디오-장난감' 4 층 순환 판매 상호 작용 시스템은 네 가지 제품이 동시에 광범위한 상업적 효과를 받을 수 있도록 하여 장난감 제조사, 방송국, 출판사, 비디오 게임 업체, 창작자들을 기쁘게 했다. 그래서 새로운 만화/애니메이션/비디오 게임 캐릭터가 나올 때마다 전국이 관람하고 평가와 토론에 참여하며 해마다 노인들도 예외가 아니다.
애니메이션 영화와 문화는 불가분의 관계이다. 1963 부터 1970 년대 초까지 일본의 일본어화는 진정한 빠른 발전 단계에 들어섰다. 유아기에 호르몬을 먹은 아이처럼 갑자기 괴물이 되어 세계의 다른 애니메이션 문화에 스트레스를 준다. 방송국에서 방송되는 애니메이션 프로그램이 갈수록 많아지고, 방송 빈도도 갈수록 높아지고 있다. 동시에 국내 애니메이터의 자질도 따라올 수 없다. 대기업은 자신의 든든한 자금으로 동영 애니메이터에서 오래된 애니메이터를 파거나 고임금으로 유명한 만화작가를 초빙할 수 있다. 중소기업은 형편없는 만화작가, 심지어 고등학교를 졸업하지 않은 만화팬들만 고용할 수 있다. 작품의 정신취향에서 치열한 경쟁으로 돈, 폭력, 성이 애니메이션 TV 에서 점차 범람하고 있다. 만화는 예술품으로서 이미 저속한 텔레비전 애니메이션 시리즈에서 사라졌다. 한편, 정세에 적응하기 위해 동영애니메이션사는 정기적으로 직원을 고용하는 관행을 중단하고 인력물력을 투입해 장편 TV 애니메이션 시리즈를 제작했다. 이렇게 하면 화풍이 흩날리고, 기술이 조잡하게 남조되는 것을 피할 수 없다. 광범위하게 적용되어야 할 고도로 발달된 기술은 제한된 애니메이션에서 다른 간단하고 빠른 방법을 가능하게 한다. 아직도 애니메이터가 물살을 거슬러 배를 타고' 완전' 한 장편 애니메이션 영화를 계속 제작하고 있지만, 셀러리천에는 나의 1964' 장난꾸러기 왕자 타사', 백천의 대표작 1963' 왕장' 등이 있다. , 197 1 의 8 월, 동영영화사 사장 대천보 회장은 장편 애니메이션 영화산업을 열었다.
일본 TV 애니메이션 시리즈가 중국에서 충분한 수입을 얻어 저가로 수출할 수 있어 유럽 시장에 성공적으로 진출했다. 이탈리아 국영 TV RAI 를 비롯한 서유럽 방송국들이 잇달아 일본에 투자하여 새로운 TV 애니메이션을 제작하고 있다.
1990 년대 이후, 전통적인 애니메이션 기술의 진보와 문화적 내포의 심화 외에도 컴퓨터 기술의 급속한 발전은 애니메이션 산업과 예술의 변화에 무한한 가능성을 제공했다. 특히 1994 에서 시작된 CG 기술은 전체 애니메이션 미학의 빠른 변화를 촉진시켰다. 기술적으로 여러 셀룰로이드 영상이 겹치는 후 투명성 하지만 디지털 기술은 이 문제를 완전히 해결할 수 있습니다. 색상의 경우 셀룰로이드가 300 가지 색상을 사용하는 것은 이미 칭찬할 만하지만, 디지털 기술은 1670 만 가지 색상을 수용할 수 있다. 최초의 일본 디지털 애니메이션 작품은 1996 의' 로로희도랑' (30 분) 이어야 한다. 원화와 애니메이션을 제외하고 영화의 모든 제작 단계는 디지털화되어 있다. 오래된 동영 애니메이션 회사도 일부 작품에서 디지털 기술을 사용하기 시작했다. 기술이 발전함에 따라 자금과 인력을 절약하기 위해 화면 표현의 우수성을 추구하기 위해 동영 애니메이션 회사의 이름은 1998 에서' 동영 애니메이션 회사' 에서' 동영 애니메이션' 으로 정식 바뀌었다. 그 이후로, 디지털 기술은 그것의 제작에 충분히 적용되었다.
