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항주 longfei 애니메이션 재료 유한 회사 개발 간략한 역사
중국 애니메이션 가공의 대표인 항주 용비 애니메이션 ("용비") 을 예로 들어 국산 애니메이션 가공의 흥망을 살펴본다. 1980 년대 동안 한국과 대만성은 일본 애니메이션의 주요 가공지였다. 두 곳의 가공 비용이 증가하고 중국 본토의 개방 정책이 증가함에 따라 일본 애니메이션 가공은 1980 년대 후반부터 중국으로 이전되기 시작했다. 항주는' 중국 실리콘 밸리' 와' 애니메이션의 수도' 로 불리는 최초의 애니메이션 가공이 나타난 지역 중 하나이다. 용비 (1988 에 설립) 는 일본 애니메이션 가공을 목표로 하는 일본 단독 자본 회사입니다. 설립 이래 이 회사는 줄곧 일본 내 중요한 애니메이션 가공 기업이었다. 전성기 직원들은 백 점을 넘어 한 달에 8 만 폭의 그림, 즉 20 대 안팎의 애니메이션의 무게를 완성했다. 그의 작품에는 성투사 스타화살의 하디스오바 판, 스타데님 TV 판, 벚꽃대전 TV 판, 소방관의 이야기 TV 판, 크레용 쇼신 극장판, 포켓몬스터 TV 판이 포함되어 있다. 사장은 일본인이고, 일의 성질은 일본 애니메이션에 후처리를 하는 것이기 때문에 용비는 직원의 기술 수준에 대한 요구가 높지 않다. 몇 달간의 훈련을 거쳐, 정식으로 수공 집약적인 작업 (예: 중급 그림, 색칠) 에 종사할 수 있다. 시간이 촉박하고 인력 수준이 제한되어 있어 용비의 처리는 사실상 남한의 과거 수준보다 훨씬 낮다. 우리는 일본 애니메이션 (특히 TV 버전) 이 수시로 나타나는 외관 변화와 선이 원활하지 않은 것을 보았는데, 대부분 내지의 처리가 잘 되지 않아 생긴 것이다. 다른 애니메이션 가공과 마찬가지로 용비 직원들은 유동성이 크다.' 고열저임금' 애니메이션 가공은 위험도 없고 정치적 정확성도 없지만 창작의 격차가 생기기 때문이다. 항주의 스성룡은과 선전의 에메랄드 애니메이션과 같이 이전에 주로 애니메이션 가공을 했던 단위가 오리지널 애니메이션의 첫걸음을 내디뎠다는 것을 알게 되어 매우 기쁩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 한국처럼 우리가 배운 미국과 일본이 가공한 것을 오리지널에 쓸 수 있다면 우리의 과거 수고는 헛되지 않을 것이다. 많은 사람들이 오리지널이라 가공을 적게 할 때가 되었다. 힘내, 중국 애니메이션!

자료에 따르면 세계 최대 엔터테인먼트 수출국인 미국, 애니메이션 제품 및 파생 상품의 연간 생산액은 50 억 달러가 넘는다. 일본은 만화책과 비디오 게임의 상업적 결합을 통해 세계에서 가장 큰 애니메이션 국가가 되었으며, 연간 매출액은 90 억 달러가 넘는다. 후발 쇼 한국에서도 애니메이션 산업 생산액은 미국과 일본에 버금가는 세계 생산량의 30% 를 차지하며 중국의 30 배에 이른다.

일찍이 1983 에서 홍콩 에메랄드 방송국과 일부 TV 프로그램들이 선전의 일부 문화회사와 애니메이션 가공 업무에 종사하기 시작했다. 가공 프로젝트는 주로 유럽, 일본, 항구의 2 차원 TV 애니메이션 시리즈이지만 기본적으로 반복적인 작업이다. 1994 부터 1998 까지 외국 고객의 승인으로 가공 애니메이션 업계는 업무량이 증가함에 따라 러시아워에 접어들면서 가공작업은 오리지널 조형화 등 창의적인 내용을 다루기 시작했다. 이때 일부 회사들은 오리지널부터 국산 애니메이션 프로젝트를 운영해 왔지만 거의 성공하지 못했다. 1998 이후 국제업무는 인도네시아 인도 베트남 라오스 등 인건비가 낮은 지역으로 변하기 시작했다. 지금까지 국내 애니메이션 가공업의 주요 회사는 항주 상해 무석에만 존재하고 광둥 베이징의 가공력은 이미 매우 미약하다. 애니메이션 작품의 가격이 저렴하다는 것은 제작진을 매우 고민하게 하는 일이다. 자료에 따르면 CCTV 500 원의 인수가격은 전국에서 가장 높았고, 지방방송국은 분당 8 원에서 10 원, 30 위안을 넘지 않는 것으로 나타났다. 국산 애니메이션의 평균 구매가격은 분당 100 원 미만이며, 현재 국산 애니메이션의 제작비는 분당 10 원 이상입니다. 이런 상황은 애니메이션 제작자의 영화 촬영 적극성을 꺾을 뿐만 아니라 애니메이션 방송의 규모 효과를 형성할 수 없어 산업센터가 끊어지고 인재자금이 있는 파생제품 개발이 위축되고 있다.

일본 애니메이션의 가격은 애니메이션 수준이나 생산량, 난이도에 따라 2.4 원에서 5 위안까지 다양하다. 국산 영화와 유럽 영화의 가격은 모두 2 원 1 편 이하이다. 일본 원화는 피트당 70- 100 원, 국산 영화와 유럽영화 20-40 원입니다. ) 을 참조하십시오

외국 애니메이션 제품들은 모두 대사의 표상 아래' 고양이와 쥐',' 마루코는 아홉살',' 크레용 짱' 등 애니메이션 작품들은 모두 국내 애니메이션 예술가들이 손으로 그린 것으로, 적은 노동만 번다. 관계자에 따르면' 마루코는 아홉살' 이나' 크레용 짱' 과 같은 작품은 실제로 중국 항저우에 있는 한 애니메이션 회사의 전문 애니메이터가 제작한 것으로 알려졌다. 그들의 유일한 직업은 일본의 아이디어를 손으로 그리는 것이다. 그러나 이윤이 더 좋은 상하이는 곧 항주를 추월했다. 5 년 전 상하이 미영 공장은 애니메이션을 육성하기 위해 제 1 회 애니메이션 전시회를 열었다. 예상치 못한 경제적 이익을 얻은 후, 일부' 오프라인' 컨벤션 주최자들이 투입하기 시작했다. 그들의 이윤은 일반적으로 임대 노점과 입장권 수입에서 비롯되며, 물론 더 많은 경제적 이익은 온라인 게임 운영자의 홍보비에서 나온다. 지금까지 상해는 이미 6 회 애니메이션 전시회를 개최했다. 상해의 애니메이션 가공도 매우 빠르게 발전하여 각종 동아리와 회사가 빠르게 부상했다. 중국 최초의 국가 애니메이션 게임 산업 진흥기지가 상해에 정착한 것은 이치에 맞지 않는다. 그러나 관계자들은 중국 애니메이션 산업의 각종 자원이 아직 효과적으로 조합되지 않았고, 아직 완벽한 산업 체인을 형성하지 못했고, 시장이 아직 완벽하지 않아 상해의 애니메이션 업체들은 왕왕 빨리 일어나서 빨리 죽는다고 지적했다.