이와 함께 많은 소규모 제작사들도 뒤처지지 않고 CG 애니메이션 대군에 합류했다. 그 결과, 자랑스러웠던 동영 애니메이션의 스튜디오 체계는 우월성을 완전히 상실하고, 중대한 충격을 받고, 사진플랫폼의 먼지가 날리고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오) 디지털 기술은 새로운 시대의 애니메이션 산업 혁명을 가져왔다.
위의 분석과 함께 1960 년대 이후 일본 애니메이션 영화 제작은 다음과 같은 특징을 보였다.
첫째, 생산량은 줄곧 높고 안정적인 발전 수준을 유지하고 있다.
둘째, 애니메이션 영화 제작은 대기업의 독점을 깨고 완전히 대중화되고 있다. 중소기업의 애니메이션 영화 제작 능력이 갈수록 높아지고 있다. 동영회사는 애니메이션 유파로 총 제작된 1/5 ~ 1/6 만 차지하고 있습니다. 독립 중소기업은 매년 제작량이 많지 않지만 이들 중소기업은 일본 애니메이션 영화 제작의 기둥이다.
셋째, 디지털 기술이 보급되면서 애니메이션 제작 과정이 점점 간단해지고 진도가 빨라지고 작품 수준이 높아지면서 일본 애니메이션 영화 비용과 애니메이션 예술 간의 갈등이 점차 조화를 이루고 있다.
사실, 미야자키 하야오, 고준훈, 압정수, 대우승보 등 얻을 수 없는 천재와 대가들만으로는 용별 일본 애니메이션 산업을 지탱할 수 없다. 일본에는 현재 OEM 가공 회사, 연맹 회사, 그룹 회사 등 약 440 개의 애니메이션 회사가 있습니다. 이 중 90% 는 도쿄를 중심으로 한 수도권에 위치해 있다. 이들 회사는 매주 70 ~ 80 회 애니메이션 작품을 만들 수 있다. 이와 함께 중국 상하이, 한국, 필리핀, 인도네시아 등지의 일부 애니메이션 제작사들이 일본 애니메이션 산업 체인에 포함돼 저렴하고 효율적인' 대행공' 이 됐다. 그래서 이 공업선의 생산 에너지는 어마하고, 관련 생물사슬의 섬세함도 놀랍다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 산업명언)
애니메이션 판매: 일본 영화 산업의 구세주
앞서 언급한 바와 같이 일본 애니메이션 산업의 생산성은 이미 스스로 체계화되었는데, 그 판매 상황은 어떻습니까?
일본 영화업계는 최근 몇 년 동안 약간의 진전을 이루었지만 위기로 가득 차 있다. 전국 시네마 스크린 총수를 보면 1.994 가 1.700 으로 내려간 뒤 바닥을 치며 2002 년 2 월 2635 원에 달했다. 2003 년에는 268 1 으로 천천히 상승했다. 2004 년에는 일부 단체 극장이 문을 닫았지만 지난해 같은 기간에 비해 전체 수는 65438+ 로 유지되었다. 스크린 수가 증가한 주된 이유는 2000 년 이후 도시와 교외의 상가에 대량의 5 개 스크린 복합극장이 확장되어 스크린 수가 급격히 증가했기 때문이다. 걱정스러운 것은 이 스크린에 상영되는 일본산 영화의 비율이 외국 수입 영화와 전혀 맞설 수 없다는 점이다. 일본 영화업계는 사실' 외고 내하' 의 상태를 보이고 있다. 외국 영화의 흥행 수입은 종종 전체 흥행의 70% 정도를 차지하는 반면 국산 영화는 겨우 30% 에 달한다는 것이다. 국산 영화는 할리우드 블록버스터에 큰 충격을 받았다. 우선, 물론 할리우드 영화의 세계화 공세와 밀접한 관련이 있다. 대내에서 일본은 제 2 차 세계대전 이후 두 번째' 서학동향' 을 경험했다. 즉 순종적인 자세로 미국 문화를 완전히 받아들이는 것도 일본이 할리우드 영화를 무조건 받아들이는 깊은 원인이 됐다. 하지만 이런 영화산업에서는 일본 영화 문화 산업 전체에서 애니메이션의 중요한 위치를 볼 수 있다.
일본' 영화 열흘' 이 발표한 199 1 이후 닛산 영화 흥행 통계에 따르면 만화 흥행이 기본적으로 일산 영화의 연간 총 흥행 60% 이상을 차지한다고 할 수 있다. 최근 10 년간 일본산 영화 흥행 상위 10 위, 애니메이션은 항상 5 석 이상을 차지할 수 있다. 200 1 을 예로 들어 보겠습니다. 그해 일본 영화의 총 흥행 수입은 2000 억 엔, 닛산 영화 7865438+ 14 억 엔, 10 대 영화 554 억 엔이었다. 이 가운데 애니메이션은 6 석을 차지하며 수입은 442 억 5000 만 엔으로 상위 10 개 총수익의 79.87% 를 차지한다. 애니메이션 영화가 실제 영화보다 흥행 영향력이 더 크다는 것을 알 수 있다.
천과 천번' 의 전반적인 성공이 200 1 의 일본 영화계를 특별하게 만든다면 2002 년 1 등상' 고양이의 감사' 64 억 6000 만원, 2 등상' 명탐정 코난' 34 억원, 4 등상을 다시 한번 보자
매년 영화 흥행 순위에 따르면 가끔 나오는 다크호스를 제외한 대부분의 영화 흥행 수입은 원판 애니메이션, 즉' 극장판' 에서 만들어졌다는 것을 분명히 알 수 있다. 극장판이란 기계 고양이 시리즈, 크레용 짱 시리즈, 명탐정 코난 시리즈 등 이미 인심을 깊이 파고든 TV 애니메이션 시리즈를 바탕으로 창작한 것이다. 극장판' 은 항상 충분한 관객의 시선을 사로잡고 많은 흥행 수입을 창출하는 것도 흥행 순위에서 두드러진 자리를 차지하는 이유다. 영화관 상영을 위해 특별히 제작된 애니메이션, 예를 들면' 천과 천구' 는 사실상 주류가 아니다. 따라서 지브리는' 주류' 에 비해 일종의' 지류' 또는' 이질적' 이라고 말해야 한다.
일본 텔레콤이 발표한' 2002 년 정보 미디어 백서' 에 따르면 2002 년 일본 애니메이션 시장 규모는 6543.8+086 억원으로 관련 제품 매출은 2 조 엔 (영화와 TV 애니메이션 포함) 에 달했다. 애니메이션 산업의 미국 수출은 일본 철강 산업의 4 배에 이른다. 이에 따라 애니메이션 산업은 일본 영화문화산업의 버팀목과 전체 경제체계의 중요한 부분이 되고 있다. 1970 년대 이후 일본 영화의 발전을 보면 복숭아가 생산량과 새 감독 양성에 일본 영화의 발전을 뒷받침한다면 애니메이션은 흥행상에서 일본 영화업계의 체면을 만회했다.
애니메이션 문화: 국가 특성의 기초와 주류 탐구
디지털 기술의 급속한 발전은 일본 애니메이션에 무한한 표현력을 가져다주고, 한편으로는 애니메이션을 완전히 공업의 거대한 바퀴로 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 디지털 기술, 디지털 기술, 디지털 기술) 판매 체계의 성숙으로 애니메이션이 닛산 영화의 흥행 구세주가 되었다. 분업이 더 섬세하고 화질이 더 정교한 일본 애니메이션 영화는 오늘도 여전히 풍채가 넘친다. 필자는 일본 애니메이션 영화가 이 나라 영화산업의 중류 기둥 지위는 물론 관련 산업 판매네트워크의 선순환과 관련이 있지만, 근본적으로 일본에서 애니메이션이 이렇게 총애를 받는 것은 산업 육성의 결과일 뿐만 아니라 일본의 민족적 특색과 국민심리와도 상당한 관계가 있다고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마). 다음과 같은 측면으로 요약할 수 있습니다.
첫째, 일본의 독특한 애니메이션 문화는 애니메이션 산업과 예술의 이중 발전의 기초이다.
다년간의 축적을 통해 일본의 만화 출판량은 이미 세계 1 위를 차지했고, 품질도 부단히 높아지고 있다. 일본 애니메이션 문화는 북택에서 시작된 만화에서 멈추지 말고 오랜 역사를 가지고 있다고 생각하는 사람들도 있다.-12 세기의 새짐승 그림 전통과 메이지 시대 유럽풍의 코믹한 풍자만화는 현대 일본 애니메이션 문화와 성숙한 청중 심리를 낳고 있다. 일본 문부성은 2000 년 교육백서에서 처음으로 일본 만화를' 일본 문화' 라고 부르며' 중요한 현대 표현 중 하나' 로 포지셔닝했다. 현재 만화 출판업은 전국 출판총매출의 약 40% 와 총매출의 20% 를 차지하며 해외에서 많은 관심을 받고 있으며 국내 미술관 등 전시를 자주 선보이고 있다.
그것과 밀접한 관련이 있는 애니메이션 산업은 거대한 애니메이션 산업의 도움으로 빠르고 전면적인 발전을 이루었다. 많은 경우 성숙한 베스트셀러 만화는 인물의 이미지와 스토리가 이미 인심을 깊이 파고들어 장기적인 대중전파를 통해 사회에 어느 정도' 스타족' 이나' 매니아' 를 형성하며 영화의 잠재적인 아이언 관객이 될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) 만화 소재를 애니메이션 드라마로 개편한 뒤 TV 에서 장기간 방영되면서 사람들은 이미 그 인물의 이미지와 줄거리 모델을 심리적으로 받아들였다. 마지막으로' 극장판' 영화로 개편돼 공개 상영됐다. 이것은 매우 기쁜 방식이다: 드라마의 장기 방송은 고정된 관중을 양성한다. 줄거리를 조금만 바꾸면 사충객의 흥미를 불러일으킬 수 있다. 또한 성숙한 드라마 기초는 제작 비용을 최소한으로 유지할 수 있다.
둘째, 청중 심리학의 보편성.
일본인의 민족적 특징과 민족심리를 보면 남녀노소를 불문하고 일본인은 애니메이션과 관련 문화에 매료되었다. 일본 애니메이션 문화의 위치도 매우 정확하고 광범위하며, 결코 아이들에게 설교하는 것이 아니다. 일본인은 모든 것을 만화에 그린 다음 애니메이션 TV 나 영화로 각색할 수 있다. 요 몇 년 동안 어린이 만화뿐만 아니라 고전 문학 명작, 권위 있는 말을 해체하는' 평가의 이야기',' 자본론' 등 경제학 철학 분야의 작품까지 있었다. 이 일련의 애니메이션 영화의 문학/만화 극본은 이미 여러 해 동안 유행했다. 그 해에 그들이 자란 아이들도 어른이 되는 것을 지켜보았지만, 어린 시절의 즐거움을 되새기는 심정을 바꾸지 않았고, 심지어 아이들을 데리고 그들과 함께 있는 애니메이션 캐릭터를 보러 가기도 했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 이 부분의 관객도 큰 흥행 점유율을 차지하고 있다.
애니메이션 TV 개발 초기에는' 유한애니메이션' 수법이 졸렬한 시각적 정체감을 감추기 위해 주제는 무한한 추상화, 초현실적, 로봇, 우주 공간 등의 주제에 대해 토론하는 경향이 있다. 이 수법을 계승하여 현재 일본 애니메이션에서 널리 사용되고 있는 제재는 컴퓨터/기계화가 보급된 후 인류의 존재의 가치와 상태, 사람과 기계의 통일과 이화, 인류의 운명과 정신고향 등을 생각하는 것이다. 애니메이션 작품에 스며든 이러한 세계관은 점점 더 추상적으로 변해가고 있으며, 심지어 일반인의 실제 감정을 뛰어넘기도 한다. 일본 만화는 자신을 철학자, 사상가, 인류의 미래의 구원자로 분장했다. 현재 일본은 이미 경제 패권을 실현하고 있으며, 국제적으로 끊임없이 정치적 패권과 군사적 지위를 추구하고 있으며, 전 민족 사상 범우익화를 모색하고 있다. 만화는 의심할 여지 없이 일본 국가 정치와 군사적 호소를 누설하고 표현하는 중책을 짊어지고 있다.
애니메이션은 일본 문부성이 대표하는 공식 말에서' 저속하고 파렴치' 로 여겨졌다. 하지만 앞서 언급한 2000 년 정부 백서의 애니메이션 문화 인정, 그리고' 천과 천구' 로 대표되는 애니메이션이 세계 영화예술계의 지위를 보면 애니메이션은 이미 일본 문화/경제의 전범이 되었다. 저속한 재미로 가득 찬 시민문화는 오랜 탐구와 발전을 거쳐 주류 담론에 소환되고 컴백되어 고귀함과 추악한 갈등의 특징을 지닌 고아한 전당에 올라 존엄하게 국가문화와 국가경제의 최우선 자리에 앉았다. (윌리엄 셰익스피어, 존엄, 존엄, 존엄, 존엄, 존엄, 존엄, 존엄, 존엄, 존엄, 존엄
일본 애니메이션 협회는 2009 년' 일본 애니메이션 발전과 국제 비교' 공식 통계를 발표했다.
63 1 일 20 시간 35 분 전
출처: 원본
이 기사는 또한 게시됩니다: 애니메이션 정보 없음.
일본 애니메이션 협회는 3 월 말 연례 행사인' 2009 일본 국제애니메이션전' 에서 일본 국산 애니메이션과 외국 애니메이션의 비교에 관한 일련의 통계를 전시했고, 이 부서는 최근 공식 홈페이지에 이 정보를 공개했다. 다음은 일본 애니메이션 협회가 발표한 일본 애니메이션 진화와 국제 비교 보고서입니다.
◆ 일본 애니메이션 영화 수 및 흥행 수입 곡선 (1958 ~ 2008)
2008 년 도라에몽, 크레용 짱, 명탐정 코난, 신기한 아기 등을 제외하고. 가장 인기 있는 일본 애니메이션 영화는 미야자키 하야오 그 사람의 해변 절벽에 있는 파도 소녀이다.
처음에는 많은 영화평론가들이' 해변의 절벽에 있는 파도 소녀' 가 주로 어린이 장르의 작품이라고 판단해 흥행 수입을 잘 보지 못했지만, 영화가 개봉되자 이런 예측이 크게 뒤집혔다. 숨겨진 소녀' 의 304 억원 (200 1 년 일본 흥행 챔피언) 과' 홀의 모바일 성' 의 200 억원 (2004 년 일본 흥행 챔피언) 을 넘어선 흥행 수치는 아직 없지만' 해변 절벽 위의 파녀' 는 가능할 것으로 보인다
◆ 일본 TV 애니메이션 작품 수의 진화 (1963 ~ 2008)
1963 년 일본 오리지널 30 분 긴 TV 애니메이션' 원자금강' 이 나온 이후 일본 TV 애니메이션이 점차 흥성하고 있다. 일본 특유의' 심야 애니메이션 시간' 작품은 1990 년대 하반기부터 급속히 증가하기 시작했지만, 2000 년 들어 이런 성장 방향은 변하지 않고 2006 년 현재까지 프로젝트 상영기록의 최고점에 달했다.
2007 년과 2008 년의 작품 수가 줄어드는 추세지만 이는 애니메이션 회사의 생산량 감소를 뜻하는지, 아니면 정상 시장 수요의 복귀인지, 판단을 내리는데 몇 년이 더 걸릴 것으로 보인다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
◆ 일본 애니메이션 근무 시간의 진화 (2003 ~ 2008)
일본 애니메이션' 근무시간' 통계에서 매년 초부터 연말까지 발간되는 모든 애니메이션 (DVD 의 동영상 특집과 TV 에서 재생되지 않은 부분 포함) 을 대상으로 2006 년 정상에 올랐다. 여기서는 주로 어린이를 위한' 일반시간 (5: 00 ~ 23: 00)' 과 노인 관객을 위한' 심야 시간 (23: 00 ~ 5: 00)' 을 비교한다.
2008 년과 2007 년의 데이터를 비교해 보면' 장군 때' 의 작품 수가 약 5000 분 감소한 것으로 드러났고, 변환 후 약 169 회 30 분 작품으로 나타났다. 심야 시간' 부분은 9500 분 줄었고, 변환 후 약 3 17 회 30 분 정도 줄었다.
또한 1990 년대 애니메이션 작품은' 심야 시간' 이 탄생한 이후 빠르게 증가하기 시작했지만' 일반시간' 의 애니메이션은 소자화의 영향으로 점차 줄어들기 때문에 후기의 총 작품 수는 심야 시간의 애니메이션 수에 따라 달라진다고 할 수 있다.
◆ 일본 애니메이션 DVD 판매 동향 (1999 ~ 2007)
2008 년 통계는 아직 공식 발표되지 않았기 때문에 결론을 내릴 수는 없지만, 애니메이션 업계에 있어 2008 년의 가장 큰 영향은 블루레이 디스크의 탄생에서 비롯된 것이라고 할 수 있다.
과거를 돌이켜 보면 비디오 미디어에서 DVD 로의 진화는 매우 성공적이라고 할 수 있다. 현재' 시공전선',' 코드명 게스의 루루루수 R2 반란' 등 블루레이 디스크의 초기 출하량은 이미 5 만 장 정도에 이르렀다. 따라서 올해부터 내년까지 블루레이 디스크를 보급하는 것이 중요하다.
◆ 일본 애니메이션 협회 산하기관 네트워크 및 휴대전화 애니메이션 관련 수입 (2002 ~ 2007 년)
최근 일본에서 급속히 성장한 것은 인터넷과 휴대전화 애니메이션 작품도 포함돼 있다. 2005 년부터 2006 년까지 전면적인 성장이 있었지만 2007 년에는 다소 둔화되었다. 2008 년 데이터는 아직 발표되지 않았지만 인터넷과 휴대전화가 새로운 주류 출시 플랫폼이 된 것을 알 수 있다.
일본 애니메이션 캐릭터 주변 상품 시장의 진화 (200 1 ~ 2007)
일본 애니메이션 캐릭터 주변 상품 시장은 2002 년부터 크게 하락했지만 이후 매우 느린 속도로 상승해 2007 년 2002 년 수준으로 회복됐다. 최근 몇 년간 예매 순위를 자세히 살펴보면 거의 모두 고정 캐릭터라는 것을 알 수 있다.
◆ 중국 애니메이션 시간의 진화 (2003 ~ 2008)
이 차트는 중국 광전총국이 발표한 정보에 근거한 것으로 만화 애니메이션과 영화 애니메이션이 모두 포함돼 있지만 모든 작품이 중국 당국이 방송할 수 있는 것은 아니다.
◆ 미국 2D 와 3D 애니메이션 영화 수 비교 (1995 ~ 2008)
1995 년 세계 최초의 3D CG 애니메이션이 나온 이후 할리우드에는 2D 애니메이션 영화가 거의 없다고 할 수 있으며 차트 추세에 따라 앞으로도 계속 이 방향으로 진화할 것으로 보인다. 차트를 보면 미국의 3D 애니메이션 수가 크게 증가한 것을 알 수 있다. 과거 시장을 거의 독점했던 픽사 애니메이션과 드림공장 외에도 많은 영화사들이 이 이 분야에 진출하고 있다.
또 2007 년 2 월부터 2008 년 6 월까지 일본 미국 등 국가가' 어린이' 를 위해 만든 애니메이션 작품의 수를 집계했다. 일본은 55 편의 작품을 제작했고, 미국은 최대 35 1 편의 작품을 제작했고, 다른 나라의 합계는 465438+ 이다.
일본 애니메이션 협회는' 일본 애니메이션과 국제 비교' 의 전체 스크랩을 제공하며 의 홈페이지에서 다운로드할 수 있다.
PS: 직접은 없고, 오리지널 것만 찾을 수 있어요 ~